Dímelo en japonés

Artículo publicado en la revista MSX-Club número 55 (septiembre de 1989). Corregido y modificado por Konamito.

El desarrollo de software para el estándar japonés ha sido en Europa una buena pero no habitual costumbre. Tenemos que reconocer que en nuestro país nos nutrimos mayoritariamente de los juegos producidos dentro de nuestras fronteras, y aunque no nos podremos ahora a discutir la calidad de los mismos sí nos remitiremos mínima mente a su circunstancia y decadencia más absoluta.

Por este motivo es lógico que el usuario de MSX busque e intente adquirir por todos sus medios cualquier cartucho producido en lugares más civilizados, como el Japón. A pesar de todo, ellos tienen tantas historias y batallitas que contar como cualquier otro. Iremos pues a hablar un poco de ellas y de la reina madre, decimos de la gran productora, la gallina de los huevos de oro: Konami.

Esta compañía nació ya hace unos cuantos años, cuando un gran equipo de programadores, grafistas y expertos financieros decidieron aunar sus esfuerzos para entrar dentro de un terreno en aquellos tiempos todavía no muy explorado: los arcades de salón.

Los planteamientos iniciales en cuanto a producción y líneas a seguir eran muy atractivas, llegando algunos a tacharlas incluso de descabelladas; se querían producir placas de conmutación integral, desarrollar juegos originales a un ritmo de cinco por mes y encima copar todo el mercado en seis meses. Lo bueno es que todos estos objetivos se consiguieron ya no en el tiempo previsto sino en tan sólo cuatro meses.

Analizando paso a paso la táctica comercial de Konami para su lanzamiento podremos ir comprendiendo los motivos de tan meteórica ascensión. Para empezar se montó una tremenda campaña publicitaria en la que se invirtieron unos cuantos cientos de millones, destinados principalmente a copar a los mayores distribuidores, tanto locales como internacionales. Se fabricaron grandes dossieres de prensa profusamente ilustrados en los que se contaban todos los proyectos a realizar y los juegos que existían en catálogo, robots propagandísticos que circulaban por las oficinas de los futuros compradores hablando de las excelencias de la nueva compañía y un sinfín de resortes más.

Del gran maremágnum de novedades que se presentaron en esa temporada empezó a destacar una con luz propia que posteriormente fue bautizada para su estreno en nuestros ordenadores como Antarctic Adventure. Este juego se convirtió en el numero uno de los salones arcade y no tardo en captar la atención de unos fabricantes de consolas residentes en Estados Unidos: Al Howard y Marty Fox, ejecutivos por aquel entonces de la sección de soft de la multinacional CBS.

Estos dos hombres habían creado la consola Colecovision y desarrollado unos cuantos juegos para la misma, pero seguían buscando un estándar que mantener y unos programadores que supiesen sacar todo el partido a la maquina.

El encuentro de Fox con la primera versión de Antarctic Adventure se puede calificar de anecdótico y realmente curioso. Después de haber sido abandonado por su esposa, se decidió a invitar a una vieja amiga a su casa para intentar hacer renacer sus lazos afectivos. Lo malo es que no se presentó la noche que tenia que hacerlo. Marty, con los nervios a punto de estallar, se bajó hasta un local que se encontraba en la misma manzana de casas donde vivía, un local en el que hacía pocas semanas el juego estaba cosechando un éxito sin precedentes.

El hecho es que intrigado por la gran multitud que se agolpaba alrededor de la máquina, Fox se acercó a ella y quedó maravillado ante la gran sencillez de su desarrollo que conseguía captar a jugadores de todas las edades. Una vez a los mandos del videojuego se percató de que era el programa ideal para ser versionado para su consola, un modelo por fin a seguir. Un solo nombre había quedado grabado en su mente, el de sus autores, Konami.

