Hideo Kojima habla sobre Metal Gear

Fuente: MSX Resource Center.

En PlayStation.Blog han hecho una entrevista a Hideo Kojima con motivo del reciente 25 aniversario de la saga Metal Gear. En esa entrevista desgrana sus sensaciones de cada uno de los juegos que han salido de sus manos hasta el momento.

Aunque el texto es bastante interesante para todos los fans de la saga, no podemos perdonar que no se mencione la continuación de Metal Gear en MSX2: Solid Snake. Este juego también forma parte de la saga y es extraño que ni siquiera el propio Hideo lo haya nombrado en la entrevista.

Polémicas aparte, la entrevista merece la pena pero a nosotros nos interesa la primera parte, la que se refiere a Metal Gear, publicado por Konami en 1987. Para nuestros visitantes no muy duchos en el idioma inglés me he permitido la licencia de traducir el texto original (palabras de Hideo Kojima):

Este fue el año [1987] en el que comencé a trabajar en la industria del videojuego como diseñador y organizador de juegos. Era muy joven – dentro de la primera generación de esta industria en Japón. Ya había cosechado una cierta reputación cuando comencé como empleado [de la compañía], pero el primer juego en el que trabajé durante medio año fue cancelado. No supimos cuando íbamos a finalizarlo, y un día mis superiores me llamaron para informarme de que se se cancelaba.

Aunque pensé en abandonar la compañía y buscarme otro trabajo, ellos [Konami] me ofrecieron la oportunidad de desarrollar un juego de combate para MSX. El resultado de esta oferta fue el primer Metal Gear. Fue publicado hace exactamente 25 años. Es de todos bien conocido que el MSX tenía muchas limitaciones técnicas, y no quería hacer juegos de guerra. Así que decidí crear algo similar a The Great Escape [La Gran Evasión] – algo que tuviera que ver con una fuga – y al final hice un juego de espionaje.

Metal Gear recibió buena crítica, y como organizador tuve que crear algunos dibujos para el juego. No tenía demasiadas herramientas, así que tuve que acudir a los programadores y contarles exactamente lo que tenía en mente y lo que quería que ellos hicieran.

En aquel entonces, los programadores tomaron las decisiones finales, más que los organizadores, que me molestaron mucho. Quería tener la última palabra en los juegos que estaba creando, así que pedí que se realizara un sistema de escritura de manera que pudiera introducir sonidos y animaciones cuando quisiera. Así fue como nació Snatcher.

Enlace relacionado: PlayStation.Blog.

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