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	<title>Topo Soft &#8211; MSXBlog</title>
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	<title>Topo Soft &#8211; MSXBlog</title>
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		<title>Demo disponible de Temptations (Topo Soft) para Commodore AMIGA 1200/CD32</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Feb 2023 14:00:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore Amiga]]></category>
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<p>Aunque en general las compañías españolas de software de los ochenta no se prodigaron prácticamente nada en versiones exclusivas de sus juegos para MSX, existieron algunas excepciones que tuvieron una recepción algo más cálida que el resto por parte de los usuarios. Son <strong>contadas con los dedos de la mano esas pequeñas joyas entre tanta conversión cutre vía ZX Spectrum</strong>.</p>



<p>Y entre esas joyas brilla con luz propia el juego creado por<strong> Luis López Navarro</strong> en 1988 bajo el sello de <strong>Topo Soft</strong> y además exclusivo de MSX; no salió en ningún otro sistema. Estoy hablando de <a href="https://msxgamesworld.com/software.php?id=252">Temptations</a>, juego en el que nuestro papel era del de un orondo novicio que en su misión de desencantar a su pueblo, debe superar los peligros más espantosos a lo largo de varios niveles. Controlar el salto milimétrico evitará que nuestro monje pierda una de sus preciadas vidas.</p>



<p>Después de hacer su <a href="https://www.msxblog.es/remake-de-temptations-con-set-grafico-de-nenefranz/">aparición en PC</a> de la mano de <a href="https://twitter.com/pipagerardo" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PipaGerardo</a> y posteriormente en <em>Android </em>junto con  <a rel="noreferrer noopener" href="https://twitter.com/nenefranz" target="_blank">nenefranz</a> (en el trabajo gráfico), en ambas como juego amateur y no comercial, es el momento de hablar de su próximo debú en las máquinas de 16 bits de Commodore: AMIGA 1200 y CD32. </p>



<p><strong>S0Y</strong> es quien se ha embarcado en este proyecto, basándose en los gráficos de <a rel="noreferrer noopener" href="https://twitter.com/nenefranz" target="_blank">nenefranz</a> para Android (mejorándolos y añadiendo nuevos) así como también el sonido de esa versión. Por otro lado, la música es completamente original en calidad de CD de audio. Su autor ha querido reflejar en el AMIGA la mecánica del juego original, intentando respetar en la medida de lo posible los movimientos de los enemigos.</p>



<p>Por el momento están <a href="https://s0yamigamsx.wordpress.com/temptations-dl/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">disponibles para descarga</a> las demos para ordenadores 1200 y consola CD32, mientras que la versión final y completa del juego estará disponible en el lanzamiento de la edición física, que por ahora no está claro de si verá la luz o no.</p>



<p>Después de probarlo en un emulador, he de decir que conserva el sabor del original y que además se mejora con gráficos y efectos de sonido muy chulos.</p>



<p>Enlace relacionado: <a href="https://s0yamigamsx.wordpress.com/temptations/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El rincón de S0Y</a></p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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		<title>Historias de Borrocop: Drazen Petrovic (II)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Nov 2018 07:00:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Borrocop]]></category>
		<category><![CDATA[Drazen Petrovic Basket]]></category>
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					<description><![CDATA[Texto íntegro de&#160;Alfonso Fernández Borro (Borrocop)&#160;y publicado en&#160;Topo SigloXXI. Reproducido aquí con el permiso expreso de su autor. Nos habíamos quedado en el testeo del juego pero antes de proseguir&#8230; ]]></description>
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<p>Texto íntegro de&nbsp;<strong>Alfonso Fernández Borro (Borrocop)</strong>&nbsp;y publicado en&nbsp;<a rel="noreferrer noopener" href="https://www.facebook.com/groups/1654566381440819" target="_blank">Topo SigloXXI</a>. Reproducido aquí con el permiso expreso de su autor.</p>



<p>Nos habíamos quedado en el testeo del juego pero antes de proseguir he de indicar que en este juego hay escondidas varias cosas que, aunque su importancia sea nula, para los que estuvimos allí tienen su encanto, y nos retrotraerán a aquellos tiempos en las oficinas de Topo Soft que se encontraban en la calle Núñez de Morgado nº 11 de Madrid.</p>



<p>En la pantalla de presentación que estaba haciendo -URI- faltaba colocar un logo de&nbsp;Topo Soft y algún detalle más, pero Roberto -URI- que estaba muy enfrascado en la realización de las últimas fases del Viaje (al Centro de la Tierra) en 16 bits, y no disponía de tiempo para ello, me pasó a mí su pantalla para terminarla. Como broma añadimos un «huevo de pascua» en el que debajo de su firma le pusimos <em>«ES EL PASÓN»</em>&#8230; siendo la mofa y burla por un tiempo. Aunque sé que a él también le hizo gracia, al principio le enfadó un poco&#8230; pero eran bromas entre compañeros, eso es todo.<br></p>



<p>Lo segundo fue que por primera vez y como primicia del «mundo mundial» mostramos el nombre del verdadero programador de Mad Mix Game, que no fue el gran Rafael Gómez «Rafayo», si no su mono, y éste se llamaba ¡¡¡FELIPE!!!&#8230;</p>



<p>Aquellos días tuvieron un poco de todo, se incluyeron sesiones de de ouija para amenizar el periodo comprendido entre el mediodía y la sesión de tarde pero no creáis que todo eran risas y bromas por doquier, existía su lado oscuro, sus discrepancias, y como en un buen equipo de fútbol también había quienes no se llevaban bien, o simplemente no encajaban entre sí. En ese caso me encontraba yo con Eugenio, por lo que ni siquiera fui mencionado en el juego. A pesar de haber contribuido a su realización no aparezco ni en los créditos ni en el juego. Incluso aparece la discoteca <em>Canciller</em>, pero son cosas de no llevarse&#8230; De todas maneras colaboramos en otras cosas dentro del grupo, como en el nuevo logo animado de Topo Soft.</p>