Las negociaciones con la compañía japonesa fueron arduas y tremendamente largas (cuatro meses!), pero al fin se llegó a un acuerdo que se consideró productivo por las dos partes implicadas: los programadores de Konami cederían a los americanos sus rutinas y sus diseños gráficos para Antarctic Adventure a cambio de toda la información técnica que sobre Colecovision existiese con la finalidad de crear software de una forma directa para la nueva máquina.

De esta forma, la compañía se dio a conocer en el mercado de todo el mundo, ya que el poder de CBS hizo llegar el aparato de Fox y Howard a todo el distribuidor que se aventurase a comercializarlo, llegando incluso a ser puesto a la venta en nuestro país; donde sin embargo no tuvo un gran impacto debido a una mala gestión, y el juego japonés no llegó a ser descubierto por la gran mayoría de usuarios.

Dos juegos más se vieron afectados por el acuerdo entre las dos empresas: Athletic Land y Kangaroo Lost in the Jungle, siendo el primero de ellos, versionado para el sistema MSX en el año 1983.

A pesar de todo el empeño que puso CBS en ello, la consola acabó por fracasar en todos los países donde asomó tímidamente sus bytes y Konami se vio forzada a buscar otra salida para intentar acaparar el mercado del juego doméstico para ordenador.

Justo cuando la consola terminó su carrera comercial definitivamente, los fabricantes del Spectravideo se decidieron a crear un nuevo ordenador que les sacase de su no muy estable situación económica y les diese a conocer internacionalmente. Microsoft fue la encargada de dar forma a ese proyecto, y en unos pocos días uno de los directivos, Kaye Kazuhiro Nishi, diseñó el aparato con la idea de la compatibilidad en mente. El MSX había nacido, el resto de la historia la conocéis sobradamente.

Ahora bien, Sony, encargada de promocionar el aparato, tenía que desarrollar software para intentar competir con los demás sistemas que ya existían en ese momento. De esta Forma, el proceso volvió a empezar y Konami vendió algunos de sus juegos a Sony, convenientemente versionados para el MSX.

Juno Fist fue uno de los juegos que marcaron el comienzo del MSX como máquina de juegos y uno de los primeros cartuchos comercializados en nuestro país. Se podría decir que casi todos los usuarios que por aquel entonces adquirieron el ordenador se llevaron también este sencillo pero entretenido masacramarcianos.

En él, y mediante una perspectiva tridimensional, la nave del jugador podía hacer todo tipo de acciones que no eran muy corrientes en los juegos de ese momento; desaparecer por el hiperespacio, recargar batería, seleccionar distancia de tiro o crear campos de fuerza para evitar la colisión con los disparos enemigos.

Su éxito internacional motivo el interés de Sony por conseguir más juegos que poco a poco fueron llegando a Europa por todo tipo de vías, tanto piratas como oficiales. Pero como siempre suele ocurrir, Konami se dio cuenta de que ya no necesitaba ningún intermediario para sus ventas internacionales, ya que los compradores buscaban su logotipo y no el del distribuidor. Así pues empezó la producción propia de cartuchos con el fin de llegar a todo el globo, obteniéndose unos beneficios realmente incalculables, ya que su planta de fabricación era propia.

Antarctic Adventure, después de su largo periplo comercial, acabó por ser uno de esos títulos, gozando además de una gran popularidad que le llevó a ser convertido incluso en una serie de televisión de la misma forma que el archiconocido Pac-Man, aunque a una menor escala, ya que en este caso el personaje no era prácticamente conocido en el viejo continente.

Athletic Land formó parte de un gran bloque de cartuchos que se importaron de forma directa a nuestro país, y por ese motivo otro gran conocido por nuestros paisanos; su argumento era también de lo más sencillo, un niño tenía que atravesar un larguísimo parque donde tenía que superar todo tipo de obstáculos y animales de todo tipo para volver a casa. Mediante unos gráficos muy simpáticos y una animación más que correcta se consiguió captar al público infantil, que encandilado se quedaba pegado a la pantalla durante horas y horas, intentando que su alter-ego superase las duras pruebas que se le proponían.

