The Punisher vuelve a la carga después de mucho tiempo sin deleitarnos con las mejores compañías españolas de la época dorada del software español. Esta vez la protagonista es Animagic. Como es costumbre y Raúl me ha dado su permiso expreso para hacerlo, reproduzco a continuación íntegramente el texto del artículo con pequeñas adaptaciones de estilo (imágenes, enlaces, etc.).
En un mundo de pequeñas compañías de software tratando de sobrevivir y plantar cara a las grandes empresas patrias de la Edad de Oro, un tío muy espabilao salido de Erbe, de nombreJavier Cano, se especializó en algo que las otras empresas habían pasado por alto en nuestro país, las conversiones a distintos ordenadores.
Había nacido Animagic, una empresa que aunque recordamos por unos cuantos juegos, comercializados a través de Dro Soft, hizo su “pasta gansa” trabajando para los demás, y de paso, dio de comer a unos cuantos estudios independientes esparcidos por la geografía española.
Sus conversiones, no se caracterizaban precisamente por tener una calidad desbordante, eran más bien “trabajo a destajo”.
¿Listos para sufrir un poco?… aquí está el “patito”, número 30.
Extras:
- Entrevista a Animagic (Micro Hobby)
- Entrevista a Javier Cano (Micromanía)
- Entrevista a Ricardo Cancho (El Mundo Del Spectum)
La “Cosecha” Propia
Tres fueron tan sólo los lanzamientos de Animagic para los ordenadores de ocho bits, y salvo Mortadelo y Filemón II, pasaron sin pena ni gloria.
Estaba claro que el negocio de Animagic, no eran los juegos propios, sino los encargos.
1- Bronx (1990)
Equipo:
- Programa: Javier y Juan Carlos Arévalo
- Gráficos: Antonio López Areosa, Ricardo Cancho
- Música: Pablo Toledo
- Tipo: Juego de leches
Si de los gráficos y colorido dependiera, Bronx sería uno de los mejores juegos jamás aparecidos en 8 Bits, pero por desgracia, el envoltorio no hace que el contenido del envase mejore, y este es el caso de este juego de lucha. Como es de suponer, con cualquier juego español procedente de una de las “grandes” de la época, las puntuaciones se hincharon bastante, de tal manera, que en Micro Hobby, predominaron las “barras rojas”, y los comentarios positivos, cuando que Bronx, es un limitado exponente de su género, con un control complicado de narices (a pesar de que tampoco son muchos los golpes).
¡Que te pego leche, que te pego!
Los once movimientos distintos de ataque de nuestro personaje, tienen un punto flojo (pero que muy flojo), el “cambio de mano” de las narices, me explico: Para poder usar las armas, que inicialmente están en la mano izquierda, necesitamos cambiarlas de mano, lo que realizamos con una tecla.
Esto sería una maravilla, si no fuera porque a la primera leche que recibimos el arma se cambia de mano, llegando a ser un follón saber donde cuernos está el arma. Si este control fuera más simple (por ejemplo, más teclas), sería incluso sencillo acabar con los enemigos, ya que todo lo que necesitamos hacer, para liquidar a los ocho (creo), enemigos de cada fase, es alejarlos con golpes cortos, y una vez hayamos ganado distancia, atizarnos con la espada, sierra o lo que caiga, pero con el “tembleque” de mano, os aseguro que es un suplicio liquidar a los malos.
¿Es Arnold Stallone?
De las versiones, poco que decir, todas son coloridas, en especial la de Amstrad, aunque en Spectrum tampoco está nada mal el color. En MSX, para variar, el juego es igualito que en la máquina de Sinclair, pero se nota algo más el “colour clash”, al moverse los muñecos. Las animaciones, normalitas (tirando a cutronas), destacando los “cameos” de algún que otro personaje conocido (más pistas en las capturas) y el sonido bastante apañado, aunque la música que suena durante el juego se hace un poco plomaza al rato.