<p>Enlace relacionado:&nbsp;<a href="https://www.facebook.com/groups/1654566381440819/permalink/2268494076714710/" target="_blank" rel="noreferrer noopener" aria-label="Enlace relacionado:&nbsp;Topo SigloXXI (abre en una nueva pestaña)">Topo SigloXXI</a></p>
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		<title>Historias de Borrocop: Drazen Petrovic (I)</title>
		<link>https://www.msxblog.es/historias-de-borrocop-drazen-petrovic-i/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2018 12:30:39 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Texto íntegro de Alfonso Fernández Borro (Borrocop) y publicado en Topo SigloXXI. Reproducido aquí con el permiso expreso de su autor. Rememorando aquellos carteles publicitarios de los 80-90, hemos tomado&#8230; ]]></description>
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<p>Texto íntegro de <strong>Alfonso Fernández Borro (Borrocop)</strong> y publicado en <a rel="noreferrer noopener" aria-label="Texto íntegro de Alfonso Fernández Borro (Borrocop) y publicado en Topo sigloXXI. Reproducido aquí con el permiso expreso de su autor. (abre en una nueva pestaña)" href="https://www.facebook.com/groups/1654566381440819" target="_blank">Topo SigloXXI</a>. Reproducido aquí con el permiso expreso de su autor.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img data-attachment-id="33740" data-permalink="https://www.msxblog.es/historias-de-borrocop-drazen-petrovic-i/borrocop-drazen-petrovic/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/11/Borrocop-Drazen-Petrovic.jpg?fit=594%2C742&amp;ssl=1" data-orig-size="594,742" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Borrocop Drazen Petrovic" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/11/Borrocop-Drazen-Petrovic.jpg?fit=594%2C742&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/11/Borrocop-Drazen-Petrovic.jpg?fit=594%2C742&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/11/Borrocop-Drazen-Petrovic.jpg?resize=594%2C742&#038;ssl=1" alt="Drazen Petrovic Basket" class="wp-image-33740" width="594" height="742" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/11/Borrocop-Drazen-Petrovic.jpg?w=594&amp;ssl=1 594w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/11/Borrocop-Drazen-Petrovic.jpg?resize=520%2C650&amp;ssl=1 520w" sizes="(max-width: 594px) 100vw, 594px" data-recalc-dims="1" /><figcaption>Drazen Petrovic Basket</figcaption></figure></div>



<p>Rememorando aquellos carteles publicitarios de los 80-90, hemos tomado la libertad de rehacer aquella publicidad con un poco de guasa y chascarrillo, de un programa que intentó, pero no fue, ni mucho menos lo que se esperaba.</p>



<p>Topo Soft conseguía llegar a un acuerdo con el fichaje estrella del Real Madrid de su sección de baloncesto que no era otro que, ni más ni menos, Drazen Petrovic, una estrella de la entonces Yugoslavia con una proyección que le llevaría poco más tarde, a la mismísima NBA.<br></p>



<p>De este juego se han dicho muchas cosas, la mayoría acertada, pero no hay nada mejor que contarlo desde sus interioridades, ahondar más en el cómo y el por qué, que volver a expresar lo que todo el mundo conoce desde infinidades de lugares en dónde se ha comentado desde entonces su existencia&#8230;<br></p>



<p>La historia comienza como ya comento, en la consecución de dicha licencia. Hasta aquí todo es como el cuento de Blancanieves hasta antes de comer la manzana que le entregó la malvada bruja, y como a ésta, el juego quedó envenenado desde su propio origen.<br></p>



<p>Para aquella producción se eligió a <strong>Eugenio Barahona</strong> como programador en sus versiones de 8 bits, salvo la de Commodore 64 que fue llevada, alejada de las otras producciones, por Jesús Medina, un muchacho de 17 años que ya había realizado exitosas conversiones dentro de la propia Topo Soft.<br></p>



<p>En la parte gráfica el peso recayó en <strong>Roberto -URI-el Herrera</strong> en sus versiones de Spectrum MSX y PC, mientras que las versiones de Amstrad y Commodore 64 las llevó el otro <strong>Roberto -ACE-</strong>. Y aunque no se me mencione, un servidor estuvo en la ayuda gráfica, en todos los sistemas, pero sobre todo en Commodore 64, pantallas de presentación y versiones de PC.<br></p>



<p>Gran parte de la plantilla también aportó su ayuda. De manera externa, <strong>César Astudillo «Gominolas»</strong> llevó la música, y <strong>Casamiquela «Andarica»</strong> hizo las versiones de PC (CGA-EGA). <br></p>



<p>Recuerdo también que llevamos la carga del testeo del juego los grafistas en su totalidad, pero es que era injugable. Así que antes de perder más el tiempo, decidimos decírselo a Gabriel Nieto, cosa que no se la tomó con agrado. Pero la suerte ya estaba echada para algunos de aquellos que participaron, por lo que Gabriel nos levantó el «castigo» de seguir probándolo, quedando esta tarea para -URI- y el programador&#8230;</p>



