Artículo traducido: ¿Por qué son divertidos los juegos de Konami?

Fuente: The Arc Hound

El artículo que podéis leer a continuación fue publicado en el número 35 de la revista japonesa Beep correspondiente al mes de septiembre de 1987. The Arc Hound lo ha traducido desde el japonés al inglés y yo me he tomado la libertad de hacer lo propio al castellano, ya que me parece un texto de lo más interesante ya que está encuadrado históricamente dentro de la época más exitosa de Konami, especialmente en lo que se refiere a la producción para MSX.


Le preguntamos a la División de Desarrollo de Konami

Texto de Take On!

Fotografías de: Keita Iwagami

Aunque existen muchos juegos para el MSX, hay algo especial en los títulos de Konami para MSX que los hace destacar. Más que realizar simples conversiones desde otras plataformas, sus títulos tienen un encanto único del que títulos de otros desarrolladores podrían carecer. Para descubrir cómo lo hacen, intentamos preguntarle directamente a Konami.

Tal como se esperaba

«¡Ey, lo sabía! ¡Es como predije!». Cuando vi los resultados de la encuesta de este número, levanté la voz y grité «¿Viste esto? ¡Konami fue votado como el fabricante de software número uno para MSX!». Sin embargo, mi voz fue simplemente absorbida por la habitación de edición, sin ni siquiera un simple «si» o «ya veo». Aunque estaba feliz de que mi compañía favorita, Konami, alcanzara el puesto número 1, los editores alrededor mío no parecían muy impresionados. Quizá estaban agotados de todo el duro trabajo que hacían cada día.

«¿Por qué no estáis impresionados? Que Konami sea el número uno era quizá demasiado predecible, pero aún así es algo excepcional. Quizá nuestros lectores quisieran descubrir por qué sus juegos son tan interesantes. Creo que un artículo así probablemente tendría un valor incalculable para la cobertura especial del MSX en este número…» Después de intentar discutir con los editores de una manera que no tenía sentido, me fui a la sucursal de Konami en Tokio para entrevistarlos.

Abrumado por la política de la Empresa

«Uh, mi nombre es Take On!, soy un escritor de la revista Beep». Como un pueblerino, fui allí sin una tarjeta de visita que indicara quién era, así que tuve que dedicar tiempo a dar explicaciones a la recepcionista. Después de explicar quién era y por qué había venido hasta allí, la Sra. (Akemi) Kamio, portavoz de Konami, me condujo a lo que parecía ser la sala de recepción.

Antes de darme cuenta, estaba sentado distraído en la recepción. «¿Dónde estoy? ¿Quién soy yo? ¡Ah! La Sra. Kamio es tan guapa que casi pierdo la memoria. No estoy tan acostumbrado a eso. Por cierto, de qué iba a hablar…»

Mientras intentaba desesperadamente recordar qué tipo de preguntas tenía en mente, me di cuenta de que había algún tipo de escritura en la pared.

Política de la Compañía:

La brillantez comienza con las personas
Reflexiones cósmicas
Acción sincera
Libera la Fuente de la Sensibilidad
Y continuar enviando olas de creatividad
Hacia el futuro

Hum. Da una sensación muy creativa, pero no tengo ni idea de lo que significa con sólo leerlo. ¿Qué tipo de política o filosofía de empresa era esta? ¿Y qué demonios era una «ponderación cósmica»?

Mientras estaba pensando en esto, la Sra. Kamio me guió, o más bien me atrajo hacia el «gran desarrollador», así que automáticamente pasé al modo entrevista. Pero aún no sabía cuál iba a ser mi primera pregunta, así que acabé dudando un poco.

Reflexión cósmica

Take On!: Eh, ¡hola! Vine hoy para preguntarle sobre el MSX y su «reflexión cósmica».

Akihiko Nagata: Eh, ¿perdón?