Comic Bakery nació de una forma absolutamente distinta a los juegos anteriormente mencionados, ya que partió de una idea original de un freelance que mandó su diseño al centro de programación dejando bien claro en su carta su absoluto desinterés económico y que su única intención era ver su idea reflejada en pantalla. Los diseños gustaron tanto al departamento de producción que inmediatamente se pusieron a trabajar y en tres meses consiguieron tener terminada la versión primitiva para los arcades de salón. En su presentación se olvidó mencionar el nombre del joven diseñador, y éste arremetió contra la empresa de forma legal, ya que argumentó que nunca se negó a reconocer sus derechos como autor.

Después de un corto pero intenso litigio que finalmente fue ganado por la empresa, la máquina empezó a comercializarse pero debido a su poco éxito fue retirada de la circulación, con lo que el dinero invertido en ella no fue apenas recuperado.

La decisión del consejo de producción fue tajante, y Comic Bakery fue versionado en un tiempo récord para el estándar, siendo posteriormente sus derechos cedidos a varias compañías subsidiarias para realizar todo tipo de artículos relacionados con la temática del juego.

A pesar de todos los esfuerzos realizados, esta vez el enorme engranaje publicitario no funcionó y el juego volvió a fracasar en su nuevo formato. Los empresarios japoneses tomaron buena nota del error, que es el único que se ha producido durante su ya dilatada experiencia.

Exactamente lo contrario ocurrió con el primer gran éxito de Konami, Track’n Field, que ya lo fue en los arcades. No todo fue precisamente sencillo en esta ocasión, ya que el programa no cabía en las máquinas de 16k, que por aquel entonces proliferaban por encima de otra de mayor envergadura y no hubo más remedio que hacer dos partes del juego, cada una de las cuales constaban de cuatro pruebas deportivas.

La gran calidad y el esmero puesto en la animación y la confección de los gráficos le hizo ganar al juego varios galardones en su país de origen y el reconocimiento mundial. La gran factoría había empezado su ascenso imparable hacia la cumbre. Fabuloso, ¿o no?

Así pues, la mayoría de los juegos que fueron editados por Sony fueron editados, por tercera vez, por Konami, bajo un nuevo logo, «Classic Collection«, una nueva división que le proporcionó a la compañía enormes dividendos y una vía para canalizar toda la producción atrasada que ya no tenía ningún rendimiento. Computer Billiards, Monkey Academy, Crazy Train y varios más cosecharon de esta forma un gran éxito que bajo el antiguo distribuidor se antojaba impensable.

Precisamente cuando Konami preparaba ya su retirada de la multinacional, otras empresas más pequeñas intentaron ocupar su lugar, cosa que no habían conseguido en Japón.

Irem, compuesta por unos cuarenta programadores y grafistas, se lanzó a la aventura internacional con resultados alentadores. Aunque no precisamente por la calidad de su juego de presentación, Car Jamboree.

En él, el jugador debía intentar provocar el derrapamíento de los coches enemigos utilizando todo tipo de tácticas no precisamente homologables, y lo que podía haber sido un juego francamente brillante se quedó en un intento por culpa de unos gráficos muy poco trabajados y una simpleza que rayaba la idiotez.

A éste se añadieron una docena de títulos más que tampoco sobresalieron empezándose a crear la mala fama que el MSX tuvo durante un tiempo debido a la supuesta baja calidad del software editado.

Bajo el auspicio también de Sony, una por aquel entonces pequeña empresa de electrónica empezó también sus actividades en el mercado del software a un alto nivel, Hal Laboratories. Este equipo, en un principio sin una planta productora propia, se limitó a realizar encargos directos por parte de Sony, centrándose principalmente en los simuladores deportivos como Hole in One en su primera versión; no olvidemos la cantidad de posteriores mejoras y ampliaciones que ha tenido posteriormente, ya publicadas bajo el sello HAL.

