Cómo terminar Metal Gear

1. Entrada de Solid Snake

Comienzas nadando adentrándote en la base enemigo Outer Heaven (OH) Recibes una llamada del comandante en jefe de Fox Hound (FH), Big Boss (BB) Te dice que tu misión es infiltrarte en la fortaleza enemiga OH y destruir el último arma, Metal Gear (MG). Tu primer objetivo es buscar a Grey Fox, miembro de FH que se encuentra desaparecido y buscar MG. Si necesitas su ayuda puedes contactar con él en la frecuencia 120.85. Finaliza la transmisión.

Entra en el edificio y recibirás otra llamada de BB. Te sugerirá que intentes no ser descubierto durante tu misión. Finaliza la transmisión y avanza N. En esta pantalla verás a dos guardias y un montón de cajas. Escabúllete hacia el E y en la siguiente pantalla encontrarás 3 camiones. En el primero encontrarás RACIONES, en el segundo, cuando salga el guardia de su interior entra y recoge la T1. En el tercero encontrarás los PRISMÁTICOS. Sal de ese camión y regresa al O para volver a la pantalla con los dos guardias y las cajas. Baja una pantalla y luego dirígete a la derecha. Esquiva a los dos guardias que caminan alrededor de los tanques y pasa a la siguiente pantalla. Abre la puerta con la T1, entra y coge la MÁSCARA ANTIGÁS que está sobre la mesa. Cuidado con el guardia que hay en el interior. Sal y vuelve a la pantalla donde estaban los dos guardias y las cajas. Desde aquí sube hacia el N hasta llegar a la pantalla en la que se puede ver la puerta de un ascensor. Ahora ve a la derecha y verás 3 camiones más, una puerta al S y otra al E. Entra en el primer camión para coger la PISTOLA (sin munición) Sal del camión y escondido espera la salida del soldado del camión que está más a la derecha. Entra y conseguirás MINAS. Sal y vuelve a la puerta del ascensor. Allí espera a que los soldados hagan el relevo y entra por la puerta. Coges el ascensor hasta el nivel superior PISO 3.

Aquí verás dos cámaras. Una en el muro O y otra en el muro S del cuadrado situado en la pantalla. Esquiva las cámaras y ve al S. Evita a los dos guardias o elimínalos. Entra por la puerta que está al O para recoger MUNICIÓN. Ahora entra por la puerta al S y encontrarás al primer Prisionero de Guerra (PDG) Libéralo, usa la T1 para abrir la puerta y ponte la MÁSCARA ANTIGÁS antes de entrar en la siguiente habitación. Recibirás una llamada de BB advirtiéndote de que te pongas la MÁSCARA ANTIGÁS en las zonas gaseadas. Avanza hasta la puerta al S y ábrela con la T1. Ahora estás en una habitación con un soldado y dos cámaras en el muro O. Elimina primero al soldado, luego evita la cámara de la parte inferior y abre la puerta con la T1. Aquí encontrarás a otro PDG que te dirá que otro miembro de FH se infiltró unos días atrás y fue capturado por el enemigo. Sal de la celda y ve hacia el E. Entra por la puerta y verás como un gran rodillo va de un lado a otro de la habitación. En la parte superior izquierda de la pantalla hay EXPLOSIVO PLÁSTICO. Espera a que el rodillo sobrepase tu posición y ve a coger el EXPLOSIVO PLÁSTICO. Luego esquiva de nuevo el rodillo y sal por la puerta E. Evita al soldado que te sale al paso y ve a la derecha. Allí encontrarás 2 soldados más que saldrán de ambos pasillos en la parte superior de la pantalla. Elimínalos con tus puños y pasa a la siguiente pantalla. Aquí verás a un soldado, una cámara en el muro N y dos puertas, una en el muro N y la otra en la parte inferior derecha de la pantalla. Elimina al soldado y abre la puerta inferior derecha con la T1. Conseguirás la T2. Sal de nuevo y con cuidado abre la puerta que está en el muro N. En la habitación encontrarás RACIONES. Ahora vuelve sobre tus pasos hasta la pantalla siguiente a la del gas. Ahora puedes abrir la puerta de la parte superior con la T2 para conseguir los MISILES TELEDIRIGIDOS. Sal de la habitación y regresa a la pantalla donde conseguiste la T2. Una vez allí ve hacia el N y encontrarás que el suelo de esa pantalla está electrificado y que hay una caja de control al otro lado del mismo. BB te llamará para decirte que uses los MISILES TELEDIRIGIDOS para destruir la caja de control y apagar el suelo electrificado. Hazle caso y destruye esa caja. Ahora cruza sin miedo la pantalla hacia el N.

2. Captura de Solid Snake

En esta pantalla verás a 2 soldados y una puerta en el E. Elimina al soldado que camina en la parte E y usa la T1 para entrar por la puerta. Encontrarás al tercer PDG, así que rescátale y te dirá a cambio que Diane (DN) es miembro de la resistencia y que para contactar con ella debes usar la frecuencia 120.33. Ve al N a la siguiente pantalla, verás la puerta de un ascensor y dos soldados que la guardan. Ignóralos por ahora y ve al O. Verás a tres soldados rojos patrullando el área. Mientras te mantengas pegado al muro no podrán verte. Elimina a los dos guardias que se te acercan. Debes entrar por la puerta al N. Espera a que el soldado que está al O se mueva hacia el S y usa la T2 para entrar por la puerta. En la habitación encontrarás la CAJA DE CARTÓN. Cuando salgas habrán 2 soldados en la pantalla, al S y al O de la pantalla. Elimínalos y usa la T2 para entrar por la puerta al O. Ahora muévete rápidamente hacia la puerta que está en el muro S de la habitación que encuentras en la pantalla y usa la T2 para entrar. Una vez dentro verás que hay soldados que estaban esperándote para acabar contigo. No les des esa alegría deshazte de ellos para conseguir el SILENCIADOR que te permite usar la PISTOLA y el SUBFUSIL sin hacer ruido que alerte a los soldados de OH. Usa la T1 para entrar en la habitación del E para conseguir el LANZAGRANADAS. Sal de la habitación y dirígete al O, a la pantalla a la que llegaste desde el PISO 1 del Edificio anteriormente.