T: (¡Mierda! De repente me puse a buscar a tientas. Me di cuenta de que había traído conmigo una libreta con las preguntas que tenía en mente. Qué tonto soy). ¡Lo siento! Lo que quería decir es que estaba aquí para preguntar el por qué los juegos de Konami para MSX son tan populares. Me encantaría que empezara hablando del departamento de desarrollo de Konami nº 1, el grupo al que pertenece.

Nagata: El equipo de desarrollo de nuestra empresa está dividido en tres secciones: Arcade, Famicom y PC. Como ve, mi departamento se centra en el desarrollo de juegos para PC, aunque la mayoría de nuestros juegos son para el MSX. El plan de acción de la empresa es que tener a las tres secciones estén montadas para trabajar al mismo nivel.

T: ¿Significa eso que títulos como Ganbare Goemon y Akumajo Dracula (Vampire Killer), que fueron portados desde Famicom, tienen su propia plantilla de personal para las versiones de MSX?

Nagata: Correcto. Cuando se trata de portar un juego de una plataforma a otra, otras compañías suelen tener el mismo equipo involucrado en la conversión. Nosotros también podríamos hacerlo, ya que es muy eficiente, pero nuestra empresa tiene una estructura que permite al equipo de MSX investigar y desarrollar sus propias conversiones de forma independiente. Como resultado, difícilmente lanzamos ninguna conversión que no sea más que el mismo juego con algunos cambios menores. En otras palabras, como creemos que el tipo de usuarios de Famicom y MSX, así como el mercado, son diferentes, dedicamos un servicio a tiempo completo para cada uno, En ese sentido, cada software es básicamente su propio producto original.

La historia interna del desarrollo de Gradius

T: (Ya veo. Con esa lógica, no tendrá un producto idéntico). Hablando de eso, la versión de MSX de Gradius (Nemesis) era muy diferente comparada con las versiones de arcade y Famicom en cuanto a aspectos como el nivel de dificultad y las fases adicionales.

Nagata: Así es. Cuando vi el desarrollo de la versión de Gradius para Famicom, tuve la sensación de «realmente quiero hacer esto». Cuando se trata de desarrollar una conversión, establecemos hitos con la condición de que «si no podemos completar esto, entonces debemos cancelar el desarrollo». En el caso de Gradius, hacer que el láser fuera largo era la condición, así que lo primero que acabamos haciendo fue la programación del propio láser. Si podíamos lograr eso, entonces seguro que podíamos portar el juego.

T: (Realmente él sabe cómo se sienten los jugadores). Por eso me alegré cuando tuvo una nueva área y las fases extra ocultas.

Nagata: En un principio nos propusimos desarrollar el juego en un cartucho de 32 kilobytes, pero eso no era suficiente para que cupiera todo lo que queríamos, así que se aumentó a 1 Megabit. Como entonces no había tantos cartuchos megaROM, nos esforzamos por sacarle el máximo partido. Acabamos con un exceso de espacio, así que añadimos una nueva fase normal para aprovecharlo, pero eso seguía sin ser suficiente contenido para llenar el espacio extra, así que añadimos las fases extra ocultas, así como la pantalla de título que ocupaba 8 kilobytes.

T: (Ya veo. Pero aun así, hacer todo lo posible para aprovechar al máximo la memoria que da el juego es bastante sorprendente). Tuve la oportunidad de jugar a Gradius 2 (Nemesis 2) hace un tiempo. Es un juego magnífico, con todas las fases nuevas y la inclusión de una fuente de sonido que parece haber sido desarrollada específicamente para el formato de cartucho megaROM. Sobretodo con su secuencia de inicio de la historia que me hizo llorar.

Nagata: La historia era algo en lo que su diseñador principal tenía especial fijación. (Risas). La versión original de Gradius para máquinas recreativas no tenía mucha más historia que «vienen los Bacterions, despliega el Vic Viper», pero eso no era suficiente para el manual, así que tuvimos que volver a escribir una nueva historia.

T: Y entonces Gradius 2 añadió una fuente de sonido al software.

