Entrevista a Íñigo Ayo

VascoPress publicó en su página web hace unas semanas un artículo donde se hacía eco de la recuperación de un juego para ZX Spectrum que nunca llegó a las estanterías de las tiendas. Su nombre es Los Vientos de Yadhe y fue el proyecto personal de dos jóvenes desarrolladores, Íñigo Ayo e Igor Ruiz, que a finales de los años ochenta enviaron a Aventuras AD para probar suerte en el mundillo profesional de los videojuegos de aventuras conversacionales que en aquella época estaba viviendo una época dulce. El proyecto no debió satisfacer las exigencias de Andrés Samudio y su equipo y por lo tanto Los Vientos de Yadhe se quedó olvidado en algún cajón.

Fuente: @Jon_Cortazar
Fuente: @Jon_Cortazar

No fue sino hasta que un coleccionista alicantino dio con una copia digital del juego descargada hacía tiempo de Internet. Como no sabía de qué juego se trataba, decidió acudir en busca de ayuda a los gurús de El Mundo del Spectrum. Y estos enseguida dieron con la tecla. El propio Íñigo se sorprendió al enterarse de que existía una copia digitalizada de Los Vientos de Yadhe, ¿cómo había llegado hasta ahí?

Además de la versión para ZX Spectrum, había planeada también una versión para MSX que nunca se finalizó y de la que vamos a hablar con Íñigo en las próximas líneas.

Konamito: Bienvenido a MSXBlog, Ínigo. Gracias por dedicarnos parte de tu tiempo para contestar a algunas preguntas y sobretodo por echar la vista atrás para hablarnos de Los Vientos de Yadhe. Para empezar, me gustaría saber ¿qué material conservas de Los Vientos de Yadhe?

De Los Vientos de Yadhe conservo los apuntes originales de la aventura en un cuaderno en los que se describe la estructura del juego, verbos, nombres, adverbios, localizaciones, mensajes, etc, así como el código impreso de la programación del PAW y otras rutinas adicionales necesarias.

Además, para Spectrum tengo el disco de 3” que contiene tanto el código fuente como el ejecutable de la misma pero que por desgracia y a pesar de haberlo intentado de diferentes formas no permite recuperar información alguna porque parece estar dañado. Por fortuna, en éstas últimas semanas, se ha podido recuperar una versión casi final de la misma que circulaba por la red y que debió filtrarse hace muchos años.

Por último para MSX, tengo varios discos de 3.5” que contienen el ejecutable con la última BETA, así como las rutinas en ensamblador (código fuente) del intérprete del PAW para MSX y las rutinas adicionales de gráficos.

Konamito: La versión MSX comentaste que no está finalizada, pero aún así, ¿hasta qué punto es jugable?

Efectivamente, la versión de MSX no está acabada al completo pero creo que la porté en su totalidad a falta de depurar algunos errores. Es por ello que siempre suelo decir que está al 95% y de hecho es jugable en diferentes pasajes de la aventura (zonas iniciales, intermedias y finales) pero por desgracia no está exenta de errores lo que puede desencadenar que la aventura termine precipitadamente tras realizar algunas acciones sin corregir.

Konamito: Aventuras AD era la marca de moda en cuanto a aventuras conversacionales se refiere. ¿Cómo surgió la idea de enviarle una copia?

Mucho antes de que aventuras AD surgiera, mis amigos y yo ya éramos fans de las aventuras conversacionales. Dedicamos ingentes cantidades de horas a juegos de Spectrum como El Hobbit, Gremlins, The Hulk y otros, así que siempre tuve en mente desarrollar una aventura de este tipo. Lógicamente, el público al que se destina un producto de éstos es muy reducido y ya sabíamos de antemano que la distribución de un juego de éstas características tendría que será a través de un canal secundario o simplemente por el afán de hacerlo sin más a sabiendas de que no se ganaría dinero.

Pienso que Aventuras AD surgió en respuesta a una creciente demanda de juegos de este tipo sobre todo en idioma castellano. Juegos como “El Quijote” entre otros ampliaron el público que demandaba este tipo de juegos y ahí es donde vi la oportunidad que buscaba para un proyecto de estos.

Aunque tenía otros proyectos entre manos, dediqué horas en paralelo a “Los Vientos de Yadhe” tratando de incorporar novedades no vistas en las aventuras conversacionales de entonces complementando el software de desarrollo PAW con funciones adicionales. Todo con la esperanza de que Aventuras AD lo distribuyera porque entendíamos que el producto tenía calidad suficiente para serlo.

Konamito: Aunque no hubo respuesta por parte de Aventuras AD, ¿os esperábais que dieran el silencio como respuesta o quizás esperábais una llamada o carta?

Efectivamente. Fue decepcionante. No sé a ciencia cierta si la aventura llegó a manos del equipo de AD para evaluarla y fue descartada de inmediato o simplemente se perdió entre papeles. Creo recordar (aunque no estoy seguro) que llegué a llamar por teléfono para interesarme por una opinión sobre la misma pero aunque no recuerdo exactamente lo que me pudieron decir, supongo que no fue nada positivo.

Y la verdad es que no sé si estábamos claramente equivocados con la calidad del juego pero nuestra impresión es que aunque era mejorable, era infinitamente mejor que muchas aventuras que ya se estaban distribuyendo por ahí, incluidas algunas bajo el sello de AD. Además, incluía algunas novedades que no se veían en las aventuras de Spectrum y MSX y menos aún en castellano.

Igor Ruiz, el grafista con el que colaboraba asiduamente, ya trabajaba con la gente de Opera y se movía entre contactos de las diferentes compañías en Madrid. Intentó que la distribuyeran a través de otro canal que no fuera AD, pero como ya he dicho anteriormente es un producto que de antemano ya se sabe que es poco rentable y no se mostraba interés alguno.