<p>Enlace relacionado: <a href="https://www.facebook.com/groups/1654566381440819/permalink/2268314156732702/" target="_blank" rel="noreferrer noopener" aria-label="Enlace relacionado: Topo SigloXXI (abre en una nueva pestaña)">Topo SigloXXI</a></p>
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		<title>Viaje al Centro de la Tierra &#8211; Versión extendida, ahora también en MSX</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Aug 2017 22:35:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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		<category><![CDATA[Viaje al Centro de la Tierra]]></category>
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					<description><![CDATA[Viaje al Centro de la Tierra fue uno de los desarrollos de software español para ordenadores de 8 y 16 bits más ambicioso en la llamada Edad Dorada del Software&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Viaje al Centro de la Tierra fue uno de los desarrollos de software español para ordenadores de 8 y 16 bits más ambicioso en la llamada <em>Edad Dorada del Software Español</em>. Publicado en 1989, la obra de Julio Verne fue llevada a la pequeña pantalla de nuestros ordenadores MSX con no mucho acierto pues a pesar de tener un sólido guión aventurero, la parte técnica era más de lo mismo. De lo mismo a lo que ya estábamos acostumbrados: una conversión directa desde ZX Spectrum que no aprovechaba para nada las características gráficas y sonoras de nuestras máquinas.</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-002.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25215" data-permalink="https://www.msxblog.es/viaje-al-centro-de-la-tierra-version-extendida-ahora-tambien-en-msx/viaje-al-centro-de-la-tierra-version-extendida-topo-siglo-xxi-2017-002/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-002.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Viaje al Centro de la Tierra Version Extendida (Topo Siglo XXI, 2017) 002" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-002.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-002.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-25215" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-002.png?resize=544%2C480" alt="" width="544" height="480" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En 2008 se publicó una <a href="http://www.msxblog.es/viaje-al-centro-de-la-tierra-version-extendida-2/">versión extendida</a> que completaba el juego tal y como sus autores lo habían ideado. Recordemos que <strong>el original constaba de 3 fases, añadiendo ahora dos más</strong> (que sí estaban en las versiones de 16 bits en su momento). Esta versión extendida salió solamente para ZX Spectrum y posteriormente, en 2012, en Amstrad CPC. El MSX quedaba como único sistema pendiente de recibir su versión extendida.</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-001.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25214" data-permalink="https://www.msxblog.es/viaje-al-centro-de-la-tierra-version-extendida-ahora-tambien-en-msx/viaje-al-centro-de-la-tierra-version-extendida-topo-siglo-xxi-2017-001/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-001.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Viaje al Centro de la Tierra Version Extendida (Topo Siglo XXI, 2017) 001" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-001.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-001.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-25214" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-001.png?resize=544%2C480" alt="" width="544" height="480" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Y por fin, tras 10 años de espera podemos hacernos eco de la noticia de Topo sigloXXI en la que anuncian la <strong>inminente salida de la versión MSX de Viaje al Centro de la Tierra &#8211; Versión extendida</strong>. Esta versión se mantiene fiel al original pero <strong>añade pequeños detalles que hacen al juego más MSX</strong>. Hay que destacar tanto el trabajo de <a href="http://msxfx.blogspot.com.es/" target="_blank" rel="noopener">Félix Espina (FX)</a> que ha añadido un menú desde donde se pueden jugar las cinco fases del juego como el de <a href="https://twitter.com/BeykerSoft" target="_blank" rel="noopener">Beyker</a> por la melodía que suena al comienzo del juego.</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-003.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25216" data-permalink="https://www.msxblog.es/viaje-al-centro-de-la-tierra-version-extendida-ahora-tambien-en-msx/viaje-al-centro-de-la-tierra-version-extendida-topo-siglo-xxi-2017-003/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-003.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Viaje al Centro de la Tierra Version Extendida (Topo Siglo XXI, 2017) 003" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-003.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-003.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-25216" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Version-Extendida-Topo-Siglo-XXI-2017-003.png?resize=544%2C480" alt="" width="544" height="480" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p>Ya <strong>Alfonso Fernández Borro (Borrocop) me prometió este juego en 2007</strong> cuando hablé con él y me dijo que iba a crear una versión extendida del juego para MSX. Y como hombre de palabra ha cumplido su promesa. Pronto estará disponible para <strong>descarga gratuita</strong> y pronto podremos terminar por fin la gran aventura de Axel, Otto y Hans.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="https://www.facebook.com/groups/1654566381440819/permalink/1989249357972518/" target="_blank" rel="noopener">Topo Siglo XXI</a></p>
<p><figure id="attachment_19406" aria-describedby="caption-attachment-19406" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/09/miniquedada_borrocop-3.jpg" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="19406" data-permalink="https://www.msxblog.es/echando-la-vista-atras-conociendo-en-persona-a-alfonso-fernandez-borro/miniquedada_borrocop-3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/09/miniquedada_borrocop-3.jpg?fit=1024%2C768&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,768" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;COOLPIX L4&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1170961654&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;Copyright 2006&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;6.3&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;71&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0166666666667&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Miniquedada con Alfonso Fernández Borro" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Póster de Viaje al Centro de la Tierra dedicado por Alfonso&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/09/miniquedada_borrocop-3.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/09/miniquedada_borrocop-3.jpg?fit=1024%2C768&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-19406" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/09/miniquedada_borrocop-3.jpg?resize=1024%2C768" alt="" width="1024" height="768" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/09/miniquedada_borrocop-3.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/09/miniquedada_borrocop-3.jpg?resize=300%2C225&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-19406" class="wp-caption-text">Póster de Viaje al Centro de la Tierra dedicado por Alfonso</figcaption></figure></p>
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		<title>Metrópolis, comentado en Pixel Storm</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jun 2017 07:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vídeos]]></category>
		<category><![CDATA[Entebras]]></category>
		<category><![CDATA[Metrópolis]]></category>
		<category><![CDATA[Pixel Storm]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Metropolis fue un juego publicado por Topo Soft en 1989, casi al final de la era de los 8 bits en España. A pesar de ser un lanzamiento tardío y de&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.msxgamesworld.com/gamecard.php?id=987">Metropolis</a> fue un juego publicado por <strong>Topo Soft</strong> en 1989, casi al final de la era de los 8 bits en España. A pesar de ser un lanzamiento tardío y de ser además una conversión vía Spectrum, el juego tiene a su favor unos gráficos con muchos detalles además de una impresionante portada firmada por <strong>Azpiri</strong> que enamoraba a primera vista.</p>
<p style="text-align: justify;">Entebras comenta en su programa este juego prestando mucha atención a los detalles que conforman la historia futurista y post-apocalíptica así como a su protagonista.</p>
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		<title>Entrevista a Gabriel Nieto en El Mundo del Spectrum</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2015 22:28:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[El Mundo del Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Erbe Software]]></category>
		<category><![CDATA[Gabriel Nieto]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Cancho]]></category>
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					<description><![CDATA[Los chicos del Mundo del Spectrum entrevistaron hace unos meses a Gabriel Nieto, el que fuera director de la revista MicroHobby y posteriormente de Topo Soft. Fuente: CPC RULEZ La llegada de&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Los chicos del Mundo del Spectrum entrevistaron hace unos meses a <strong>Gabriel Nieto</strong>, el que fuera director de la revista MicroHobby y posteriormente de <strong>Topo Soft</strong>.</p>
<p><a title="" href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/10/Gabriel-Nieto-1989.jpg" data-rel="lightbox-image-bGlnaHRib3gtMA==" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-22391 aligncenter" src="https://i0.wp.com/web.archive.org/web/20151001162855im_/http://www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/10/Gabriel-Nieto-1989.jpg?resize=269%2C408&#038;ssl=1" alt="Fuente: http://goo.gl/Lpvh5K" width="269" height="408" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<h5 class="wp-caption-text" style="text-align: center;">Fuente: <a href="http://goo.gl/Lpvh5K" target="_blank">CPC RULEZ</a></h5>
<p style="text-align: justify;">La llegada de Nieto en Topo Soft coincidió dio lugar a una época convulsa dentro del seno de la empresa y como consecuencia la mayoría de su personal abandonó el barco en busca de nuevas aventuras con mayor libertad de maniobra y creatividad.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ricardo Cancho</strong>, uno de los integrantes de la plantilla de Topo Soft <a href="http://www.mojontwins.com/2009/05/30/historia-de-erbetopo-soft/comment-page-1/#comment-1374" target="_blank">comentó</a> lo siguiente hace unos años:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">[…]</p>