Extras:
- Apoteósica review de Micro Hobby
- Ficha en CEZ
- Ficha en Amstrad.es
Versiones:
Trucos (Spectrum)
2- Cyberbig (1989)
- Equipo: Slowglass (Manuel Domínguez Zaragoza, Alberto Pérez Torres)
- Conversión Amstrad: Carlos Arias Alonso
- Conversión MSX: Carlos Arias Alonso
- Conversión PC: Gonzalo Suárez, Miki
- Música: Pablo Toledo
- Tipo: Exploración plomiza
La historia de Zamonarr, que era su nombre original, empezó varios años antes de su publicación, cuando la gente de Slowglass, con muchas ilusiones, llevaron una copia a Topo Soft para ver si les interesaba.
El juego, quedó perdido en algún cajón de la compañía (o de los archivadores de Javier Cano), y ya en Animagic, decidió rescatar el juego para lanzarlo con su nueva compañía.
Lo que seguramente era un juego digno de ver allá por el 87, quedó completamente desfasado en su fecha de publicación, en un año en que las empresas nacionales daban lo mejor de si, aunque fuera usando equipos de programación externos.
Este tipo de juego, muy al estilo de las aventuras arcade de Ultimate, con un mapa inmenso y coloridos gráficos, ya era pasto de las series “budget” por aquel entonces.
El objetivo y mecánicas de Cyberbig, son más simples que el mecanismo de un chupete (por mucho que las instrucciones del juego nos quieran hacer creer lo contrario). Con nuestro robot, que ha sido abandonado a su suerte en un planeta lleno de gigantescos demonios llamados “Cyberbigs”, y otros habitantes. El objetivo es largarse, recorriendo uno de los mapeados más gigantescos de la historia del software de ocho bits.
Para eliminar a los “habitantes normales”, tendremos que disparar con el láser una vez, y cuando les demos, se encogerán, momento en el que tenemos que agacharnos para rematarlos disparando de nuevo (rebuscado, ¿a que si?. Los Cyberbigs, son indestructibles, por lo que lo único que nos queda es salir por patas cuando nos cruzamos con uno. Debemos recuperar unos discos que nos ayudarán a escapar. Cuando los juntemos, podremos usar una tanqueta, que nos será más útil para liquidar a los enemigos, ya que podemos hacerlo de un sólo disparo.
Esta operación se repetirá a lo largo de ocho niveles, cada uno más o menos igual, sin dificultad agregada, sólo cambia el mapeado y los gráficos, y como mucho la frecuencia con la que aparecen los enemigos, o sea.. aburrido con ganas.
Técnicamente, si tenemos en cuenta que se empezó a gestar dos años antes, es bastante destacable. Mucho colorido, buenas animaciones, y sonido aceptable. Es una lástima que sólo cuente con una decena de enemigos distintos, pero supongo que con semejante mapa, no cabía mucho más.
Las versiones son bastante parecidas, salvo la de Amstrad, en la que el esforzado colorido se ve opacado por el adefesio del sprite del protagonista, que parece de todo, menos un robot.
En Spectrum, el fondo del nivel siete, abusa tanto de los cambios de tintado del Spectrum para simular movimiento, que es posible que terminemos con dolor de cabeza, o bailando “I Will Survive”, pensando que estamos en una disco de los ochenta.
La versión para MSX es bastante más “callada” que sus hermanas, y encima la música se ralentiza cuando hay varios enemigos en pantalla. Sin duda, la que mejor sale parada en el apartado gráfico es la de PC, programada por el insigne “Gonzo” Suarez, con gráficos de Miki, el grafista de Mortadelo y Filemón II.
Extras:
- Apoteósica review de Micro Hobby
- Ficha en CEZ
- Ficha en Amstrad.es
Versiones:
3- Mortadelo y Filemón II : Safari Callejero (1989)
- Programa: Emilio Martínez
- Gráficos: Miguel Ángel Perera
- Música: Pablo Toledo
- Conversión PCW: David Herrero (New Frontier)
- Tipo: Arcade Bifase
Después de una extraña (por la procedencia más que nada), primera incursión de los personajes de Ibañez en los ordenadores por parte de la compañía alemana Magic Bytes, los chicos de Animagic recibieron el encargo de los peces gordos de Dro Soft, de realizar un juego a la altura que los agentes de la TIA se merecían, y en gran parte lo lograron.
Cambiando por completo el enfoque de la primera parte, una vídeo aventura bastante bien realizada, en Mortadelo Y Filemón II, sus autores prefirieron optar por la parafernalia visual y el arcade puro y duro.