Ahora ve al S por el pasillo de la derecha y abre la puerta con la T2. Rescatas a un PDG. Sal de la habitación y vuelve a la pantalla donde dos soldados guardaban la puerta del ascensor. Elimínalos y baja con el ascensor al PISO 2. Cuando salgas del ascensor verás dos cámaras. Ambas están muy cerca una de la otra en el borde izquierdo de la pantalla. Usa las cajas para ocultarte de la cámara y ve hacia la pantalla inferior. Encontrarás a un soldado; debes esperar a que se quede dormido y liquidarlo. Sigue hacia el S. Aquí encontrarás detectores de movimiento los cuales son invisibles para el ojo humano. Usa la T1 para abrir la puerta y rescatar a otro PDG. Aumentarás de RANGO. Sal de la habitación y vuelve a la pantalla donde estaba en soldado dormilón. Elimínalo y ahora toma el camino de la izquierda hasta la siguiente pantalla. Ahora te encuentras a tres soldados guardando una puerta al O. Observa su rutina de movimiento para aprovechar y acabar con todos ellos. Baja hacia abajo y sal de la pantalla por la parte SO. Hay una cámara de vigilancia y dos puertas bajo ella. Evita a la cámara y ve a la puerta de la derecha para recoger MUNICIÓN. Sal y entra en la habitación de la izquierda para conseguir más EXPLOSIVO PLÁSTICO. Sal y vuelve al ascensor. Baja al PISO 1 y cuando salgas verás a dos guardias haciendo patrulla alrededor de dos tanques. Acaba con ellos y ve hacia el S. En la siguiente pantalla encuentras tres cámaras, dos a la derecha y una a la izquierda. Usa las cajas para ocultarte a su vista y usa la T2 para entrar en la habitación de la derecha.

Allí encontrarás al sexto PDG. Rescátale y te dirá que el miembro de FH llamado Grey Fox (GF) está confinado en una celda secreta. Sal y ve hacia el S. Cuando entres en la siguiente pantalla no te muevas porque hay dos soldados haciendo guardia y si te mueves el que está a la derecha te verá. Elimina al guardia de la izquierda y luego al de la derecha cuando no esté mirándote. Usa la T2 para entrar en la habitación de la derecha y conseguir el SUBFUSIL. Sal de ahí y entra en la habitación de la izquierda donde liberarás a un PDG. Te dirá que la mejor manera de llegar a la celda secreta es dejarte capturar por el enemigo. Luego sigue tu camino al S y verás a dos soldados en la siguiente pantalla haciendo su ronda. Liquídalos y ve hacia el O. En esta pantalla un soldado vendrá por tu espalda y te dirá que no te muevas (DON’T MOVE) Luego otro vendrá y te dirá que has sido capturado. La pantalla se volverá completamente de color negro mientras eres capturado.

3. Rescate de Grey Fox

Estás en una celda solitaria y debes encontrar la manera de salir de ahí. BB te llamará para sugerirte que golpees con tus puños los muros de la celda en la que te encuentras para encontrar una salida. Golpea con tus puños la parte superior del muro que está en el O hasta que escuches un sonido diferente, como que suena a hueco. Sigue golpeando hasta romper el muro. Pasa a la siguiente pantalla y encontrarás a GF en su celda de confinamiento. Rescátale y te dará valiosa información sobre Metal Gear: es un arma nuclear que debes destruir antes de que sea completada. Dice que el Dr. Petrovich Madnar (DP), diseñador de Metal Gear, es el único que sabe cómo destruirlo. Golpea con tus puños en el muro S hasta oír sonido hueco y luego continúa hasta que el muro rompa y sal al exterior.

Ahora te encuentras en el SÓTANO del Edificio 1. Dirígete hacia la derecha y te encontrarás con SHOOT GUNNER, el primer enemigo del juego. Verás dos puertas en la parte inferior de la pantalla, en el muro S. Como no tienes equipo ni armamento, debes conseguirlo antes de enfrentarte a él. Llama a BB (120.85) y él te dirá que tus armas y equipo deben estar en alguno de esas habitaciones. Para ello golpea con los puños la puerta de la derecha para que se abra. En el interior de la sala encontrarás todo tu equipo al completo así como tus armas. Sal y repite la operación con la puerta de la izquierda y encontrarás la T3 y MUNICIÓN. Sal de la habitación y escóndete detrás de las cajas de manera que el enemigo no pueda verte. Utiliza los MISILES TELEDIRIGIDOS para acabar con él. Con 4 disparos será suficiente para terminar con él. Ahora observa tu equipo y verás que tienes un objeto que se llama TRANSMITTER el cual permite a los soldados detectar dónde estás en cuanto lo llevas contigo. Deshazte de él seleccionándolo y pulsando Espacio. Ahora sal por la puerta E usando la T3. Estás en un gran laberinto lleno de perros. Elimina al que encuentras nada más salir de la puerta. A continuación tienes el mapa del sótano para que sepas dónde tienes que colocar los EXPLOSIVOS PLÁSTICOS. En la habitación del centro del laberinto encontrarás el TRAJE ANTIBOMBAS. Vuelve sobre tus pasos y colócate en la puerta por la que accediste al laberinto. Ahora ve hacia el N y a la mitad de la siguiente pantalla puedes colocar u EXPLOSIVO PLÁSTICO para obtener el UNIFORME ENEMIGO. En la parte inferior derecha del laberinto (mira el mapa) existe otra parte del muro que puedes romper con EXPLOSIVO PLÁSTICO. Una vez dentro puedes recoger MUNICIÓN y EXPLOSIVOS PLÁSTICOS. Dirígete a la puerta del ascensor para salir del Sótano dirección al PISO 2. Una vez allí, usa las cajas para evitar de nuevo la cámara y ve hacia el sur. Elimina al guardia dormilón y sigue el camino de la izquierda que lleva de nuevo hacia el N.