<p style="text-align: justify;">Hacia mediados de enero, la dirección de Erbe nos impuso a Gabriel Nieto como director de Topo Soft, relegando a Javier Cano a la coordinación de los “freelance”. Gabriel no tenía ninguna experiencia en la producción de videojuegos, pero se empeñó en “dejar su huella” en nuestro trabajo, por decirlo así. Yo era uno de los que más aportaba creativamente en mis proyectos (de hecho, eran ideas mías), y rápidamente Gabriel y yo tuvimos varios “encontronazos”, a resultas de lo cual tuve el dudoso honor de quedar el primero de su particular lista negra.</p>
<p style="text-align: justify;">Resumiendo, los primeros efectos prácticos fueron que canceló fulminantemente y sin explicaciones el proyecto del programa de tenis, del que ya había preparado yo algunos “sprites” de prueba, y modificó sustancialmente el juego del “Coliseum”, que quedó al final bastante mediocre. Otros “efectos Gabriel” aquel primer semestre de 1988 afectaron a otros títulos en mayor o menor medida, como el “Blackbeard” o el “Chicago”s 30″ que de forma inaudita también sufrieron mermas de calidad respecto de los proyectos originales.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando llegó el segundo semestre de 1988 y debía empezar con el segundo juego que haría Eugenio, no se sabía qué hacer. El “Mad Mix Game” había sido una exitosa revisión del tradicional “Pacman”, y en principio el abortado juego de tenis lo hubiera sido del mítico “Pong” de las primeras consolas de Atari de los años 70. Tratando de seguir la misma línea, sugerí que se podía hacer un pinball “modernizado”, trasladándolo a un ambiente bélico. Aunque se barajaron otras ideas, resultó que a Paco Pastor le chiflaban los pinball (supongo que por la misma nostalgia que nosotros sentimos por los 8 bits), así que Gabriel dió luz verde a este juego. Sin embargo, no sé muy bien si por querer hacerle la “pelota” a Paco Pastor o por su animadversión hacia mí (o un poco de todo), Gabriel se “apropió” del proyecto y lo modificó sustancialmente.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, Gabriel se empeñó en jugarlo cuando lo estábamos desarrollando, pero era un jugador bastante malo para los videojuegos, y nos obligó a modificarlo una y otra vez. El desencuentro entre Eugenio y yo con Gabriel llegó a tal extremo, que finalmente Gabriel en persona modificó buena parte de las pantallas “a su gusto” (llegando a dejar muchas de ellas simplemente vacías y luego a colocar osbtáculos al tuntún) y nosotros le dejamos hacer con total pasotismo, y sin probar el resultado.</p>
<p style="text-align: justify;">Aquel desastre fue lo que salió como el “Score 3020″, sin duda el peor juego que llevara el sello de Topo Soft jamás creado. Cuando Paco Pastor vió el resultado terminado se quedó muy decepcionado, pero como había que lanzarlo de todas maneras, se hizo. Fue el primer juego de Topo aquel año que no llevó una carátula de Azpiri (excepto la del “Emilio Butragueño Fútbol”, que era una foto).</p>
<p style="text-align: justify;">Por su parte, Javier Cano, tras producir con “freelance” dos superventas de Topo de aquel año, el “Silent Shadow” y el “Emilio Butragueño Fútbol” (se notaba y mucho su experiencia en la producción de videojuegos) se marchó para montar Animagic, en la cual nos enrolaríamos otros tres “toperos”: Emilio Martínez, Carlos Arias y yo mismo. El programador de apoyo, Pepe Lazo, se marchó al campo de la ingeniería (y actualmente sigue en la misma empresa que le contrató entonces). En 1989 Alfonso “Borro” fue una de las personas (no la única) que se contrató en Topo tras nuestra salida, en su caso para hacer gráficos, como yo (pero que conste que jamás le he tenido por un “sustituto” o un “repuesto” en Topo; yo seguí mi camino y él encontró el suyo, nada más). Se unirían a Topo Agustín Guillén para los 16-bits (Atari ST y Amiga), Jesús Medina para C64 y Antonio Moya como programador de apoyo, y Roberto Uriel y Jorge Azpiri, junto con “Borro” a los gráficos. Hubo también otros programadores como Domingo para PC más o menos adscritos a Topo.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, por cuestiones tanto internas de Erbe/Topo como por las vicisitudes del declive del mercado de los videojuegos a comienzos de los 90, este segundo equipo de Topo tuvo una plantilla bastante inestable, y al cabo de un año, en 1990, se despidió a toda la plantilla excepto a Rafael Gómez y al propio Gabriel Nieto. Los escasos juegos que salieron posteriormente con la marca de Topo los crearon en su mayoría gente externa (alguno como Alfonso siguió con ellos en este plan), hasta que dicha marca se extinguió.</p>
<p style="text-align: justify;">Total, que en cierto sentido esos gráficos olvidados de unos tenistas suponen lo que, en mi opinión (yo cuento aquella feria como me fue en ella), sería el principio del fin de Topo.</p>
</blockquote>
<p><iframe loading="lazy" id="audio_4579189" style="border: 1px solid #EEE; box-sizing: border-box; width: 100%;" src="https://www.ivoox.com/player_ej_4579189_4_1.html?c1=ff6600" width="300" height="200" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
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		<title>Remake de Temptations en marcha</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2015 00:27:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Noni]]></category>
		<category><![CDATA[Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Temptations]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Temptations es uno de los tres juegos exclusivos para MSX que Topo Soft publicó en la época dorada de los ordenadores de 8 bits y hace poco tuve la oportunidad de&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a title="" href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png" data-rel="lightbox-image-bGlnaHRib3gtMA==" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="21191" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-pantalla-de-carga/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-orig-size="580,118" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations  &#8211; Pantalla de carga" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21191" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?resize=580%2C118" alt="Temptations - Pantalla de carga" width="580" height="118" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.msxgamesworld.com/gamecard.php?id=252" target="_blank">Temptations </a>es uno de los tres juegos exclusivos para MSX que Topo Soft publicó en la época dorada de los ordenadores de 8 bits y hace poco tuve la oportunidad de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=bHeuMT2viqQ" target="_blank" data-rel="lightbox-video-0">comentarlo en el canal de Isla Dinky</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Y <a href="https://twitter.com/pipagerardo" target="_blank">Gerardo Herce</a> está trabajando actualmente en un remake de este difícil pero simpático juego para sistemas Windows, Linux y Android, que pretende emular lo más fielmente posible a la versión original.</p>
<p><a title="" href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/09/Temptations-Remake-Gerardo-Herce.png" data-rel="lightbox-image-bGlnaHRib3gtMQ==" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter  wp-image-22341" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/09/Temptations-Remake-Gerardo-Herce.png?resize=600%2C474" alt="Temptations Remake (Gerardo Herce)" width="600" height="474" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hay que comentar que Gerardo tiene como objetivo secundario desarrollar una versión mejorada del remake añadiendo scroll, más pantallas y gráficos mejorados. Sin duda, el añadir más pantallas supondría ya, de facto, un Temptations 2 inédito.</p>
<p style="text-align: justify;">Para los más ansiosos (como yo): se puede descargar una versión demo desde la web del proyecto.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="https://sites.google.com/site/temptationsremake/?pageId=105322052168491283306" target="_blank">Temptations Remake</a></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entrevista a Luis López Navarro, creador de Temptations</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2015 07:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[LugiLópez]]></category>
		<category><![CDATA[Temptations]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Texto reproducido aquí con permiso de su autor. Si hace unas semanas conversaba con Alberto López Navarro, que programó Ale-Hop de MSX para Topo Soft, hoy&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/03/entrevista-a-luis-lopez-navarro-luigilopez-temptations.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>. Texto reproducido aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21191" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-pantalla-de-carga/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-orig-size="580,118" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations  &#8211; Pantalla de carga" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21191" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?resize=580%2C118" alt="Temptations  - Pantalla de carga" width="580" height="118" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si hace unas semanas conversaba con <a title="Entrevista Alberto López Navarro" href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">Alberto López Navarro</a>, que programó <strong>Ale-Hop</strong> de MSX para <strong>Topo Soft</strong>, hoy publico la charla que tuve con su hermano <strong>LuigiLópez</strong>. Luis tiene cosas interesantes que contar, tanto de sus comienzos con el mundo de los microordenadores como de su relación con <strong>Topo Soft</strong>. Por encima de todo, no está de más volver a recordar que fue capaz de generar uno de los clásicos más recordados del software español -en especial por los usuarios del estándar-, <strong>Temptations</strong>.</p>