En las dos fases del juego, alternaremos el control de Mortadelo y Filemón en dos tipos completamente distintos de arcade.
En la primera, Filemón tiene que ir llevando a Mortadelo todas las gallinas que encuentre rondando por la casa, hasta dar con Marcelina, que se ha tragado un microfilm super secreto.
En el escenario de la casa, nuestro objetivo como el de cualquier juego de plataformas de la vieja escuela, en concreto, me recuerda mucho a Automania de Mikro Gen. Ya que lo único que tenemos que hacer, es ir llevando una a una todas las gallinas que encontremos al tejado, donde nos espera Mortadelo para cocinarlas y ver si está el microfilm dentro.
En resumidas cuentas, saltar, coger gallinas, y esquivar unos pocos enemigos en un mapeado más bien escaso, eso si, con unos gráficos de lujo, aunque se confundan un poco con los fondos, que parecen sacados de un tebeo del mismísimo Ibañez.
El desarrollo de la segunda fase, es bastante original, pero a fin de cuentas, es muy simple. En ella, básicamente tenemos que correr a toda leche, huyendo de todo tipo de armas que nos tira El Súper, muy cabreado, porque Mortadelo se ha comido la gallina en vez de sacar el microfilm de su interior.
Para esquivar lo que nos tiran y sortear los distintos obstáculos del camino, podemos disfrazarnos de rana, serpiente o fantasma. La práctica, nos dirá que disfraz es el adecuado para cada cosa. De hecho, elegir disfraces es lo único que podemos hacer en esta fase, ya que Mortadelo, corre por cuenta propia.
Gráficamente, la versión que se destaca entre todas, es la de Amstrad CPC, que en la segunda fase, usa Modo Cero, machacando al resto en colorido (que no en resolución). El resto de versiones, son más o menos iguales, por supuesto, PC y MSX, son “repintadas” de Spectrum y en PCW, aunque mi amigo David, le puso un par de imágenes a los lados para alegrar el marcador, no deja de ser tan “verde” como todo
El sonido no es nada en especial, sólo una música cachondilla en el menú, y poco más. Es una pena, que el resto del juego, no esté a la altura de los gráficos, si la aventura de Magic Bytes hubiera tenido esta gráfica, seguramente habría sido mucho mejor juego que Mortadelo y Filemón II.
Extras:
- Apoteósica review de Micro Hobby
- Ficha en CEZ
- Ficha en Amstrad.es
Versiones:
¡Lo que hay que hacer para ganarse el pan!
Después de ver estos juegos, es muy fácil adivinar que el negocio de Animagic, no era precisamente su catálogo de juegos. La empresa, además de intentar algún que otro proyecto absolutamente estrambótico (leeros la entrevista a Ricardo Cancho para enteraros) tuvo una más que lucrativa sociedad con Dro Soft, para los que realizaban conversiones de juegos que ellos distribuían, a sistemas no disponibles originalmente (habitualmente Amstrad y MSX).
El negocio, funcionaba de maravilla, tanto, que por exceso de trabajo Javier Cano derivaba algunas conversiones a terceros, de hecho, en New Frontier, se realizaron algunas para MSX (Terrorpods, Barbarian y alguna más).
De esta sociedad, surgieron verdaderas leyendas negras, como los Double Dragon de Amstrad CPC, e insospechadas maravillas como el Xenon de Amstrad CPC.
Los juegos de arriba no han sido nada.. ¡estos son los verdaderos “patitos”!
1- Soldier of Light (1988) (Amstrad, MSX)
- Otras Versiones: Softtek (Amiga, Spectrum y Atari ST), Reptilia Design (C64),
- Equipo: Animagic
- Tipo: Matamarcianos
A primera vista, mirando sólo las capturas del juego, la mejor versión de Soldier Of Light para ordenadores de ocho bits, parece sin duda la de Amstrad CPC, pero que nadie se deje engañar por los espectaculares píxeles de CPC, ya que por desgracia (y aunque muchos opinen lo contrario), la extrema lentitud del desarrollo de esta, hace que lo no se pueda apenas jugar de una manera decente. Si, estoy de acuerdo que el de Spectrum, es bastante feo, pero por lo menos se mueve casi tan rápido como la recreativa, y no tiene unos efectos de sonido que parecen sacados de la obra de solar de al lado.