Al salir del camino verás otra vez los tres soldados que guardan la puerta del O. Elimínalos y usa la T3 para entrar por dicha puerta. Atraviesa la habitación. En la siguiente verás un rodillo que va de un lado a otro, evítalo y sal por la puerta al S. Ahora te encontrarás a un soldado y una hilera de cajas, evita al guardia y dirígete al S. En la siguiente pantalla te saldrán al paso tres soldados. Elimínalos o evítalos y sigue hacia al S. Entra en la puerta a la izquierda y encontrarás MINAS sobre una mesa, rodeadas de tres soldados que están durmiendo. Con cuidado liquídalos, coje las MINAS y sal de la estancia. Evita a los soldados en el exterior y usa la T3 para entrar en la puerta de la derecha. Dentro está un PDG, al rescatarlo te dirá que la única manera de alcanzar el patio del edificio es mediante paracaídas. Sal de la celda, evita de nuevo a los soldados y sigue hacia el S.

En la siguiente pantalla se encuentra una habitación rodeada por un suelo electrificado. Si el soldado que está de guardia te ve, correrá a la caja de control para encenderlo. Usa las cajas para esconderte del guardia mientras te acercas o bien usa los MISILES TELEDIRIGIDOS para acabar con él. Usa la T3 para entrar en la habitación y coger las GAFAS INFRARROJAS. Sal de la habitación y regresa a la pantalla donde estaba el guardia durmiendo. Ahora ve al sur pero usa las GAFAS INFRARROJAS para detectar los lásers y no disparar la alarma. Ahora ve a la izquierda y abre la puerta de la estancia que se encuentra en el medio de la pantalla con la T3, para liberar a un PDG, el cual te dice que DP se encuentra confinado en una celda solitaria en el patio. Sal y usa la T3 para entrar en la habitación de la izquierda. Encontrarás al segundo jefe enemigo del juego MACHINE GUN KID. Utiliza los MISILES TELEDIRIGIDOS para acabar con él. Con 4 disparos será suficiente. Una vez eliminado entra por la puerta al N con la T1 y conseguirás el PARACAÍDAS.

4. Camino hacia el patio

Ahora debes encontrar al DP que se encuentra confinado en una celda solitaria en el patio del Edificio 1. Para ello debes descender desde la azotea en paracaídas. Es recomendable que recojas munición y RACIONES para esta parte de tu aventura. Se supone que ya sabrás dónde encontrarlos. Ahora sí, coge el ascensor hasta la azotea. Cuando salgas recibirás una llamada de BB que te dirá que existe una barrera de viento que no puedes superar sino con el TRAJE ANTIBOMBAS que te hace ser más pesado. Hazle caso y colócatelo para pasar la barrera de aire. Ahora ve al S y verás a dos soldados patrullando en la zona. Mátalos o evítalos y sigue hacia el S. En la siguiente pantalla encontrarás a un guardia y una puerta en la parte inferior izquierda de la pantalla. Elimina al soldado y usa la T3 para entrar en la habitación. Dentro encontrarás MISILES TELEDIRIGIDOS.

Sal de la habitación y vuelve a la pantalla de la salida del ascensor, y luego ve hacia el O. Verás a tres soldados de patrulla en la parte superior de la pantalla. Permanece quieto cerca de los muros en la parte inferior y avanza hasta el O. Esta pantalla está llena de cajas y hay dos soldados que puedes evitar si avanzas pegado a la parte inferior de la pantalla hacia el O. Ahora hay dos soldados en la pantalla que puedes matar o esquivar para seguir hacia el S, hasta llegar a la siguiente pantalla. Entra por la puerta abierta y recoge MUNICIÓN. Sal y sigue hacia el S por el pasillo de la derecha. Usa la T3 para abrir la puerta y rescatar a un PDG. Sal y regresa a la pantalla llena de cajas y con los dos soldados. Ve al S y encontrarás un puente que se mueve de un lado a otro. Debes cruzarlo pero sin caerte, si lo haces morirás. El truco es avanzar por el centro del puente en la medida de lo posible y si lo necesitas hazlo lentamente. Este puente se compone de dos pantallas; en la segunda se mueve en sentido contrario a la primera. Una vez que salgas del puente verás a un soldado equipado con una mochila a reacción. Te descubrirá enseguida y vendrás más a por ti. Así que muévete rápidamente hacia el O.