Después de la compra de una fábrica gigantesca en las afueras, de Tokyo, Hal se vio forzada a producir grandes cantidades de juegos para cubrir los gastos y empezar a hacer rentable la inversión. A esta época pertenecen juegos como Balance, Hole in One Professional, Spherical, Anco y una gran multitud de programas educativos que se distribuyeron por todo el país de origen en formato disquete.

Como es de suponer, durante este tiempo también se produjeron una gran cantidad de conversiones de juegos típicos y tradicionales firmados por la más variada gama de programadores japoneses que tomaban cada nuevo proyecto como una producción en su conjunto, cuidando y coordinando todos los aspectos del mismo. Shangai, una versión del Mahjong que está disponible en prácticamente todos los sistemas es un claro exponente de esta tendencia.

Hudson Soft, una productora de vídeos y series de televisión de artes marciales vio en este campo una fácil y no muy cara inversión, por lo que su acción de mercado no se hizo esperar; Stop the Express, cuya paternidad original nos es del todo desconocida, se convirtió en un éxito internacional, Ninja Samurai llegó a prácticamente a todos los países del mundo donde se comercializó el MSX y, finalmente, el mismísimo Shangai les reportó suculentos beneficios económicos.

Volvamos con Konami, convertida ya en el año 85 en la gran «major», con cientos de empleados, distribuidoras, concesionarios autorizados y delegaciones territoriales, en un proceso industrial que abarcaba todos los aspectos de la producción de videojuegos.

Sus nuevas producciones se enmarcan en el ámbito deportivo, ya que se realizan sendos estudios de mercado antes de proceder a la gran inversión que supone la producción de un sólo juego.

Hyper Sports, comercializado de la misma forma que Track’n Field, es decir, en dos partes (aunque posteriormente se distribuyeron dos más), fue el eje a partir del cual la compañía pudo llegar a Estados Unidos mediante una oportuna combinación de factores que desembocaron en la compra de una gran planta industrial de desarrollo de máquinas arcade que en la actualidad no está ya en funcionamiento.

Yie ar Kung Fu, de la misma forma que Hyper Sports, fue adquirido por una gran productora británica, Imagine, para su conversión a los ordenadores más comunes entre los usuarios europeos, en una operación que se cerraría precisamente con la segunda parte del mismo, The Emperor Yie-Gah.

El 85 es también un año importante en la evolución del MSX, ya que se afianza a todos los niveles y una gran compañía de desarrollo aparece con la única intención de apoyar a la norma en cuanto a software se refiere, un sello que no es muy conocido en nuestro país pero que en su momento de mayor apogeo copó la atención de los jugadores japoneses: ZAP Corporation.

Detrás de éste no muy inspirado logotipo se escondía un enorme equipo de programadores que anteriormente habían trabajado para Sony y Konami. Por lo que se ha sabido posteriormente, muchos de estos programadores abandonaron a sus productoras respectivas ya que éstas se negaban a reconocerlos como autores, por lo que su trabajo era considerado de la misma forma que el de los programadores de gestión. Las consecuencias económicas de este hecho eran más que significativas, ya que los royalties que se obtienen por la venta de videojuegos son infinitamente superiores a los de cualquier programa de gestión, por muy sofisticado que sea, ya que muchos de ellos son realizados por encargo.

Pues bien, la simple gestación de ZAP fue ya tremendamente complicada, el motivo fue que las grandes compañías en las que hasta entonces habían estado trabajando los programadores la intentaron boicotear de todas las formas posibles.

Se hicieron ofertas multimillonarias, hubieron incluso amenazas serias contra la integridad física de los «desertores» (así es como fueron llamados en aquel entonces) y finalmente la cuestión fue llevada a los tribunales.