Nagata: La música es totalmente nueva y está compuesta por la misma persona que hizo la música para la versión original de arcade de Gradius. Esta vez pudimos emplear ondas de audio además de los 3 canales estándar del PSG. En total, se puede decir que tiene 8 puertos u 8 acordes. Los cálculos sencillos también se multiplican por 2,8. La programación ya es como un rompecabezas. En cuanto a la música en sí, puede que no se note la diferencia si se compara con un juego reciente, pero si se compara con el primer Gradius, se verá que el sonido en sí ha mejorado considerablemente.

Una reunión de pequeñas ideas

T: Últimamente Gradius 2 ha servido como pieza central del MSX1, pero ¿dónde deja eso a Metal Gear con respecto al MSX2? Me impresionó mucho la dirección innovadora que tomó.

Nagata: Me alegro de que el juego haya sido bien recibido por su personal. (Risas). Me preocupaba si el juego sería bien recibido por los jugadores o no. Pero parece que hemos empezado con buen pie. El mundo de Metal Gear también era algo en lo que su diseñador se fijaba especialmente. A la hora de dirigir, o más bien estructurar un juego, hay formas de crearlo después de decidir sus ideas principales, pero a veces es mejor mezclar un montón de pequeñas ideas como un crucigrama. Conocerás el equilibrio general que tiene el juego cuando esté terminado.

T: Eso es lo por lo que los juegos de Konami tienen pequeños toques sutiles o brillan con su presentación. ¿Hay algún problema especial a la hora de desarrollar un juego para MSX?

Nagata: Sinceramente, aunque el mundo de los gráficos se ha ampliado desde la introducción del MSX2, es muy difícil en términos de procesamiento. El MSX se diseñó para ser utilizado en un televisor doméstico (a diferencia de un monitor de ordenador), por lo que, aunque hagas los gráficos más detallados, no se verán muy bien en una pantalla de televisión.

Y luego está el desplazamiento. Si has visto TwinBee o Hinotori, lo entenderás. La máquina es capaz de desplazarse verticalmente, pero no horizontalmente. Por eso no verás nada parecido a puntos en la pantalla.

El concepto de LSI (¿Large Scale Integrated?) para el procesamiento de imágenes del MSX se diseñó pensando en la escalabilidad, pero no era compatible con el tipo de LSI empleado por la Famicom, así que eso nos dio muchos problemas.

T: ¡Has hecho un gran trabajo! Por último, me gustaría que nos dijeras cuáles son las perspectivas de Konami para el futuro del MSX.

Nagata: Se nos ha permitido vivir del MSX, así que seguiremos dando lo mejor de nosotros cuando se trate de ambos, el MSX1 y el MSX2.

En cuanto al género, hasta ahora nuestra empresa sólo ha hecho juegos de acción, pero tenemos previsto añadir elementos más cerebrales y de aventura en futuros títulos. La forma de ver los juegos por parte de los usuarios está cambiando, así que queremos crecer atrayendo poco a poco sus necesidades.

Nuestros juegos para MSX han cambiado mucho en cuanto a contenido desde que empezamos a hacerlos, pero no creo que hubieran cambiado tanto en tan poco tiempo si sólo hiciéramos juegos para MSX. Hay un sentimiento de rivalidad entre los usuarios de Famicom y los de PC. También vamos a hacer todo lo posible para competir con las secciones de arcade y Famicom de cualquier manera que podamos, así que por favor, seguid apoyándonos.

T: Como usuario de MSX que soy, espero con impaciencia los futuros juegos de Konami para la plataforma. Sé que es mucho trabajo, especialmente cuando se trata del MSX1, pero para el millón de usuarios que hay, por favor, seguid con el buen trabajo. Gracias por vuestro tiempo.

Me preocupó lo que iba a pasar en un momento dado, pero la entrevista terminó en una hora sin problemas. Si tengo la oportunidad, la próxima vez preguntaré qué es exactamente una «reflexión cósmica». Hasta entonces, nos vemos de nuevo en «mi propio foro» (Nota del editor: «¡Oye! ¡No hagas publicidad de tu propio serial!».

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