Usa los MISILES TELEDIRIGIDOS para destruir el panel de control del suelo electrificado que se extiende bajo tus pies. Ahora entra a la habitación usando la T3. Elimina a todos los soldados voladores que te vengan hasta que se termine la alarma. Ahora coge el DETECTOR DE MINAS y sal de la habitación. Vuelve a la pantalla a la que llegaste después de cruzar el puente. Ahora ve al E y encontrarás más soldados voladores. Pasa de ellos y sigue hacia el E. En esta pantalla te encontrarás al tercer jefe enemigo. Se trata de un helicóptero HIND D. En cuanto entres en la pantalla comenzará a disparar. El único arma efectiva es el LANZAGRANADAS. Debes acertarle en el centro de la cabina, para ello colócate en la parte izquierda de la pantalla protegiéndote con las cajas. Cuando lo destruyas dirígete al N y luego coge la pequeña pasarela que ves en la parte izquierda de la pantalla, equipándote antes con el PARACAÍDAS, avanza y prepárate para ver una secuencia de vuelo sin motor.

5. Camino hacia el EDIFICIO 2

Aterrizarás en el patio, concretamente en medio de tres perros. Elimínalos y ve hacia el S. Allí verás 2 camiones. No entres en el camión de la izquierda. Si lo haces te llevará a la otra parte del patio (tras la verja) y tendrás de nuevo que subir a la azotea y lanzarte en paracaídas. Usa el DETECTOR DE MINAS para encontrar el camino hasta el camión de la derecha. Entra en él y conseguirás la T4. Sal del camión y ve hacia el N. Entra en la habitación de la parte derecha de la pantalla con la T4. Verás que se trata de una celda que está vacía. Sal y ve hacia el O. Elimina a los perros que encuentras y usa la T4 para entrar en la habitación en la parte izquierda de la pantalla. Encontrarás a un PDG que una vez que lo liberes te dirá que el DP ha sido trasladado al EDIFICIO 2 el cual se encuentra a 10 kilómetros de distancia dirección N. Sal y abre la puerta con la T4 para salir del patio. Ahora úsala de nuevo para abrir la puerta que está al E. En esta pantalla verás 6 cajas y 4 soldados en medio de ellas. Evita a los guardias y utiliza la T4 para salir dirección N del Edificio 1.

Te encuentras en el desierto que une los Edificios 1 y 2. Esta lleno de MINAS por lo que debes usar tu DETECTOR DE MINAS para esquivarlas. Hay dos camiones. El de la izquierda te llevará de vuelta al camión de la izquierda en el patio del Edificio 1. Si entras en el de la derecha podrás conseguir EXPLOSIVOS PLÁSTICOS. Sal del camión y ve hacia el N. Hay más MINAS en esta pantalla así que pasa de ellas y sigue hacia el N. En la siguiente pantalla no tiene MINAS pero sí un camión con RACIONES en su interior, mientras te mueves oirás un sonido que no es más que obuses disparados por un TANQUE que te está esperando. Sigue hacia el N, y ten cuidado con los obuses. Lo mejor es avanzar y en cuanto oigas el sonido pasar a la pantalla contigua. De esta manera evitarás que te den. En la siguiente pantalla te enfrentarás con un TANQUE, que es el cuarto jefe enemigo del juego. El TANQUE dispara con dos ametralladoras a sus lados. Escóndete tras el muro y mantente alejado de él. Cuando el TANQUE vaya hacia atrás, pon dos o tres MINAS en su camino, de manera que cuando avance explotará. Ten cuidado cuando pongas las MINAS porque el TANQUE disparará un obús que acabará contigo nada más tocarte. Repite esta operación hasta que el TANQUE explote.

Ahora avanza hacia el N y verás la entrada al EDIFICIO 2. El Jefe de la patrulla de soldados hablará con los otros dos que guardan la puerta diciéndoles que un miembro de FH se ha infiltrado en la Base y que hay que detenerlo a toda costa. Te llamará BB y te recordará que has llegado al punto de control. Te dirá que necesitas el UNIFORME ENEMIGO para pasar el control de la puerta de acceso, asimismo te dirá que la nueva frecuencia de contacto con él es 120.13. Ponte el UNIFORME ENEMIGO y avanza hacia los soldados, que te abrirán la puerta y te invitarán a pasar.

EDIFICIO 2

Entra para acceder al EDIFICIO 2. Desde la entrada ve al O. Verás dos soldados, uno patrulla la esquina superior izquierda de la pantalla y el otro patrulla el pasillo que discurre sobre el canal de agua. Ve a por el guardia de la esquina superior izquierda y liquídalo. Abre la puerta con la T4 y coge las MINAS y la MUNICIÓN. Sal y elimina al guardia que está al otro lado del canal y al que te recibe según sales de la puerta. Ve al E y ahora métete en el canal de agua, nada hacia el O y entra por la puerta que encuentras con la T4. Ahora te toca enfrentarte con el quinto jefe enemigo del juego, un gran BULLDOZER. En cuanto entres en la habitación, comenzará a moverse lentamente hacia ti. Usa el LANZAGRANADAS para terminar con ella. Los 8 impactos debes hacerlos en el hueco que se encuentra tras la pala. Como el margen que tienes para destruirla antes de que te aplaste es muy justo, te recomiendo que salgas, elijas el LANZAGRANADAS y vuelvas a entrar. Ten paciencia que la mayoría de las veces explota casi casi a punto de pasar sobre ti.

Una vez tengas vía libre, usa la T4 para salir y entra en la siguiente pantalla. Aquí hay 5 detectores de movimiento. Usa las GAFAS INFARROJAS para ver los laseres, los cuales varían de dirección después de varios segundos. Observa bien sus movimientos y avanza hacia la puerta del ascensor, rumbo a la azotea.