<blockquote><p><em>Me emociona pensar que <strong>Temptations</strong> pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años. – <strong>Luis López Navarro</strong></em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Muy buenas, Luis. Los que somos asiduos a recordar la <strong>Edad de Oro</strong> del software español recordamos tus hazañas con un MSX, pero ¿puedes comentarnos a qué te dedicas actualmente?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>¡Hola! Pues ahora me dedico a la dirección de anuncios publicitarios y al desarrollo de Apps.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Volviendo atrás en el tiempo… ¿recuerdas tu primer contacto con los videojuegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Como muchos de mi generación, jugando al <strong>Asteroids</strong> en un bar de Oviedo con mis primos. Lo siguiente fue ir los sábados por la mañana a gorronear un Sinclair ZX81 que tenían de exposición en un centro comercial de Santander, tratando de meter “de estrangis” las líneas de código que me preparaba en casa durante la semana.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21192" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-pantalla-de-juego/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" data-orig-size="580,276" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations &#8211; Pantalla de juego" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21192" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?resize=580%2C276" alt="Temptations - Pantalla de juego" width="580" height="276" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Según comentaba tu hermano Alberto en la <a title="Entrevista Alberto López Navarro" href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">entrevista que publiqué en el blog</a> hace unas semanas, vuestro contacto con ERBE/Topo fue a través de una casete que les enviásteis. De ahí surgió el interés para publicar tanto <strong>Ale-Hop</strong> como <strong>Colt 36</strong> y <strong>Temptations</strong>. ¿Os ofrecieron en algún momento la posibilidad de meteros en plantilla?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Si, en un viaje pasé por Madrid y estuve visitando a Javier Cano y los chicos de<strong>Topo</strong>, y me preguntaron si me quería quedar. El sueldo era bastante loco para un chaval de 17 años, pero en aquel momento quería empezar en la Universidad y decliné amablemente.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Me pregunto qué ocurrió en las oficinas de la compañía después de que os publicaran aquellos proyectos, exclusivos del sistema MSX. ¿Crees que desde <strong>ERBE</strong> se perdió el interés en los videojuegos exclusivos para el estándar japonés?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Aunque el MSX era más bonito, el Spectrum era más barato y se impuso rápidamente en el mercado español, y las productoras se dedicaron más a esa plataforma, que además les daba acceso al mercado británico (el MSX funcionaba en Japón, pero nosotros en Japón no vendimos nada).</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21190" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-en-micromania/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" data-orig-size="503,738" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations en Micromanía" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21190" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?resize=503%2C738" alt="Temptations en Micromanía" width="503" height="738" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Enlazando con la pregunta anterior ¿qué opinas de que las compañías española de la época, en general, no aprovechasen las posibilidades del MSX?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>El tema es que la programación era muy diferente en ambas plataformas y suponía hacerlo todo dos veces, aparte de que los gráficos eran difícilmente adaptables, o usabas unos gráficos chungos para los dos, renunciando a las posibilidades del MSX en cuanto a cantidad de colores, sprites y demás, o lo hacías todo de nuevo.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Profundizando ya en cada juego… Sobre <strong>Colt 36</strong>, me recordaba a algunos títulos lanzados para la NES que utilizaban el periférico Zapper. La idea del scroll multidireccional en el juego influye mucho en su mecánica, para bien o para mal. ¿Qué puedes contarnos acerca de <strong>Colt 36</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Estaba básicamente copiado de una recreativa de gángsters y tuvo mucha suerte con el momento en que se publicó. Fue lo primero que hice y digamos que era semi-pro, de hecho tenía incluso parte programada en Basic, pero lo mandé por correo a <strong>ERBE </strong>y coincidió que justo estaban montando Topo y lo sacaron como uno de los primeros títulos. También coincidió en un momento en que, desesperados por la piratería, los distribuidores decidieron bajar el precio de los juegos de 2.000 pico pelas a 875, de un día para otro, y se vendió bastante bien.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: En cuanto a <strong>Ale-Hop</strong>, te encargaste de la parte gráfica. ¿Resultaba muy complicado utilizar la potencia del MSX para dibujar sprites de forma detallada y colorista?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Había que tener cuidado con dos o tres limitaciones un poco raras, por ejemplo cada sprite solo tenía un color y no se podían poner más de 4 en la misma fila horizontal. Luego en los bloques de gráficos solo podías combinar dos colores por línea. Esto te obligaba a diseñar el juego completo partiendo de estas limitaciones. ¡Resulta muy friki cómo me acuerdo de estas cosas después de 25 años!</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21188" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/colt-36-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" data-orig-size="550,354" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Colt 36" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21188" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?resize=550%2C354" alt="Colt 36" width="550" height="354" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Dejo para el final a <strong>Temptations</strong>. Muchos consideramos a dicho juego merecedor de estar en el podio de los mejores videojuegos españoles de la historia. Ese aroma a la <strong>Konami </strong>de los viejos tiempos… ¿Alguna anécdota que recuerdes de su desarrollo?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>La principal es que el cura protagonista y su lucha contra la tentación estaban basados en mi profesor de religión, que me suspendía porque aunque me sabía los dogmas “se notaba que no me los creía” y no paraba de darnos la turra con la masturbación y la fornicación. A pesar de que era capaz de acabarme el juego de un tirón, no superé ese tema hasta que me fui de ejercicios espirituales y por fin me aprobó.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Pues vaya. Fue, como se suele decir, toda una penitencia. Y por cierto… ¿qué te pareció la carátula realizada por Azpiri para <strong>Temptations</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Para mí fue todo un honor, flipaba con sus ilustraciones y yo mismo me pasaba las horas con el aerógrafo. Lo mismo que la música del famoso <strong>Gominolas</strong>, que nunca supe quién era pero era un mito también.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Después de sacar nuestros 3 juegos, el mercado cambió completamente porque las producciones empezaron a ser más caras y complicadas, de mucha gente e inversión. Nosotros éramos “indies” y eso desapareció. Yo por otra parte estaba en otras cosas, estudiando Publicidad y Bellas Artes.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Y en la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Ahora con las tablets y móviles está habiendo un renacimiento del espíritu “indie”, en que un par de francotiradores pueden producirse una cosa guapa en su casa y distribuirla directamente a todo el mundo. Esto me parece fascinante, y de hecho ahora tengo una pequeña productora con la que hemos hecho un par de Apps para niños animadas en Stop Motion y ahora estamos con otra para adultos.</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>En realidad no juego a nada, la mayor parte de los juegos me parecen una alienación, pero me interesan mucho las nuevas narrativas que están surgiendo con videojuegos indie más artísticos. Esa parte me parece fascinante.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21189" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/publicidad-de-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" data-orig-size="539,744" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Publicidad de Topo Soft" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21189" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?resize=539%2C744" alt="Publicidad de Topo Soft" width="539" height="744" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Me parece precioso. Es cierto que el pixel tiene su propio encanto, nacido de sus limitaciones expresivas, como muchas representaciones artísticas primitivas. Es bonito porque en su momento era lo más moderno, algo supuestamente frío y tecnológico y ahora es nostalgia por juguete antiguos, son los juguetes con los que fueron felices de niños, y recordarlos les retrotrae a la infancia.</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Me emociona pensar que <strong>Temptations</strong> pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Y por último… ¿de dónde venía lo de “LuigiLópez”?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Era mi apodo entre mis amigos del cole.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Muchas gracias por dedicarnos un ratito de tu tiempo, Luis.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Entrevista a Alberto López Navarro, creador de Ale Hop!</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2015 23:14:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Alberto López Navarro]]></category>
		<category><![CDATA[Ale Hop!]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Entrevista reproducida aquí con permiso de su autor. He proseguido con mi particular “busca y captura” enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>. Entrevista reproducida aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;">He proseguido con mi particular “<em>busca y captura</em>” enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que se escondían tras los créditos de los títulos que componían nuestra <em>Edad de Oro del Software</em> en la época de los ocho bits. Hoy le toca el turno a <strong>Alberto López Navarro</strong>, al que conoceréis por programar <strong>Ale-Hop</strong>, uno de los pocos videojuegos españoles que aprovecharon la potencia del estándar <strong>MSX</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Alberto, me gustaría que te presentaras a la audiencia del PixeBlog y nos comentaras a qué te dedicas actualmente.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Sigo en el terreno de la informática, claro. Ahora me dedico a lo que podríamos llamar consultoría, aunque eso es un “cajón de sastre” en el que entra todo: desde diseñar la arquitectura de las aplicaciones, hasta ‘picar código’ en el lenguaje que haga falta, pasando por elegir soluciones de hardware y software para cada necesidad. Creo que en el terreno de la tecnología no se puede ser un buen profesional sin estar “tocando el metal” continuamente. No es posible decidir si la herramienta adecuada para un proyecto es <strong>PHP</strong>, <strong>Java</strong>, <strong>Drupal</strong>, o<strong>WordPress</strong> si no has pasado muchas horas programando y trasteando. Pero si hay un denominador común, sería que el 90% de lo que hago está orientado a la web, ya sea instalando o manteniendo servidores o desarrollando backends para aplicaciones de móvil.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Pues mira, algo que tenemos en común… aquí otro ingeniero del software para desarrollos web. Bien… retrocedamos en el tiempo. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Como gamer, todavía recuerdo la primera consola que tuvimos en casa: el clásico ping-pong en blanco y negro. Aunque todavía no lo llamaría videojuego. Para mí, la era de los micros empezó con el <strong>ZX81</strong>: me pasaba sábados por la mañana en unos grandes almacenes para enredar con el que tenían expuesto, hasta que finalmente un compañero de mi padre nos trajo uno de Londres (eran mucho más baratos allí). Así empecé a escribir programas en código máquina de Z80, metiendo los opcodes a mano en líneas REM de BASIC.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Mi primer programa digno de tal nombre fue un asistente para jugar al <strong>Monopoly</strong>, para Spectrum (prestado por un vecino), y que fue publicado en la revista Micromanía. Aunque hoy parezca increíble, en aquellos tiempos copiábamos a mano los programas en BASIC de estas publicaciones, que podían llegar a tener miles de líneas.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tu creación más relevante en este campo fue <strong>Ale-Hop</strong>. ¿Cómo llegaste a contactar con <strong>Topo Soft</strong> y <strong>ERBE</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">En realidad era una joint-venture: mi hermano Luis se encargaba de los gráficos, y yo de la programación. Cuando ya tenía algo ‘jugable’, simplemente envié una cinta de casete a las oficinas de ERBE, y al poco tiempo contestaron que estaban interesados. El mundillo del software de los 80 era más un grupo de amigos que una trama empresarial, y se trabajaba de modo muy informal. Tenemos que recordar aquí al recientemente fallecido Javier Cano, fundador de <strong>Topo Soft</strong> y una excelente persona. El resto del equipo eran el músico “Gominolas”, y los dibujantes de las carátulas, que en muchos casos eran artistas de primera línea del cómic.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21197" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/tebeo-informatico-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" data-orig-size="700,1289" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Tebeo Informático &#8211; Topo Soft" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21197" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?resize=700%2C1289" alt="Tebeo Informático - Topo Soft" width="700" height="1289" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: <strong>Ale-Hop</strong> es un videojuego que, ante todo, destaca por la suavidad de sus movimientos y lo colorista de sus gráficos. Se ve que el MSX tuvo que ser tu ordenador favorito, ¿me equivoco? ¿Qué opinas de que el software español de la época no aprovechase las posibilidades de aquel ordenador japonés?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Sí, el <strong>MSX</strong> era técnicamente muy superior al <strong>Spectrum</strong> y <strong>Amstrad</strong>, sus grandes rivales. Tenía un chip gráfico dedicado con RAM independiente y sprites, y otro de sonido. Todo esto descargaba la CPU y le daba muchas más prestaciones (en aquellos tiempos teníamos que aprovechar hasta el último ciclo de reloj). Pero llegó algo tarde y el mercado ya estaba copado por <strong>Sinclair</strong> y <strong>Amstrad</strong>. Los <strong>MSX</strong> eran máquinas bastante caras, y eso hizo que no fuesen un gran éxito de ventas. Y en consecuencia, que no hubiese demasiado interés en desarrollar software para estas máquinas, ya que las ventas eran pequeñas en relación a las de los otros “gigantes”.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: También quisiera comentar que, probando en el emulador, me cuesta un mundo llegar más allá de la segunda fase de <strong>Ale-Hop</strong>. ¿Eran tan difíciles los juegos de la época o es que ya somos más viejos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Puede que las dos cosas. Aunque con <strong>Ale-Hop</strong> efectivamente igual me he pasado un poco… Es un juego con una cierta “curva de aprendizaje”. Una vez que sabes dónde están las cosas que tienes que pisar y las que no (lo que sólo se aprende por ensayo y error), no hay problema en pasar de fase. Aunque esto era el denominador común en los juegos de la época. No se trataba sólo de tener reflejos y habilidad, sino de conocer los truquillos.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Me gustaría saber si hay algún otro videojuego de ocho bits que llevase tu firma o en el que realizases colaboración.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">No, cuando llegó el lanzamiento de <strong>Ale-Hop</strong> ya estaba en la universidad y tuve que dejar la programación de juegos a un lado para dedicarme a cosas más serias. Comencé a programar un arcade espacial -también para <strong>MSX</strong>&#8211; pero se quedó en fase de prototipo.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Permíteme preguntarte sobre Luis, tú hermano, que desarrollase <strong>Colt 36</strong> y<strong>Temptations</strong>, también para <strong>Topo Soft</strong>. Son dos auténticos juegazos que vuelven a explotar el<strong>MSX</strong> en condiciones. ¿Podrías contarnos algún recuerdo o anécdota acerca de aquellos juegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;"><strong>Colt 36</strong> y <strong>Temptations</strong> son completamente obra suya; mi papel se limitó a la asesoría en algunas cuestiones técnicas. Teníamos algunas pequeñas discusiones: yo era más “purista” y partidario de programar todo en ensamblador Z80, pero él optó por programar en BASIC con rutinas en ensamblador para las partes más exigentes en cuanto a velocidad, fundamentalmente el manejo de gráficos. Se demostró que ese era el enfoque más práctico, porque el desarrollo era mucho más rápido. De otra forma, un puntero descontrolado podía provocar un casque general con reinicio, y vuelta a cargar todo desde cero…</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">No, ya me dediqué a cosas más serias (y estresantes): la informática de gestión, comunicaciones, video sobre IP… Aunque nunca sabré si fue la elección adecuada. Muchos desarrolladores de micros de los 80 se pasaron a las ya emergentes consolas, y no pocos se hicieron millonarios. Mi hermano sí que ha realizado recientemente <a style="color: #0000ff;" title="Juego para móvil" href="http://www.vincenttheanteater.com/El_viaje_espacial_de_Vicente_Hormiguero.html" target="_blank">juegos para móvil</a>, y en breve volveremos a las andadas con otra “coproducción”. Aunque de momento no puedo anticipar más.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21196" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/tebeo-informatico-colt-36/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" data-orig-size="800,458" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Tebeo Informático &#8211; Colt 36" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21196" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?resize=800%2C458" alt="Tebeo Informático - Colt 36" width="800" height="458" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Vaya, pues me parece un notición de categoría saber que vais a regresar en forma de tándem. Nada me gustaría más que un <strong>Ale-Hop 2</strong> o una segunda parte del <strong>Temptations</strong>… Otra cosilla. En la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Tiene sus luces y sus sombras. Por un lado, ahora hay un hardware con el que en los 80 no habríamos podido ni soñar. Pero también ocurre que el videojuego se ha industrializado de tal forma que ya ha perdido la gracia. No es posible realizar un juego con posibilidades de ser publicado como antes, entre dos o tres personas, a ratos perdidos en el trastero de casa.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Ahora hablamos de grandes equipos de desarrollo, decenas o cientos de personas divididas en equipos de grafistas/modeladores, programadores, músicos, directores de proyecto, “jugones” profesionales para el testeo, etc… y muchos millones de presupuesto. Los juegos que resultan son impresionantes desde el punto de vista gráfico y de jugabilidad, pero en mi opinión, tienen poca gracia, les falta chispa, creatividad. Podríamos decir que los juegos de los 80 eran divertidos; los de ahora son simplemente excitantes. Y muy bestias por lo general. No es lo mismo disparar a un cowboy en gráficos de 8 bits, que andar robando coches y atropellando peatones, o reventando enemigos en 3D con más sangre que en una película de <strong>Tarantino</strong>.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Ahora no dispongo de mucho tiempo para jugar, aunque el testigo pasa a las nuevas generaciones: estoy al tanto de las novedades gracias a mi hijo de 16 años, que entre <strong>Battlefield</strong> y simuladores de coche se pasa unas cuantas horas a la semana. Lo que queda claro es que si no es en red, no hay diversión. El gamer de hoy en día se dedica a disparar al adversario con los cascos puestos, coordinándose por <strong>Skype</strong> o <strong>TeamSpeak</strong> con el resto de la cuadrilla. También resulta interesante ver como rivalizan por tener el mejor PC de juegos (o gaming, que suena mejor), con el último procesador, la mejor tarjeta gráfica, toneladas de RAM… para maxear los juegos.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Mi vicio de fin de semana se limita a los simuladores de vuelo, en particular <strong>X-Plane</strong>, conectado a VATSIM, una red en la que además de otros pilotos, hay controladores y se siguen las mismas reglas que en la aviación real (y pobre de aquel a quien que le ocurra desobedecer las indicaciones o volar en áreas restringidas).</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21195" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/ale-hop-3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" data-orig-size="642,475" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ale-Hop!" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21195" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?resize=642%2C475" alt="Ale-Hop!" width="642" height="475" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Desde luego que la aparición de emuladores ha facilitado mucho su difusión, pero no me deja de asombrar el revival de estos juegos. Me parece increíble que con los títulos que hay ahora en el mercado, con toda la maquinaria comercial que tienen detrás y los medios que se han invertido, todavía mucha gente encuentra atractivos los 8 bits y se puede pasar un rato divertido con los clásicos. Quizás eso sea señal de que tienen algo que les falta a los de ahora. A fin de cuentas, los juegos son para divertirse, y eso es algo que parece haberse olvidado.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Por el momento, esto es todo, Alberto. Muchas gracias por tu tiempo.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">De nada, Jesús. Muchas gracias a tí por tu interés y por la difusión que haces de estas “pequeñas joyas” del videojuego.</span></em></p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
					