Extras:
- Ficha en Amstrad.es
Versiones:
2- Emilio Butragueño Fútbol
- Equipo: Animagic y otros
- Tipo: Simulador Futbolístico
Aunque su logotipo solamente aparece en la versión de Amstrad del juego, al parecer (según la gente que “estaba por allí” en esa época), Animagic habría estado detrás de todas las versiones de este juego, exceptuando la de Commodore 64 (por supuesto, la mejor y más jugable de todas).
La utilización de nombres de deportistas para avalar los juegos, ya era una práctica común fuera de nuestras fronteras, pero con “Emilio Butragueño Fútbol”, nos dimos cuenta que aquí era una operación más que rentable, ya que este juego, de una calidad mediana, llegó a vender 100.000 copias, una barbaridad para la época, y supuso, el inicio de la auténtica guerra “Topo-Dinamic”.
Es curioso como una de las grandes virtudes del juego, según la prensa especializada española, era su originalidad, por ser el primero en usar perspectiva cenital, y tener árbitros, así como un mapa del campo en el marcador, pues bien, este argumento queda completamente enterrado, cuando nos damos cuenta que el “Buitre”, es un remake casi al píxel, de uno de los grandes juegos de fútbol de la época en recreativas, el Tehkan World Cup, el inicio de una saga legendaria, la de “Tecmo world Cup”.
Es juego original, es exacto en casi todo, aunque por supuesto, es mucho más rápido y jugable.
Tal y como suponéis, Emilio Butragueño Fútbol, fue tratado con guante blanco por la prensa especializada, que lo pusieron por las nubes, y criticaban dándole poca importancia, cosas tan importantes como que el juego adoleciera de opciones, nivel de dificultad o selección de equipos (por lo menos, esto si está en la recreativa), ensalzando su “originalidad” yolvidándose de que la IA de los jugadores contrarios es más bien tristona, y que un juego como este, sin campeonatos, ni diferentes partidos, te aburre a los 10 minutos, si no tienes con quien jugar.
En las versiones, aunque la de Amstrad (la única “oficialmente de Animagic”), como siempre selleva la palma en cuanto a gráficos, una vez más, la lentitud exasperante del juego, nos hace pensar que estamos jugando en la “Liga Geríatrica” o algo por el estilo.
En MSX, la parte gráfica es casi igual que en Spectrum, pero con menos colores, aunque curiosamente, el balón es blanco, lo que mejora la visibilidad de este, es un poco menos rápido que la versión de Sinclair, pero de velocidad soportable.
El problema de esta versión, es que cuando se nos ocurre jugar una partida solos, el juego hace unas cosas rarísimas. Pelota y jugadores, son teletransportados a las zonas más alejadas del scroll, como por arte de magia, y para colmo, es imposible que pasemos de medio campo, al hacerlo, la bola aparecerá, preferentemente, en los pies del contrario, que, generalmente, nos marcará un gol (hay otras veces que prefieren bailar la Samba hasta que les quitemos la pelota).
Entiendo que las versiones “descoloridas” de MSX, se realizaban con prisas y de cualquier manera en nuestro país, pero de ahí a que no se testaran lo más mínimo, y que tuvieran la vergüenza de vender un juego en estas condiciones, indica la dejadez y caradurez de las compañías, encima no es es un juego cualquiera, sino en el que posiblemente fue el simulador deportivo más vendido de la historia de los ocho bits.
Después de probarlo en MSX, me asalta la duda..¿lo programaron humanos, o fue fruto de algún experimento con simios programadores realizado en las oficinas de Topo?.