6 Rescate del Dr. Pettrovich

Comienza la diversión, ahora te encontrarás con más soldados que nunca, la dificultad aumenta y los objetivos son más largos. Según llegues a la azotea te atacarán tres soldados. La alarma se dispara y no lo puedes evitar de ninguna manera. Usa la T2 para entrar en la habitación de la izquierda. Dentro encontrarás a un PDG que te contará que el DP está detenido en el sótano. Sal de ahí y ve hacia el E. Encontrarás 4 guardias que te atacarán; pasa de ellos y ve al S. En esta pantalla hay 3 soldados que patrullan la zona S. Pasa a través de ellos y sigue hacia el S. En la siguiente zona encontrarás muchísimos soldados voladores. Usa la T4 para abrir la puerta situada en el centro de la pantalla. Dentro hay un soldado volador, MUNICIÓN y la T5. Cógelo todo y ve hacia el E. Más soldados voladores vendrán a por ti. Evítalos y usa la T5 para entrar en la habitación. De nuevo uno de estos soldados te recibirá. Pasa de él y utiliza la T5 para abrir la puerta del ascensor. Coge el ascensor hasta el sótano. En cuanto salgas del ascensor encontrarás dos perros. Elimínalos y usa la T5 para salir de la estancia. Verás varias puertas, usa la T5 para entrar por la puerta situada en la esquina NO. Encontrarás un PDG, rescátalo y abandona la habitación.

Con la T5 abre la puerta del muro O. Pero antes de entrar ponte la MÁSCARA ANTIGÁS. Desde aquí ve hacia el N y sigue el camino hasta no encontrar salida. En la parte opuesta del muro encontrarás dos caminos. Uno que va al N y el otro al S. Golpea con los puños el muro del camino N y oirás el sonido “especial” de muro hueco. Pon un EXPLOSIVO PLÁSTICO y avanza. Sigue el camino hasta encontrar una puerta. Ábrela con la T1 y entra. Dentro encontrarás a un PDG, rescátalo y sal de nuevo. No olvides tu MÁSCARA ANTIGÁS antes de salir. Ve hacia la izquierda y usa la T5 para entrar en la habitación. Dentro verás al DP. Acércate a él y te dirá que has caído en una trampa. Te revelará que el DP está realmente en PISO 2. En el suelo se abrirá un foso que debes evitar corriendo en dirección a la puerta. Ahora pasa a través de la puerta abierta en la parte izquierda de la pantalla. Encontrarás la T6, cógela y vuelve a la habitación donde estaba el falso DP y ve al S. Sigue el camino hasta encontrar una puerta. Utiliza la T5 para entrar en la habitación. Dentro podrás coger RACIONES. Sal y ve al E. En la pantalla verás una pequeña esquina. Desde ahí ve hacia el S y necesitarás golpear con los puños en el centro del muro O hasta oír el sonido hueco característico. Coloca un EXPLOSIVO PLÁSTICO y pasa a través de la brecha que has abierto. Nada más pases a la siguiente pantalla un foso se abrirá en el suelo. Rodéalo y ve hacia la puerta abierta. Entra y podrás encontrar MUNICIÓN. Sal y vuelve a la habitación donde conseguiste la T6. Usa la T6 para salir a través de la puerta S.

Ahora verás una puerta en el muro O. Usa la T6 para entrar y te verás las caras con el sexto jefe enemigo del juego FIRE TROOPER. FIRE TROOPER permanecerá todo el tiempo frente a la puerta del ascensor. Te ataca con su lanzallamas el cual desplaza diagonalmente de izquierda a derecha. Ve detrás ó cerca de él y vacía el cargador de tu PISTOLA. Usa las RACIONES si ves que tu vida peligra. Sal de la habitación y ve hacia el E. No olvides usar tu MÁSCARA ANTIGÁS en el pasillo. Sigue el camino hasta llegar a una puerta abierta. Entra por ella y pasarás a una habitación con un rodillo que va de un lado a otro. Coge RACIONES, MUNICIÓN y EXPLOSIVOS PLÁSTICOS sin que te golpee el rodillo. Vuelve donde estaba FIRE TROOPER y coge el ascensor hacia el PISO 1. En cuanto salgas del ascensor te darás cuenta de que estás en la zona de detectores de movimiento. Usa las GAFAS INFRARROJAS para pasar a través de los detectores sin que te dispare la alarma y ve a la derecha. En la siguiente pantalla ve al S. Entra en el agua y rodea la zona de aguas profundas (la zona sombreada) hasta la parte opuesta de la zona y sigue al S. En la siguiente pantalla ve al O. Te encontrarás en la parte opuesta del canal, respecto al lugar donde empezaste tu aventura en este EDIFICIO 2. Elimina al soldado y usa la T3 para abrir la puerta. Dentro encontrarás la LINTERNA. Cógela y vuelve al N. Encontrarás a tres guardias. Uno estará en la parte opuesta del canal, otro estará caminando enfrente de ti y el tercero estará cerca de la puerta en el muro O. Liquida al guardia que vigila la puerta y entra usando la T2. En esta habitación encontrarás a un soldado patrullando alrededor de unas cajas. Elimínalo y recoge la ANTENA sobre la mesa. Recibirás una llamada de BB y te dirá que la radio tenía interferencias pero que ahora gracias a la ANTENA funciona correctamente (¿no era extraño que no recibieras ningún mensaje por la radio?).