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		<title>El culebrón de Emilio Butragueño, contado por Jaume Esteve</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2015 22:21:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Artículos en prensa]]></category>
		<category><![CDATA[Emilio Butragueño ¡Fútbol!]]></category>
		<category><![CDATA[Erbe Software]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-Emilio-Butragueno-Futbol.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21024" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-culebron-de-emilio-butragueno-contado-por-jaume-esteve/publicidad-emilio-butragueno-futbol/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-Emilio-Butragueno-Futbol.jpg?fit=1026%2C1312&amp;ssl=1" data-orig-size="1026,1312" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Publicidad del juego Emilio Butragueño ¡Fútbol!" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-Emilio-Butragueno-Futbol.jpg?fit=1026%2C1312&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-Emilio-Butragueno-Futbol.jpg?fit=1026%2C1312&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter  wp-image-21024" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-Emilio-Butragueno-Futbol.jpg?resize=544%2C696" alt="Publicidad del juego Emilio Butragueño ¡Fútbol!" width="544" height="696" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">La imagen de Butragueño era una bicoca que no podía desaprovechar la industria del videojuego español. Desde que<em> Fernando Martín Basket Master</em> [el básket y el máster van sin acento] le reportara a Dinamic una ingente suma de dinero en 1987, a todos los grandes estudios de la Edad de Oro del <em>software </em>español les quedó más que claro que colocar a un deportista español de elite en la portada de un juego era sinónimo de ventas aseguradas. Así desfilaron por los Amstrad, Spectrum, Commodore y MSX de la época los rostros del citado Martín, Aspar, Míchel, Carlos Sáinz o Perico Delgado. Hasta Poli Díaz protagonizó un título de boxeo en Opera Soft y Ángel Nieto, ya retirado, también tuvo su momento de gloria.</p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
					