Extras:
- Apoteósica review de Micro Hobby
- Ficha en CEZ
- Ficha en Amstrad.es
- Ficha en Konamito.com
Versiones:
- Amstrad
- MSX
- Spectrum
- Commodore 64
- PC
- Atari ST (MIA)
3- Xenon (1988) (Amstrad, MSX)
- Otras Versiones: The Bitmap Brothers (Amiga, Atari ST, PC, Arcade), MC Lothlorien (C64, Spectrum),
- Equipo: Animagic, New Frontier (MSX)
- Tipo: Matamarcianos
A finales de los ochenta, la carismática Mastertronic, que tantas alegrías (baratas) nos había traído en el apogeo de los ocho bits, hizo un esfuerzo sobrehumano para entrar por la puerta grande en los nuevos sistemas, fruto de ello, surgieron unos cuantos juegos, de equipos diferentes, que incluso dieron el salto a las recreativas, hablamos entre otros de AAARGH!, Road Wars, Magic Johnson´s Basketball, Sidewinder y Xenon, un frenético matamarcianos,primer juego de los Bitmap Bros, que tantas horas felices nos dieron en Amiga.
Para las versiones de ocho bits, Mastertronic encargó la labor a distintos equipos, enSpectrum, los genios de Binary Design nos dieron una señora versión, con las músicas de David Whittaker en todo su esplendor, y un juego, que aunque monocromo, conservaba todos los elementos del original. En Commodore 64, la labor recayó en MC Lothlorien, que hicieron una conversión mediocre, al nivel de algunos juegos del Shoot em Up Construction Kit.
Las versiones de MSX y Amstrad, dos máquinas no muy populares en UK, recayeron en Animagic, que encargó la de MSX a New Frontier, de donde salió un juego bastante decente, parecido al Spectrum (pero que en MSX se ve superado por una tonelada de shooters mucho mejores), y la de Amstrad se encargó la propia Animagic.
En CPC, Xenon es gráficamente increíble, la mejor versión sin duda después de las de 16 bits, con las músicas, un sonido bastante decentilllo, y si, es un pelín lento, pero yo creo que se lo podemos perdonar, porque es de lo mejor del género para la máquina de Amstrad.
Extras:
- Ficha en Amstrad.es
- Ficha en Generation MSX
Versiones:
4- Double Dragon (1988)(Amstrad)
- Otras Versiones: Binary Design (Atari ST, Commodore 64, Spectrum, Amiga), Arcadia Systems, Inc. (PC), Ocean (Commodore 64 Cartucho), Xortrapa (MSX)
- Equipo: Animagic (MSX)
- Tipo: Brawler (subgénero conversión patatera)
La historia de esta conversión es realmente extraña, ya que aunque la versión de MSX responde a los parámetros habituales (juego no disponible para una plataforma poco popular, programado exclusivamente para España), en el caso de Amstrad CPC, nos encontramos con que se programaron dos versiones distintas, casi al unísono (de hecho el equipo Inglés programó los dos DD al mismo tiempo), una por Binary Design, que se distribuyó fuera de nuestro país, y otra realizada por Animagic, con la que estafaron a base de bien a los pobres consumidores españoles.
¿Cuales fueron los motivos para tan extraño comportamiento, que a la postre se repitió con Double Dragon II?, los motivos a día de hoy son mera especulación, a lo mejor alguien de los responsables de esta ensaladilla de versiones, lee algún día este “patito” y nos da alguna explicación razonable, quien sabe…
La conversión de Animagic, es medianamente aceptable a nivel gráfico (claramente basada en la versión de Spectrum) bastante jugable (aunque rápida, no lo es mucho), casi muda, y le faltan un par de fases, pero es una maravilla comparado con lo que nos esperaba en la segunda parte del juego.
Pero el que fuera medianamente decente, no salva la decepción de los cientos de usuarios de Amstrad, que tuvieron que ir a a cambiar el juegos, porque por culpa de su endiablada rutina de carga, era casi imposible jugar sin que fallara en algún punto. No recuerdo haber devuelto nunca tantas copias de un juego a la distribuidora, como del DD de Amstrad CPC.
La versión que pudieron ¿disfrutar? fuera de nuestro país, tampoco es para tirar cohetes, pero por lo menos, está completa, y es aún más jugable que la original, es bastante más fea, porque los gráficos están convertidos de manera no muy acertada, de la versión de Amiga, pero tiene música y es más rápida.