Sal y ve al E. Verás a dos soldados este lado del canal y otro en el opuesto al que te encuentras. Mata a los que están cerca de ti y ve hacia arriba. Usa la T5 para entra en la puerta que se encuentra en el muro E, para rescatar a un PDG que te dirá que el canal te llevará al EDIFICIO 3. Sal y regresa al ascensor. Ve al PISO 2. Cuando entres en el PISO 2 los guardias te verán y harán sonar la alarma. Corre evitándoles y ve al S. Ahora ve al E, y te encontrarás con el séptimo jefe enemigo los MR. ARNOLD. Por ahora no puedes enfrentarte a ellos, así usa la T5 para entrar en la puerta del muro E. Verás a 3 soldados; elimina al que está más cerca de ti y usa la T3 para entrar en la de la esquina superior izquierda de la pantalla. Dentro rescatarás a un PDG que te contará que puedes contactar con el miembro de la Resistencia Jennifer (JN) en la frecuencia 120.48. Te dice que ella es muy orgullosa y que no contestará. Así que sal de la habitación y elimina a los guardias. Ahora llama a JN. Si no tienes 4 estrellas de rango no te contestará, pero si hasta aquí has rescatado a todos los PDG no tendrás problemas. JN te dirá que puede conseguirte un LANZACOHETES. Finaliza la transmisión y usa la T6 para entrar en la puerta de la esquina superior derecha de la pantalla. Dentro encontrarás el LANZACOHETES, cógelo y vuelve donde están los MR. ARNOLD. Cuando el Arnold de la parte superior de la pantalla no está mirando, usa la T1 para entrar en la puerta de la parte NO de la estancia. Cuando entres los soldados te descubrirán, así que baja por el pasillo y usa la T6 para entrar en la habitación. Elimina a todos los guardias de la habitación y coge el ANTÍDOTO que hay sobre la mesa.

Sal y vuelve a la habitación de los MR. ARNOLD. Cuando el Arnold de la parte inferior de la pantalla no está mirando, usa la T1 para entrar en la puerta situada en el SE de la habitación. Elimina al guardia que está frente a ti según entres en la habitación y ve a la izquierda. En la siguiente estancia verás a 4 soldados patrullando y una puerta abierta en la zona NO. Liquídalos y entra por la puerta. Recoge 3 cajas de MUNICIÓN y elimina a los dos guardias. Sal y liquida a los soldados de nuevo y ve al N. Verás a 3 guardias, elimínalos y sigue hacia el N. Ya estás más frente a la celda del DP. Abre la puerta con la T6 para rescatar al DP (el verdadero) Te pedirá que rescates a su hija Ellen (EL) la cual ha sido capturada y la mantienen como rehén. Te dice que si no rescatas a su hija no hablará sobre MG. Sal y ve a la habitación de los MR. ARNOLD. Ahora si que acabarás con ellos de una vez por todas. Este enemigo es muy fácil de eliminar. Mantente frente a ellos y dispara con el LANZACOHETES. 4 impactos sobre cada uno de ellos son suficientes para quitarlos de en medio. Recoge la T7 que dejan al morir.

7. Rescate de Ellen Pettrovich

Después de acabar con los MR. ARNOLD, usa la T2 para salir de la pantalla a través de la puerta situada en la esquina NE de la pantalla. Elimina al soldado que está frente a ti y ve al E. En la siguiente pantalla encontrarás 3 soldados. Elimínales y llama a JN 120.48. Te dirá que ha abierto la puerta (verás como la puerta del muro N se abre) Entra en la habitación y coge la BRÚJULA. Sal y vuelve a la habitación donde luchaste con los MR. ARNOLDS. Ahora usa la T5 para entrar por la puerta SE de la pantalla. Verás a 3 soldados. Mátalos y entra por la puerta abierta en la parte O de la pantalla. Allí encontrarás a un PDG. Rescátalo y te dirá que debes usar la BRÚJULA para atravesar el Desierto que une los EDIFICIOS 2 y 3. Sal y dirígete a la derecha. En la pantalla verás a un guardia dormilón que puedes evitar. Usa la T5 para entrar por la puerta O. Encontrarás un rodillo que va de un lado a otro de la estancia. Pásalo y entra por la puerta del ascensor, pero ten cuidado con el foso que se abre en la parte derecha de la habitación. Coge el ascensor hacia el sótano. Mata a los perros que encuentres según sales del ascensor y abandona la habitación. Scheneider (SCH) contactará contigo y te avisará sobre el gas. Usa la T5 y entra por la puerta de la izquierda. Ponte la MÁSCARA ANTIGÁS y sigue el camino hasta llegar a una habitación donde se abre un foso en el suelo.

Abre la puerta del muro S con la T6. En la siguiente área encontrarás multitud de fosos, así que ten cuidado. Notarás que se trata de un área oscura. Diana te llamará y te dirá que tengas cuidado con las trampas. Finaliza la transmisión y usa la LINTERNA para poder ver. Esta pantalla está libre de trampas, así que ve al S por el camino de la izquierda. Al entrar en esta pantalla ve a la izquierda, siguiendo las cajas para evitar los fosos. Ahora rápidamente baja hasta la siguiente pantalla para evitar el segundo foso. Ahora presta atención porque en esta pantalla hay una trampa en la parte superior central. Lentamente camina hacia ella para activarla y vuelve sobre tus pasos. Otro foso conecta con la esquina SE de esta trampa. Así que rápidamente muévete en esa dirección para evitar el foso. Avanza hacia el S para pasar de pantalla. Encontrarás cajas por toda la pantalla excepto en la parte S. En la parte superior hay dos grandes cajas en el medio y dos pequeñas a los lados. Ve a la parte S de las cajas de la parte superior. La esquina NE de la trampa de la izquierda conecta con la esquina SO de las cajas, de la misma manera que en la pantalla anterior. Haz lo mismo que hiciste en la pantalla anterior para llegar a la parte S de esa caja. Ahora colócate directamente enfrente de la caja pequeña de la derecha y avanza en línea recta hasta la siguiente pantalla. Esta pantalla se puede evitar fácilmente. Colócate en la parte O de la caja a la derecha, baja y avanza dos pasos a la derecha. Aquí debes estar a la derecha de la caja pequeña y un poco enfrente de la puerta. La trampa a la derecha se activará pero no te afectará. Baja y usa la T1 para entrar por la puerta.

