Scroll a “patronazos”, ¿realmente importa?

Los que peinamos ya canas conocemos muchos videojuegos que han pasado por nuestras manos. Y de vez en cuando nos gusta echar la vista atrás y recordar cómo era todo antes, cuando éramos jóvenes, hace más de 30 años…

Hoy me ha dado por pensar sobre el scroll. Sobre cómo se movía el decorado en los videojuegos MSX. Y he llegado a la conclusión de que la mayoría de los títulos que jugué entonces tenían un scroll bastante tosco, brusco… Pero, ¿era entonces un detalle realmente importante? Siendo sincero he de decir que no.

Gradius, ejemplo de scroll a trompicones

Cuando éramos jóvenes estábamos a otras cosas, jugábamos a un Nemesis o a Zanac con un scroll a trompicones y poco nos importaba la manera en la que los programadores habían solventado el tema del desplazamiento de la pantalla. No era un detalle relevante. De hecho, yo mismo no recuerdo haberme quejado nunca de cómo se movían estos juegos.

Pero con el paso del tiempo, la atención sobre el asunto del scroll se hizo más notable, espoleado (en mi opinión) por gente ajena al estándar, señalando a esta característica como una “tara” importante que devalúa el excelente trabajo realizado en muchísimos títulos para MSX.

Desolator, ejemplo de scroll suave

¿Es realmente relevante el tipo de scroll? Bueno, para mí no. Lo considero más como con extra técnico, como la guinda del pastel. Disfruto tanto de un scroll suave como de scroll a “patronazos”. Porque ¿de qué vale un scroll suave si el juego es un soberano aburrimiento?

6 comentarios sobre «Scroll a “patronazos”, ¿realmente importa?»

  1. Personalmente a mi tampoco me importó demasiado en máquinas MSX el tema del scroll.

    Ciertos juegos tenian calidad suficiente como para olvidarte de ello, fijate si ya tenian magia.

    Luego de todo esto habia cosillas como el GULKAVE  que con maestria nos ofrecia un movimiento de lo mas conseguido. Lo considero desde siempre un pedazo de ejemplo en seudo-scroll adaptado a sistemas MSX1 y SG-1000, ambos de arquitectura muy similar.

     

  2. A mi nunca me importó y al programar juegos entendí el motivo. Si quieres poner 2 colores cada 8 pixels horizontales no puedes hacer un scroll pixel a pixel, has de hacerlo a bloques de 8 pixels. Sin embargo si te conformas en poner 1 solo color cada 8 pixels si que puedes hacer un scroll pixel a pixel respetando las limitaciones. Hay que elegir, si más colores por línea o scroll más suave.
    Para un MSX1, en el caso de Nemesis1, la gran mayoría de fases si que se podrían hacer pixel a pixel porque parece que no usan 2 colores cada 8 pixels contiguos, pero en el caso de Salamander ya está más complicado porque si que usan los colores más juntos.

  3. Mis 2 centimos sobre este asunto:

    Cada máquina tiene sus limitaciones y su arquitectura. Lo que en un momento dado era una ventaja, puesto que ofrecía memoria extra para trabajar y unos gráficos de alta resolución y coloristas, resultó en un cuello de botella bastante importante, puesto que carecía de scroll por hardware(cosa que por ejemplo el C64 si que tenía, pero a costa de ciertas limitaciones gráficas), y el acceso a dicha memoria era lento y requería de constantes accesos desde la CPU=mas lentitud.

    Las limitaciones a la hora de hacer un scroll no son exclusivas de MSX, sin embargo, el ver un resultado tan colorista tiene su precio, estar definiendo constantemente el set de caracteres para crear un scroll al pixel es mantener la CPU al 100%, o casi. Siempre puedes tirar de tiles(como se hace en el Desolator, por ejemplo), pero de primeras tendrás la limitación física de los carácteres y de segundas, usarás 8 caracteres para cada paso de un tile(en total 16 tiles distintos copando los 256 caracteres del juego de idem de un MSX1). Muy poco si se quiere hacer con bastante detalle, y sigues teniendo el problema de no mostrar más de 2 colores en una misma linea, por lo que el tile ha de ser monocromo o parecer una “copper bar” de Amiga, esto limita muchísimo la definición de los mismos si no quieres que se note el salto de 8 en 8 pixels.

    Al fin y al cabo, el tema del scroll de 8 en 8 no es relevante si el juego es vistoso gráficamente, y sobre todo, entretenido. Y esto se ha conseguido siempre en MSX. Cuantos juegos pueden presumir en cualquier otra plataforma de ser así de coloristas, y de tener un scroll al pixel?

  4. Los juegos eran tan dificiles que apenas apartabas la vista de tu sprite y de lo que intentaba acabar con el… XD

  5. En el caso de tener que elegir (por supuesto el 99% ´o más´ de los usuarios desearíamos tenerlo TODO: scroll suave y demás) yo me decanto sin ningún resquicio de dudas y convencido totalmente en tener un juego que funcione a todo lo bruscamente que se quiera pero… que sea divertido y adictivo por medio de que los programadores aporten complejidad en los movimientos enemigos (que NO tengan el mismo patrón de movimiento por ej. etecé). También prefiero que sea un juego colorido pese a que sea a costa de una peor calidad en el scroll, es decir, NO cambiaría NUNCA (si fuera el caso de que algún programador ofreciera esa opción) el juego de culto ´X´ de naves que va a ´trompicones´ por otro que fuera fino si por culpa de ello perdiera colorido o tuviera que ser con muy pocos colores.

    También pongo por delante el colorido y la adicción que pueda generar un juego a que éste tenga un mejor, regular o peor scroll. Creo que el que los gráficos de un juego se muevan de manera suave por la pantalla eso NO asegura que ese programa pueda gustar más que cualquier otro, no es un factor determinante para que eso ocurra… aunque los gráficos se movieran ABSOLUTAMENTE suaves y sin ninguna ralentización a ningún nivel (movimiento de sprites y demás). Es en la mecánica del juego donde ésta te puede hacer quedar enganchado o no durante horas… ¿cuantas veces nos ha pasado que hemos visto un juego con unos scrolles maravillosos, pero no solo eso sino incluso con muy buen colorido pero aunque no lo queríamos (nos ha costado un ´pastón-cillo´ de oros) al cabo de poco tiempo ya no le dedicábamos un segundo más? claro, el programador lo echó todo en hacer un scroll genial y unos gráficos ídem… y dedujo que con ´solo eso´ ya sería suficiente.
    Efectivamente como medio para provocar una compra ´compulsiva´ al ver los gráficos (sobretodo: años ´80, ´90…) en el escaparate de la tienda de videojuegos o en el quiosco de la esquina era ideal, pero aunque realmente NO nos engañaban ya que efectivamente en el caso de tal o cual juego nos prometían tal calidad en gráficos y unos scrolles que podían ser los mejores hasta esa fecha y pongamos que fuera completamente cierto… lo que NO nos contaban/advertían era que podíamos tener el efecto que contaba antes de falta de interés por el juego…

    Muy a menudo no nos contaban lo que era (por lo menos para mí) más importante: la adicción que podía provocar ese juego.
    Osea: scroll… pues muy bienvenido si es suave y demás, pero para mí NO es fundamental (respetando por supuesto a quien piense lo contrario: que le de más valor al tema del scroll antes que cualquier otra parte de la programación de un videojuego).

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