Sin duda, DD, fue un juego con mala suerte en todas sus conversiones, ninguna va más allá de ser aceptable, pero por lo menos, en el caso de Spectrum, se deja jugar bastante, y me gusta más incluso que la de Amiga, que tiene unas digitalizaciones de voz de los enemigos que parece que van a echar la pota cuando se mueren, y los gemelos Lee parece que se mueren de pena en vez de por asesinato.
Extras:
- Artículo en el PixelBlog de Pedja
- Ficha en Amstrad.es
Versiones:
- Amstrad CPC (Animagic)
- Amstrad CPC (Binary Design)
5- Double Dragon II (1988)(Amstrad, MSX)
- Otras Versiones: Binary Design (Atari ST, PC, Spectrum, Amiga), Virgin Mastertronic (Commodore 64)
- Equipo: Animagic
- Tipo: Brawler (subgénero conversión patatera)
Por algún oscuro motivo, la segunda parte del genial arcade de leches de Technos, tuvo la misma suerte en nuestro país que la primera, y lo peor de todo, es que encima, ¡le pidieron la conversión a los mismos!, o les hacían muy buen precio, o los chicos de Animagic te programaban una conversión desde cero en “dos patás”, porque otra lógica no le veo. Encima, en esta ocasión, los usuarios de MSX también sufrieron en sus carnes, la misma desazón de los de Amstrad, ni la tremenda caja, el póster, les engañaron ya.
Si la primera parte realizada por la empresa madrileña, dejaba mucho que desear, en esta se alcanzaban cotas inimaginables.
Lo (único) bueno, lo primero, el juego es bastante más rápido y suave que el anterior, pero ¿a costa de que?, a costa de que el área de juego, se redujera a la mitad de la pantalla, y que el scroll multi-direccional necesario para que que podamos ver él área de juego, no sea capaz de seguirnos el paso, generando situaciones tan extrañas como que nuestro personaje al saltar, desaparece de la pantalla por la parte superior.
El tamaño minúsculo de la pantalla, es también responsable (supongo) de que se modificaran los mapas, que no tienen ninguna escalera ni en Amstrad ni en MSX, vamos, que se cargaron de un plumazo las dos alturas del juego.
Los gráficos en CPC, tienen bastante color, pero parece que estemos ante otro juego, algún clon budget de DDII, porque ni los personajes, ni el decorado se parecen ni en pintura.
Para colmo de males. el juego es cortísimo, y las fases lo son aún más, teniendo que cargar de cinta cada dos por tres, y algunas en ocasiones dos y tres veces en una misma fase.
En la versión de MSX mejoran un pelín las cosas. Conservamos la pantalla “Widescreen”, pero por lo menos los escenarios (aprovechados de la fenomenal versión de Spectrum), son los mismos (sin escalera, claro).
Los gráficos, igualitos que en Spectrum, pero limitados por la pantalla pequeña, y para colmo de males, nos las veremos en pinturilla cada vez que queramos recoger arma, ya que depende de para donde sople el viento, nuestro personaje choca con ellos como si fueran enemigos, lo que hace muy difícil, que nos pongamos encima de ellos para recogerlos.
El juego es un poco más rápido que el de CPC, pero no le llega ni al forro a la velocidad de Spectrum (un tanto exagerada), y, cosa extraña, tiene una música en el menú que no aparece en ninguna otra versión, y tiene melodía durante el juego, no como la “mudita” de CPC.
Al igual que sucedió con DD1, la gente de Binary Design había programado su versión de CPC para el resto de Europa, y es una pasada, usando gráficos de la versión de Amiga (pixel perfect con la recre, pero con menos colores), con los mapas completos, escaleras, todos los golpes, vamos, una maravilla.
Lo curioso es que dos versiones del mismo juego, son ser el mejor y peor juego de leches que hay para CPC, ¡menuda cachondada!
Por lo menos, esta versión si apareció en España, pero bastante más tarde, y de rebote. Fue en 1992, cuando Erbe, importó un pack de Infogrames llamado “Action Masters“, que fue lanzado para Amiga, Atari ST y Amstrad CPC. Lógicamente, el pack de CPC no llevaba la versión española ¡gracias a la Virgen!