Una vez aclarada la situación legal del nuevo centro de desarrollo empezó la lucha vital de ZAP. Como empresa con cerca de un centenar de trabajadores, se tenía que buscar un rendimiento inmediato para mantener la estructura, cosa que se complicó insospechadamente por la intervención de muchas personas interesadas en el fracaso del proyecto. Las distribuidoras que en un principio les habían apoyado renunciaron a la adquisición de sus productos, las tiendas mayoristas que se habían comprometido anularon los contratos de forma rotunda y de pronto todo acabó. ZAP no podía seguir adelante con la misma política, y con la marcha de algunos programadores se reconvirtieron en un nuevo centro bajo el mismo nombre dedicado exclusivamente al software por encargo.

Este cambio no fue muy bien recibido por los técnicos de la firma, ya que la mayoría de ellos habían dejado sus lugares de trabajo habituales precisamente para evitar el agobio de las entregas con fecha forzada.

En tres meses, las filas de la empresa se vieron notablemente mermadas, más de cuarenta programadores huyeron despavoridos al saber que no podrían cobrar hasta que terminasen sus juegos y la situación fue empeorando progresivamente.

Pero, cosas de la vida, Sony compró la mayoría de los juegos que habían desarrollado en todo este tiempo y les encargó cinco más que tenían que estar listos para las navidades, intentando la realización de una intensa campaña publicitaria para presentar al nuevo equipo como fenómeno prácticamente social. No hemos de olvidar que Japón es precisamente el país de la despersonalización y que nadie quiere darse a conocer de forma pública; los juegos no van prácticamente nunca firmados por sus autores, y el hecho de la existencia de un equipo que podría ser equivalente de nuestros amigos de Dinamic se considera un verdadero milagro.

A pesar de todo, la operación no resultó como las dos partes deseaban, la cobertura que las revistas especializadas hicieron de ZAP fue inmensa, se organizaron concursos de todo tipo tomando como base los juegos de la compañía, pero los esfuerzos fueron en su mayoría ímprobos más que nada por la antigüedad de los juegos, que aunque no declarada, era más que clara para el usuario más o menos experto.

Lo peor fue que los cinco juegos que se prometieron no pasaron del esbozo y los diez programadores que quedaron al final de la aventura no quisieron seguir con ellos y fundaron una nueva empresa dedicada a la fabricación de cartuchos para las nuevas consolas SEGA y Nintendo, que en el Japón están arrasando. Cosas de la vida, los que se propusieron apoyar el sistema MSX acabaron por empezar a cavar su fosa sin saberlo.

Otra batalla que se mantuvo durante ese año pero que tuvo consecuencias más serias judicialmente fue la que mantuvieron una productora que estaba emergiendo, Compile, y un sello subsidiario de la misma, Gang Enterprises.

Las cosas ocurrieron sin que los dos implicados se diesen prácticamente cuenta; uno de los programadores de Compile, cuyo nombre desconocemos, estuvo durante meses trabajando en un secreto proyecto que consistía en un programa de comunicaciones realmente perfecto, ya que tenía la capacidad de descifrar todo tipo de claves y códigos de acceso a las bases de datos que se conectaban a través de las líneas telefónicas. Los encargados de Compile descubrieron el tinglado antes de que el programa estuviese del todo terminado, negándole al programador todo acceso a las instalaciones de la firma.

A pesar de todo, el chico tenía varios viejos amigos en Gang Enterprises que, aunque dependiente de la productora anteriormente mencionada, tenía otro edificio en la misma ciudad así como otro equipo de programación y naturalmente distintos proyectos. La cuestión es que esos viejos amigos le abrieron el acceso a las instalaciones, pudiendo disponer el sujeto de todas las máquinas que necesitaba e incluso de diversos ingenios que no se encontraban en la central dado su virtual peligro en manos de la hackers.

De esta forma, el programador consiguió terminar a toda marcha la complicada combinación que abría y cerraba el acceso a los ordenadores de Gang. ¿Para qué? Muy fácil, al producirse una avería de este tipo, las oficinas se cierran y todo el sistema es revisado por los expertos de la firma.