Ahora estás en el SÓTANO DEL EDIFICIO 1. Verás a 5 perros guardianes que irán a por ti. Elimínalos según te vayan viniendo y ve al S. Encontrarás a 2 perros más. Mátalos y usa la T6 para entrar en la celda situada en la parte E de la pantalla. Dentro no verás nada pero alguien pide auxilio. Ve al muro E y en la mitad superior del mismo golpea con los puños hasta oír un sonido hueco. Ahora coloca EXPLOSIVO PLÁSTICO para volar el muro y entra por la brecha abierta. Dentro encontrarás a EL. Rescátala, te lo agradecerá y te dirá que ella es la hija del DP. Te dirá que su padre fue obligado a crear MG, que tú debes ayudar a su padre. Sal de las celdas y usa la T6 para salir a través de la puerta en el muro S. Ahora notarás que la zona te resulta familiar, y es que te encuentras justo donde está la celda de confinamiento de GF. Ve al E, hasta llegar al laberinto del SÓTANO DEL EDIFICIO 1. Una vez allí usa la T4 para abrir la puerta en el muro S y recoger el CHALECO ANTIBALAS.

Sal de nuevo al laberinto. Ahora desde aquí hay dos caminos posibles: uno, a través del DESIERTO y el otro, volviendo sobre tus pasos. Elige el que más te convenga, y recuerda que debes volver a la celda donde se encuentra el DP para rescatarlo y que nos dé amplia información sobre MG. El DP nos dirá que MG se encuentra en el sótano 100 del EDIFICIO 3, que la única manera de acabar con él es colocando EXPLOSIVOS PLÁSTICOS bajo sus patas, siguiendo la siguiente secuencia: D, D, I, D, I, I, R, I, I, D, D, I, D, I, D, y aunque dice que olvidó la última, ésta es D. Luego hablará acerca de los MR ARNOLD y otras cosas que ya has superado. Después de hablar con él sal y coge el ascensor hasta el PISO 1.

8. Emboscada

Una vez en el PISO 1 verás que dos guardias te reciben con disparos en una habitación con sendos fosos. Elimínalos y sal de la estancia. La siguiente está vacía así que sal por la puerta en el muro O. Una vez allí dirígete al N. Elimina a los soldados y entra en el agua. Nada hasta la otra orilla y ve al O. En la siguiente pantalla ve al N hasta que no puedas avanzar más, pisa tierra seca y ve al S. Elimina al guardia y ve al O. Hay otro guardia en esta pantalla, mátalo y sigue hacia arriba. Usa la T6 para entrar por la puerta del muro de la derecha. En la habitación encontrarás EXPLOSIVO PLÁSTICO. Regresa hasta el punto en el que pisaste tierra seca. Ahora ve al N y usa la T7 para salir del EDIFICIO 2. Ahora te encuentras en el desierto lleno de escorpiones. Usa el ANTÍDOTO si te pican para quitar el veneno de tu cuerpo (selecciónalo y pulsa espacio) Usa la BRÚJULA para no perderte en el desierto y ve siempre hacia el N evitando a los escorpiones. Al llegar a la puerta varios guardias saldrán de ella y te tenderán una emboscada. BB te llamará aconsejándote que entres en el camión que se encuentra en la parte más a la derecha de la pantalla; no le escuches, así que entra sólo en los camiones del centro y que está cerca de la puerta de la derecha. En ambos camiones encontrarás MUNICIÓN. Ahora usa la T7 para entrar en el EDIFICIO 3. De nuevo te tenderán una emboscada, así que liquida a los soldados que salen a tu encuentro. BB te llamará de nuevo diciéndote que entres por la puerta de la izquierda. Entra usando la T1 para evitar a los guardias que te siguen y no te muevas porque ante ti hay una trampa.

Sal y coloca un EXPLOSIVO PLÁSTICO en la parte derecha del muro N. Pasa a través de la abertura tras la explosión y avanza al N. Esta habitación tiene varias trampas en tu camino hacia el ascensor. Pégate al muro de la derecha y ve hacia arriba hasta llegar a las cajas. Ahora ve a la izquierda y permanece en la esquina de la caja. De esta manera evitarás la primera trampa. Ahora colócate en la parte superior del foso y camina hasta pasar a la altura del ascensor. Avanza al N y a la derecha para entrar en el ascensor. Baja por ascensor hasta el sótano 100 del edificio. Es un camino largo que llevará unos minutos. Ahora estás en una habitación donde verás que hay dos cámaras a ambos lados de la pantalla. JN te llamará por radio para contarte que las BOMBONAS DE OXÍGENO están tras un muro. Coloca EXPLOSIVO PLÁSTICO en el muro S, aproximadamente en el centro de la pantalla. Entra por la abertura y recoge las BOMBONAS DE OXÍGENO. Ahora regresa al PISO 1 con el ascensor, y desde allí cruza el DESIERTO (no olvides usar la BRÚJULA) hasta llegar de nuevo al EDIFICIO 2. Cuando llegues al EDIFICIO 2 equípate con las BOMBONAS DE OXÍGENO y ve a la derecha.