Yo creo que saber que finalmente no iba a ser distribuida fue el principal motivo por el que desistí de terminar la versión de MSX y dedicarme a otros proyectos con más futuro.

Konamito: ¿Fue «Los Vientos de Yadhe» tu último proyecto en el mundo de los videojuegos?

Para nada. Como ya he comentado, Los Vientos de Yadhe fue un proyecto realizado en paralelo con otros productos. De hecho, en aquella época, creo que estábamos desarrollando un juego denominado WEST del que no se llegó a realizar gran cosa y a partir de ahí empecé con Jungle Warrior que fue publicado sobre el primer trimestre de 1990 para Spectrum, Amstrad y MSX.

Posteriormente desarrollé Rescate en el Golfo que sí que fue el último juego comercial para ordenadores de 8 bits.

Konamito: ¿Hay alguna posibilidad de que termines «Los Vientos de Yadhe» para MSX?

Sinceramente, es muy complicado. Principalmente, porque el tiempo y las obligaciones de un joven de 18 años no son las mismas que las que tengo después de más de 25 años y aunque no he descartado definitivamente la idea, tengo que confesar que he revisado los fuentes para tratar de enlazar todo y sinceramente con las técnicas de programación de la época es un auténtico galimatías de rutinas sueltas.

Supongo que retomar el proyecto, implicaría extraer el código fuente de ensamblador al completo de los discos, enlazarlo de forma unificada en un único fichero y tratar de seguir con la programación y compilación desde un PC.

Konamito: En caso negativo, ¿aceptarías ayuda de la comunidad MSX actual para finalizarlo?

La verdad es que me gustaría disponer de algo de tiempo y retomarla para acabar el trabajo personalmente (viendo sobre todo el especial interés que hay) pero tampoco cerraría las puertas a nadie que quisiera echar una mano si el asunto se prolonga mucho en el tiempo.

Konamito: ¿Eras usuario asiduo de MSX en aquella época?

Me compré un MSX sobre el año 86/87 (concretamente un Sony Hit Bit 20P que aún conservo) motivado un poco porque un grupo de amigos con el que pasábamos las horas eran usuarios de MSX, una plataforma de la que yo había oído hablar pero cuyo catálogo de juegos era más reducido que en Spectrum. La verdad que la máquina me fascinó desde el primer momento, sobretodo aquellos juegos de Konami en cartucho que se acercaban mucho más a los recreativos de la época que conocíamos por entonces. Tengo que reconocer que eché bastantes horas a juegos como Knightmare, Track & Field o el mítico Salamander.

Además, tirando de revistas como Input MSX y libros de la época de la editorial Anaya fui aprendiendo los entresijos de dicho sistema muy similar al Spectrum en cuanto al procesador pero bastante más adelantado en el vídeo y el sonido aunque nunca llegué a realizar ningún proyecto exclusivo para dicho sistema y siempre fueron ports de Spectrum.

Konamito: Actualmente España es uno de los países más prolíficos en desarrollos para plataformas clásicas ¿Cuál es tu opinión sobre la escena actual desarrolladora de títulos para ordenadores clásicos?

Pues la verdad es que estoy muy sorprendido. Nunca hubiera imaginado que tras más de 30 años desde su aparición, se siguieran desarrollando nuevos títulos para los ordenadores de 8 bits de la época. Eso sí, creo que tiene que ser una labor muy altruista en la que uno no espera nada más que un reconocimiento a un trabajo bien hecho porque me parece imposible sostenerse económicamente. Confieso que  hasta yo he pensado en desarrollar algún título si dispusiera de algo de tiempo libre. Nunca se sabe. Siempre me quedó alguna espina clavada con algunas conversiones de juegos de recreativas que fueron verdaderas chapuzas y que podrían haberse mejorado con creces.

Konamito: En los últimos años han aparecido multitud de eventos relacionados con los videojuegos, ordenadores y consolas clásicas, ¿Te parece una moda pasajera o por el contrario crees que hay verdadera devoción?

Sin duda hay verdadera devoción y tengo que decir que es contagiosa porque si bien yo me he mantenido completamente al margen durante todo este tiempo, ha sido desde este último año que he ido regresando un poco a esta comunidad retro que sinceramente engancha por la pasión que desprenden muchos de sus aficionados.

Es evidente que cada uno de nosotros que vivimos en aquella época y disfrutamos de nuestros ordenadores llevamos grabados innumerables momentos y experiencias que no se suplen ni con las mejores consolas de hoy en día y es por ello que pienso que si bien siempre existirá una cultura retro, las diferentes eras de la misma irán perdiendo fuelle a medida que los usuarios de cada época vayamos desapareciendo.

Konamito: A pesar de no ser un producto terminado, a la comunidad MSX nos gustaría poder probar el juego. ¿Cabría la posibilidad de compartir con nosotros «Los Vientos de Yadhe» tal y como se encuentra en estos momentos?

No tendría ningún inconveniente pero me necesitaría algo de tiempo para preparar una “pre-release” beta y que todo el que quiera pueda probar lo que hay hecho hasta el momento.

Konamito: Íñigo, gracias por tu contestar a estas preguntas y también por tu trabajo en la denominada época dorada de los videojuegos en España. Si quieres, puedes despedirte con unas palabras a nuestros lectores.

Agradeceros la afición y el interés que tenéis para mantener viva la llama de la cultura retro de 8 bits.

Ha sido un verdadero placer atenderos. ¡Nos vemos en la RetroEuskal!

 Como colofón final, os dejo un vídeo donde el propio Íñigo comenta de primera mano una partida completa al juego llegando hasta el final:

Si queréis, podéis seguir a Íñigo en Twitter.

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