El día en el que se dispuso esa revisión, nuestro amigo se infiltró en el edificio antes que los otros programadores logrando comunicar desde una terminal «fantasma» del edificio con los ordenadores de Compile, creando una rutina destructora de ficheros muy cercana a los famosos virus de hoy en día.

Las consecuencias fueron nefastas, ya que el borrado de los ficheros se produjo irremediablemente y las razones o el origen de la rutina que lo había hecho no eran en teoría fáciles de averiguar, con la salvedad de que no existía siquiera una legislación vigente que condenara este tipo de delitos.

A pesar de todo, la conspiración se descubrió a través de los amigos que permitieron, engañados, el acceso a su amigo. Ya veis, uno no se puede fiar de nadie. Pensar que el susodicho programador es ni más ni menos el autor de Fantasm Soldier… ¡Dios!

Este tipo de extremadamente complejos líos como el que os hemos contado no son precisamente frecuentes en el Japón, pero tampoco son tan inusuales como en nuestro país, y muchísimo menos todavía en los Estados Unidos.

Volviendo a temas más mundanos, llegamos al año 86, fecha clave en la evolución de Konami, con el invento que les permitirá despegarse definitivamente del resto de productores: el sistema MegaROM.

Todo empezó cuando los agentes de publicidad de la compañía empezaron a gritar a los cuatro vientos que su famoso arcade Nemesis iba a ser convertido en un videojuego para ordenador, y que su versión para MSX no se iba a hacer esperar, incorporando un chip de sonido, ampliaciones de memoria y de capacidad gráfica.

Como es lógico el escepticismo se apoderó de los periodistas que fueron congregados en las instalaciones de Konami para presenciar por primera vez el histórico juego.

La verdad es que todas las características técnicas que se anunciaron no se cumplieron con exactitud, pero al menos sí muchas de ellas se convirtieron en realidad, algo igualmente impensable.

El argumento, posteriormente alargado hasta la saciedad para las secuelas, era muy atractivo; el planeta Nemesis, un pacífico planeta, estaba siendo dominado por una brigada de ataque de la galaxia Bacterion, siendo la única salvación el comandante Lars, a los mandos de un poderoso caza con el que lógicamente el jugador tenía que participar en la acción.

Las opciones que incluía el juego eran igualmente novedosas en cuanto a la adición de armamento para la nave protagonista, pudiendo estar dotada de todo tipo de ingenios bélicos para luchas del más alto nivel galáctico.

Sorpresas, muchísimas; no sólo el famoso chip de sonido hizo su aparición justificada gracias a una increíble banda sonora que nunca antes se había oído en un ordenador de estas características, sino que a nivel gráfico, el diseño de todos y cada uno de los cazas enemigos y los paisajes por los que transcurría la acción estaban diseñados de una forma increíblemente minuciosa.

La exportación no se hizo esperar, y con una rapidez no muy usual llegó a nuestras fronteras, pudiendo ser devorado justo para las vacaciones navideñas por parte de los devotos fans de Konami.

Nemesis además supuso la creación de una filial de Konami en Inglaterra encargada de la conversión a otros sistemas y de la edición de los cartuchos MSX en aquel país de una forma inmediata, lo cual aceleró muchísimo el proceso de distribución en toda Europa de los productos de la compañía japonesa.

Como podéis comprobar, ese año fue la consagración de Konami como verdadera empresa líder, ya no sólo por la gran calidad de sus juegos, sino también por su gran infraestructura industrial y económica que la llevó a ganar diversos premios internacionales destinados a recompensar a las empresas con mayores saldos de beneficios en operaciones comerciales.

A partir de aquí, los MegaROM se fueron sucediendo explotando al máximo la capacidad del invento, siendo éste adoptado también por otras productoras como la mismísima Compile.

Así pues los tiempos de Lonesome Tank, Thexder o Road Fighter, por citar algunos ejemplos de apariencia muy simple, terminaron.