Métete en el canal y nada por la parte más oscura en dirección N, hasta llegar a la salida del canal. Verás a dos guardias a ambos lados del canal. Evítalos y sigue al N. En esta pantalla hay un suelo electrificado por lo que debes destruir el panel de control del mismo con los MISILES TELEDIRIGIDOS. Ahora avanza y entra por la puerta de la izquierda usando la T1. Dentro encontrarás dos unidades de MUNICIÓN. SCH te llamará por radio y te dirá que el Jefe de OH es… ¡Maldición!, La transmisión se corta y no puedes recibir el resto del mensaje. Sal de la habitación y usa la T7 para entrar por la puerta de la derecha. Aquí está uno de los últimos enemigos del juego: COWARD DUCK. Recibirás una llamada de JN que te dirá que COWARD DUCK tiene la T8. También te contará que su hermano es uno de los rehenes y te pedirá que no mates a ningún PDG (son tres y por cada uno que elimines por error te degradarán) Ve a lo largo del muro de la izquierda y ve hacia arriba ocultándote en las cajas para rescatar al PDG de la izquierda. Usa la PISTOLA para eliminar a COWARD DUCK, coge la T8 que te deja al morir y rescata a los restantes PDG (el del centro es el hermano de JN que se identificará) El hermano de JN te aconseja tomar la escalera de la izquierda cuando escapes de OH. Sal de la habitación.

9. Camino hacia el objetivo

Con las 8 tarjetas del juego tienes libre acceso a todas las zonas del juego. Ahora es importante que recojas MUNICIÓN (en la habitación cerca donde estaba COWARD DUCK), EXPLOSIVOS PLÁSTICOS (en la habitación que está justo antes de salir del EDIFICIO 2) y RACIONES (en el sótano del EDIFICIO 2) porque te harán falta para terminar el juego. Una vez que hayas completado todo tu arsenal y equipo, vuelve al sótano 100 del EDIFICIO 3. Usa la T8 para abrir la puerta del muro Rescata al PDG (el último del juego) que te confesará que el líder de OH no es otro que BB, el Comandante Jefe de FH. Sal y ve hacia la izquierda. Esquiva las cámaras (te dispararán un láser que hace mucha pupa en cuanto pases por ellas) BB te pedirá por radio que pares la operación de una vez y que apagues tu MSX. ¡No le hagas caso! abre la puerta con la T8. Usa la MÁSCARA ANTIGÁS y ve hacia el NE de la pantalla. Golpea el muro con los puños hasta escuchar el típico sonido a “hueco”. Coloca EXPLOSIVO PLÁSTICO para volar el muro y pasa a la siguiente pantalla. Avanza pegado al muro de la izquierda hasta llegar a la puerta. Ábrela con la T1. Ahora esta pantalla está llena de MINAS y gas. Usa el DETECTOR DE MINAS y avanza rápido para no perder mucha vida hacia el N. Abre la puerta con la T1. Ahora ante ti hay un suelo electrificado pero que no tiene interruptor, y JN te aconseja pasarlo lo más rápido posible, de manera que o lo atraviesas “a pelo” o usas el siguiente truco: Pulsas F1, luego F5, ESC y F1 de nuevo. Ahora la electricidad del suelo no te hará daño alguno. Avanza y entra por la puerta abierta. Según entres te verás frente a METAL GEAR, el arma nuclear definitiva, así que usa una RACIÓN para aumentar tu nivel de energía.

Para destruir METAL GEAR debes usar los EXPLOSIVOS PLÁSTICOS en el orden que el DP te explicó previamente en el juego. Las cámaras de la parte superior de la pantalla te disparan un láser en cuanto te localicen. Utiliza RACIONES si las necesitas. En cuanto coloques las 16 cargas explosivas METAL GEAR pasará a la historia así como las dos cámaras. Ahora comenzará la cuenta atrás del sistema de autodestrucción de OH.

Selecciona los CIGARRILLOS para aumentar el contador. La puerta del muro O se abrirá. Entra por ella y prepárate para luchar contra BIG BOSS en persona. BIG BOSS te dice que se te envió para obtener información falsa de MG, pero que tú has descubierto demasiado. Te dice que has truncado todas sus ambiciones y que no morirá solo, que te llevará con él. DN te llamará para decirte que no sabe cómo acabar con BIG BOSS. Ella intenta decirte que te ama pero que que lo olvides. Usa tu LANZACOHETES para derrotar a BIG BOSS. Necesitarás de 5 a 10 impactos para eliminarlo. Usa las cajas para protegerte de sus disparos y equípate con el CHALECO ANTIBALAS para minimizar el daño que pueda hacerte BIG BOSS. Asimismo si ves que te faltan energías usa tus RACIONES. Cuando lo mates se abrirá la puerta del muro N. Entra por ella y verás 3 escaleras.

Toma la de la izquierda y sube hasta el final para salir a la superficie y ver una escena en la que OH desaparece bajo una gran explosión atómica. Entonces Solid Snake envía una llamada en la frecuencia de BB diciendo que MG ha sido destruido y que la Operación Intrude N313 ha sido un éxito. Luego sintoniza una estación de radio en la que escucha cómo han visto alrededor de la medianoche una gran explosión en OH. Salen los créditos del juego y la música del final. La pantalla se funde en color negro y un mensaje de texto aparece: BB dice que no se ha acabado todo, que se encontrará con Solid Snake algún día (¿Solid Snake Metal Gear 2?)…

Última revisión el 04/11/05 por Konamito

2 comentarios sobre «Cómo terminar Metal Gear»

  1. Hermano gracias por publicar esta tan tremenda y exacta guía porq sino fuera por ella yo nunca hubiera terminado el juego, Después de 26 años de haberse lanzado jejeje… Excelente tu trabajo

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