Extras:
- Artículo de Joseman en Amstrad Web
Versiones:
- Amstrad (Animagic)
- Amstrad (Binary Design)
- MSX (Animagic)
6- World Cup Italia 90 (1990)(MSX)
- Otras Versiones: Novotrade (Atari ST, Commodore 64, Amiga), Probe Software (Spectrum, Amstrad CPC)
- Equipo: Animagic
- Tipo: Fútbol estilo “recre”
Aunque pasó bastante desapercibido en el mercado europeo, World Trophy Soccer, era uno de los mejores juegos programados por Novotrade para los 16 Bits (lo que tampoco quiere decir mucho), recuerdo que era bastante entretenido en Amiga, y que si lo cargabas con más de un mega de RAM, tenía mejores efectos de sonido. ¿A que viene hablar de este juego?, muy simple.. ya que un año después, Virgin Mastertronic cogió el juego y como si nada lo transformó en el World Cup Italia 90, cambiando cuatro chorradillas en las versiones existentes (Atari ST, Amiga y C64), y convirtiéndolo a las máquinas restantes contratando mercenarios como Probe o Animagic.
Para las versiones de ocho, la verdad es que Probe hizo un trabajo bastante decentillo, quedando un juego de fútbol sin muchas pretensiones, pero por lo menos divertido.Convirtieron los gráficos de 16 bits bastante bien, y por ejemplo, en Amstrad, los dejaron más que presentables, y a una velocidad de juego notable.
En MSX, Italia 90 es algo así como una copia descolorida de Spectrum. Menos colores, velocidad y jugabilidad que las otras versiones, nos dejan un arcade futbolero bastante mediocre que olvidaremos con facilidad.
De Speccy, hereda los fallos, como la casi nula inteligencia de los contrarios e incluso le copia los errores de ortografía, ya que en Spectrum, en el menú pone que el juego original es de “Nova Trade” y no Novo Trade”, y aquí lo mismo. Pero lo más escandaloso es lo estúpidos que son los delanteros al tirar a puerta, ya que para evitar el gol del contrario, solo hay que irse completamente hacia un lado de la porteria, y sistemáticamente tiran fuera la pelota, ya que siguen a nuestro portero.
Para completar el festival de “despropósitos conversionales”, todos los jugadores son del mismo color, y el único punto de referencia entre los equipos es la flecha que aparece en la cabeza del jugador que tiene la pelota, lo que nos hace imposible distinguir que jugadores “van con nosotros”. y hace muy fácil que le pasemos la pelota al contrario.
¿El sonido?, no existe en casi ninguna versión de ocho bits, cualquiera diría que probaron el de Amiga sin ampliación de RAM y pensaron que era mudo…
Extras:
6- Alien Syndrome (1988)(Amstrad)
- Otras Versiones: Softek (Amiga, Atari ST, PC), ACE (Spectrum. Commodore 64), Xortrapa (MSX)
- Equipo: Julio Valladares y Jesús Villoria
- Tipo: Arcade “rescatista”
Con un mercado totalmente saturado, y las compañías dispuestas a convertir lo que fuera de recreativa, The Edge no dejó escapar la conversión de uno de los arcades más carismáticos de SEGA, el Alien Syndrome, un entretenido “correpasillos marcianero”, que tomaba la esencia del insigne Gauntlet, y la trasladaba al siempre rentable y atractivo escenario alienígena, en el que nuestro objetivo, era sobretodo, rescatar supervivientes antes de que una bomba explotara en la nave.
Las conversiones, debido supongo a que la recreativa tampoco era una pasada técnicamente,salieron bastante bien, las de 16 bits con un aspecto cercano a la recreativa, y las de ocho bits bastante cuidadas, aunque jodidas como ellas solas.
Entre las de ocho bits, dos fueron realizadas en España, la de MSX, a cargo de Xortrapa, y la de Amstrad que fue a parar a nuestros amigos de Animagic, que esta vez, hicieron algo mu raro, mu raro.
En vez de pillar como referencia otra versión de ocho bits, o hacer algo con buenos gráficos al nivel que se merece el CPC, esta versión de AS, tiene todos los gráficos nuevos, e incluso una perspectiva cenital aún más forzada en que el original. Por el resto, se juega más o menos igual que en las otras versiones, si exceptuamos que podemos disparar cuando nuestro personaje ya se ha desintegrado por el contacto con un enemigos (contacto que a veces, no es muy exacto).