Konami prosiguió con la producción de la nueva línea de juegos con Penguin Adventure una verdadera maravilla que constituyó la segunda parte del famosísimo Antarctic Adventure. En este caso, los gráficos y el delirio imaginativo de los programadores japoneses se dispararon hasta límites indecibles, ya que la cantidad y variedad de escenarios y situaciones no puede ser superado con facilidad ni por sus mismísimos colegas.

Por culpa precisamente del éxito de este tipo de cartuchos se dejó olvidada la fabricación de los primitivos masters que eran la base del software de siempre, cuando se habían alcanzado cotas realmente altas con juegos como Knightmare o The Goonies que, a pesar de todo, no fueron olvidados ni por los usuarios ni por los ejecutivos de la empresa, que no dudaron en realizar las segundas partes de los dos títulos con cierta rapidez en el caso del primero, siendo el segundo comercializado casi al tiempo que escribimos estas líneas.

The Maze of Galious, ya en el 87, fue la anunciada segunda parte de Knightmare en formato MegaROM, aunque poco o nada tenía que ver con su predecesor, tanto en el aspecto gráfico como en el de la jugabilidad. La verdad es que a costa de una gran sofisticación en la aventura como tal, con cerca de cien objetos distintos con utilidades muy distintas y un mapeado gigantesco se sacrificó el cuidado en los gráficos, cosa que fue tomada muy en cuenta por los programadores en otras ocasiones.

El éxito de este último título fue más bien discreto, aunque nada despreciable, sobre todo en nuestro país; por esos azares de la vida todavía tiene muchos seguidores cuando en su país de origen está ya absolutamente olvidado.

El comienzo del MSX2 como sistema minoritario pero con una fuerza comercial no muy despreciable en ese momento, propició la creación de cacharros especiales para ese sistema y además en formato MegaROM, con lo que las posibilidades eran en teoría infinitas, pudiéndose usar también el soporte disquete para la edición de los juegos.

El primero de ellos, Vampire Killer, se erigió como el juego preferido por los usuarios de esas máquinas que no dudaron en calificarlo de realmente bueno, gracias a su temática ligeramente macabra y sus gráficos cercanos ya a los de una película, así como a la proliferación en todas las revistas especializadas de consultas referidas al juego en cuestión.

Metal Gear, también perteneciente a ese momento casi histórico que vio la despedida definitiva de los cartuchos tradicionales con Q-Bert, fue un buen complemento sobre el que apoyar el juego anteriormente mencionado, a pesar de que su calidad era como mínimo equiparable al primero.

En el Japón, las ventas de estos dos juegos se dispararon como en ningún otro país, llegándose a producirse pérdidas en algunos países europeos, como el nuestro, lo que motivó el retiro de Konami de nuestro continente, que empezó con la desmantelación de la sucursal británica tras el lanzamiento en ese mismo año de Salamander.

Salamander constituyó la secuela de la secuela, es decir, una especie de segunda parte no muy aclarada por parte de sus creadores de Nemesis 2.

Para revestir de gala a este lanzamiento, al encender el aparato con el cartucho insertado se nos mostraba una secuencia en la que aparecían diversas escenas con animación de pasadas aventuras y de los modelos de caza que íbamos a utilizar, todo ello amenizado por una banda sonora realmente fuera de serie.

Entre las muchas novedades que presentaba este cartucho se encontraba la de la opción de juego simultáneo de, dos jugadores y todo tipo de combinaciones similares. Sin duda podemos considerar al juego como la cumbre de la saga, a pesar de la alta calidad de Nemesis 3, que conocéis sobradamente.

Olvidémonos por un momento de Konami y volvamos con las otras pequeñas editoras que todavía resistían el vendaval propinado por la gran multinacional. HAL había crecido mucho, demasiado, como siempre, y su producción se disparó, centrándose primordialmente en los cartuchos de MSX2 (por lo que la mayoría no llegaron a nuestro país), y cómo no una nueva versión de su archiconocido Hole in One bajo el apelativo de Special (Hole in One Special) como indicativo de su nueva versión.