El sonido, es más que decente, incluso tiene músicas ingame, pero en líneas generales, sigue rozando la injugabilidad, vaya, que nos convertimos en cena para los xenomorfos en menos que canta un gallo.
Extras:
- Ficha en Amstrad.es
Versiones:
7- Aaargh! (1989) (MSX, Amstrad CPC)
- Otras Versiones: Sculptured Software (Atari ST, Commodore 64, Amiga), Binary Design (Spectrum, PC, Commodore 64)
- Equipo: Animagic
- Tipo: Arcade “destroyer”
Normalmente, cuando un juego se convierte de los 16 a los 8 bits, tienden a recortarse cosas, quitar fases, eliminar características.. pero son contadas las veces en que un producto se mejora al pasarlo a un sistema técnicamente inferior, pero es lo que sucedió en el caso de la conversión de Aaargh!, una recreativa basada en hardware Amiga, que a pesar de contar con unos gráficos bastante buenos, y una idea divertida (copiando y ampliando a Rampage), su errático comportamiento en el control, lo hacía poco más que injugable.
En ocho bits, aunque no es un juego super fácil, los controles responden como deberían, y si le agregamos una mayor presencia de objetos que recargan nuestra energía, el juego es mucho más llevadero que el original. Además (aunque no termine de ver el motivo), los decorados son completamente distintos a las versiones de 16 Bits.
Curiosamente, de entre todas conversiones “menores”, las dos mejores son las que Animagic programó para MSX y Amstrad ¿sorprendidos?, ¡yo también lo estoy!
Haciendo gala de un colorido asombroso y unos gráficos bien animados, el juego es rápido y jugable en CPC, incluso la fase en la que luchamos contra en otro monstruo por los huevos con los sprites ampliados a lo bestia, queda mucho mejor en CPC que en los otros ordenadores, la única pega que le puedo poner es el sonido, donde apenas escucharemos un par de efectos de golpes y cuando echemos juego fuego, ¿el mejor juego de Animagic para Amstrad?, no, pero está cerca.
En MSX, lejos de conformarse con una versión 1:1 de Spectrum, dotaron a los decorados de mucho más colorido que en la máquina de Sinclair, mejorando gráficos en algunos casos, y re-haciéndolos en otros, además es ¡rápido!, ¿quien lo iba a decir de un juego de Animagic para MSX?.
Extras:
- -Ficha en Amstrad.es
Versiones:
Y hasta aquí el Número 30…. no se vayan todavía que (por desgracia) aún hay más…
Viendo el artículo he recordado unos cuantos juegos que tenía de esta gente.
En MSX todo eran conversiones, pero la calidad de los juegos no era tan mala (aunque hay excepciones como el Double Dragon II, que buf! era insufrible!). Mi favorito era el Mortadelo y Filemón II, aunque era tan corto que casi no daba tiempo a disfrutarlo (lo podrían haber alargado un poco más).
El Emilio Butragueño no estaba mal, aunque tuviera muy pocas opciones, pero a mi parecer fue superado ampliamente por el Michel Futbol Master de Dinamic que salió después.
El Soldier of Light lo recuerdo como injugable, y el Alien Syndrome no me cargaba en mi VG8020.
Que manera de timar a la gente, en especial a los de MSX, que si no teníamos bastante teniendo que aguantar ports de spectrum encima iban más lentos y en algunos casos con menos color. Increible.
Menos mal que existían los cartuchos donde se podía apreciar el potencial del MSX.
Lo de la diferencia de velocidad entre Spectrum y MSX en estas conversiones era más que insultante… Pero todos sabemos que se dedicaban a sacar juegos sin afinar para nuestros MSX de la churrera.
Yo fui uno de los que dejé de comprar cintas casi desde el principio ya que me sentía estafado completamente.
Este artículo y el del Mutan Zone me ha hecho recordar que para Spectrum, por ejemplo, sí que había al menos una revista (creo que era la Microhobby) que incluía en cada número un cassette con unas cuantas demos jugables de juegos. Si esto hubiera estado en su día para MSX, habríamos podido probar los juegos antes de comprarlos y otro gallo les hubiera cantado a toda esta gente. 😉