Por otra parte, multitud de otras compañías se apresuraron a fabricar más y más cartuchos para MSX2 que en ese momento resultaron tremendamente rentables dentro de Japón.

Batman, una versión remontada del juego británico de John Ritman, llegó a los más altos puestos de las listas de ventas japonesas, seguido muy de cerca por Scramble Formation y Druid, otra versión de un conocido juego cuyo país de origen es Inglaterra.

Lo malo es que bajo este auspicio que encontró tanto soporte entre el público comprador se agolparon una serie de juegos realmente deplorables que en su mayoría no traspasaron las fronteras del país del sol naciente.

Uno de ellos, Ninja Warrior, cuyo título lo dice ya todo por su originalidad se convirtió en objeto de todo tipo de mofas por parte de las revistas japonesas porque ¡no funcionaba!

La historia de este juego es también bastante compleja. El proceso de fabricación de los cartuchos no es nada complicado, lo más delicado es la verificación de los masters por culpa de que algunos programadores no respetan las normas del MSX.

Pues bien, Ninja Warrior, es un caso histórico, ya que ha sido el único cartucho que después de pasar todos los controles no funcionó debido a un error que causó a la empresa productora, unos cuantos millones en reparación y en concepto de indemnización a los usuarios que adquirieron el juego que no tuvieron siquiera la opción de cambiarlo por otro, ya que de hecho ninguna de las copias producidas funcionaba correctamente.

La gran aventura Konami prosiguió durante el 88 a través del lanzamiento de una gran cantidad de MegaROMS que no hicieron sino aumentar todavía mas la popularidad de esta gran productora. El más conocido de todos ellos por su gran proyección internacional es The Treasure of Usas, que aunque en un principio fue anunciado como una cuarta parte de Knightmare finalmente se presentó como un juego absolutamente autóctono.

Su desarrollo tremendamente rápido y su estructura en forma de videoaventura con mapeado gigantesco incluido, contribuyeron a catapultar al juego a los más altos puestos de las listas de éxito del MSX, tanto en su país de origen como en el nuestro.

En esta ocasión, el cartucho solo funcionaba en los MSX2, pero eso no pareció influir sensiblemente en sus ventas, que alcanzaron con toda tranquilidad las de los juegos para la primera generación, lo que nos lleva a la conclusión de que si quizás algunos destinados a la segunda no se venden tanto es porque los usuarios son mucho más selectivos de lo que en un principio parece.

En el 88 se produce también una gran eclosión de juegos para los MSX que provienen de importantes productores de arcades de salón, con la intención de rentabilizar costes a través de esta segura inversión. Aparecen títulos como Out Run (en formato MegaROM y sólo disponible en Japón por razones contractuales), Rastan Saga, Magical Kazzo, Little Samurai +, o el mismísimo Operation Wolf, del que hemos localizado ya cuatro versiones distintas, una en cinta comercializada en toda Europa, otra en cartucho que se ha visto sólo en Italia y dos más en cartucho, uno de ellos MegaROM, facturados por Taito de forma directa.

En el 89 llegan ya los juegos más espectaculares que han causado impacto últimamente como King’s Valley 2 , Nemesis 3 o Ninja Kun, asombrosos aunque no muy originales.

Lo que está claro es que el MSX ha sido, es y será una gran máquina de videojuegos, alcanzando en algunos casos un nivel altísimo. Y eso es algo que pocos podemos olvidar cuando nos ponemos a jugar una partidita al ya añejo Athletic Land.

Que os vamos a decir, el tiempo va a pasar para nosotros, pero no para nuestro entrañable MSX, sobre todo si nos habla en japonés. Dímelo en japonés y así nos entenderemos…

2 comentarios sobre «Dímelo en japonés»

  1. Bueno, yo creo que estos de MSX-Club se les fué un poco la bola con el artículo, pero no está mal recordar queridos momentos con nuestros MSX.

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