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		<title>El PixeBlog de Pedja: Entrevista a José Manuel Muñoz «Rambo»</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Oct 2014 14:25:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Erbe Software]]></category>
		<category><![CDATA[Jose Manuel Muñoz (Rambo)]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja Sigue la racha de entrevistas en el blog, propiciadas por la búsqueda de datos y curiosidades del videojuego antiguo en la que me veo inmerso&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2014/09/entrevista-jose-manuel-munoz-rambo-topo-soft.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a></p>
<p><figure id="attachment_20312" aria-describedby="caption-attachment-20312" style="width: 720px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/MH125-Entrevista-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20312" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/mh125-entrevista-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/MH125-Entrevista-Topo-Soft.jpg?fit=1545%2C1197&amp;ssl=1" data-orig-size="1545,1197" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="MH125-Entrevista-Topo-Soft" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Jose Manuel Muñoz, con barba, en el centro de la foto del equipo de Topo Soft. Artículo publicado en Microhobby #125&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Sigue la racha de entrevistas en el blog, propiciadas por la búsqueda de datos y curiosidades del videojuego antiguo en la que me veo inmerso de forma exhaustiva desde hace un par de meses. Que queréis que os diga, si uno está laboralmente parado, debe moverse por otros medios e intentar que desemboque generando un fruto que, como mínimo, sirva de autorrealización personal y satisfacción con el esfuerzo desempeñado.</p>
<p style="text-align: justify;">Total, que estos caminos de inescrutables características me llevaron a contactar con José Manuel Muñoz, creador de unas cuantas ideas que cristalizaron en videojuegos en la productiva época de <strong>ERBE Software</strong> y <strong>Topo Soft</strong>. Transcribo a continuación las líneas que intercambiamos, esperando que os resulte entretenido e interesante de leer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline; color: #3366ff;">Jesús Relinque ‘Pedja’</span></strong>: Buenas tardes José Manuel ; muy agradecido de que me dediques un tiempo para contestar algunas preguntas acerca de la época que viviste como desarrollador en <strong>Topo Soft</strong>. La primera pregunta en estos casos suele ser obvia; ¿sigues ligado de alguna manera al mundillo del videojuego?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">José Manuel Muñoz</span></strong></span>: En este momento no directamente, aunque sí estoy intentando sacar adelante un proyecto personal, que es precisamente un juego. Mas adelante pienso publicar muestras del mismo en mi pagina: <a href="http://www.caminantebinario.com" target="_blank">http://www.caminantebinario.com</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Hora de rejuvenecer por unos minutos, regresando a los años ochenta. Todo comenzó cuando te uniste al equipo de <strong>ERBE</strong>, con Emilio Martínez y el recordado Javier Cano. Para entrar en la compañía, ¿te hicieron algún tipo de test, les enseñaste algún proyecto tuyo (quizás algún trabajo publicado en la revista <strong>Microhobby</strong>) o simplemente encajaba tu perfil en lo que demandaban?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff6600;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong></span>: Llegué con una idea para hacer una protección para los juegos que entonces se publicaban en cinta. Pero también abrigaba la secreta esperanza de poder hacer juegos para <strong>ERBE</strong>. En realidad no tenía nada concreto que me permitiera suponer que allí buscaban gente para hacer eso. Únicamente pensaba que era posible que ellos tomaran esa decisión y quería que me tuvieran en la base de datos. Pero tuve la suerte de presentarme en el momento justo: Paco Pastor, desde <strong>ERBE</strong>, me derivó a Javier Cano y Emilio Martínez Tejedor.</p>
<p style="text-align: justify;">Ellos acababan de publicar bajo <strong>ERBE</strong> el <strong>MapGame</strong>, un juego educativo, y me contaron que estaban buscando a alguien con mi perfil, que era simplemente el de alguien que quería programar un juego y que tenía ideas para hacerlo. Buscaban a alguien así porque ellos (al menos en ese momento) se consideraban únicamente programadores, pero no necesariamente programadores de juegos y querían a alguien que, además, fuese un jugón.</p>
<p><figure id="attachment_20313" aria-describedby="caption-attachment-20313" style="width: 517px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20313" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/glaurung-cpc/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=517%2C384&amp;ssl=1" data-orig-size="517,384" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Las Tres Luces de Glaurung (Amstrad CPC)" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=300%2C222&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=517%2C384&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-20313" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?resize=517%2C384" alt="Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung" width="517" height="384" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-20313" class="wp-caption-text">Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> es tu primer título desarrollado en <strong>ERBE</strong>. En mi opinión, su jugabilidad y su ajustada dificultad eran mucho más acertadas que otros títulos posteriores que cosecharon mejores críticas. ¿Cómo fue su proceso de desarrollo? Y otra cosilla, ¿qué te parece el nombre de <strong>Conquestador</strong> que le pusieron <strong>Melbourne House</strong>, los distribuidores del juego en el Reino Unido?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: La verdad es que, aunque técnicamente <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> resulta muy inferior a los juegos que desarrollamos después, se trata de mi favorito. En el momento en que empezamos a crearlo, ninguno de nosotros sabía realmente como hacer un juego (aunque yo entonces creía que sí). Aprendimos a programar juegos con ese proyecto, un proyecto en el que pusimos algo que yo creo que los demás no tuvieron, o al menos no llegaron a tenerlo en un grado tan alto: ilusión. Por otro lado, en aquella época no había internet, ni libros de programación de juegos, ni tutoriales ni nada. Tampoco sabíamos nada de metodologías ni de patrones, por lo que el proceso de creación fue enormemente instructivo y revelador.</p>
<p style="text-align: justify;">Afortunadamente, el juego disfrutó de bastante tiempo de maduración y ello nos permitió conseguir un producto difícil pero jugable, con toques de humor (la conversión a cerdo, los burladeros, el minidragón), toques de horror (las gigantúas, ¡puagh!) y otros detalles. La verdad es que no me acuerdo de muchas cosas sobre el proceso de desarrollo en sí. Solamente que contábamos con medios minimos; al principio usábamos cintas y luego microdrives.</p>
<p style="text-align: justify;">Recuerdo también que Javier decidió crear un mapa gigante del juego, un mapa que ocupaba toda una pared. También recuerdo una noche en que regresaba tarde a casa, cuando ya se nos estaba agotando el plazo de entrega. Caminaba por la calle, casi sin ver lo que tenía delante de mí, porque no podía quitarme de la cabeza las rutinas de ensamblador.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al nombre <strong>Conquestador</strong> no me gustó demasiado. Pero supongo que para ellos, <strong>Melbourne House</strong>, nuestro juego no era especial ni les interesaba que lo fuese, así que lo trataron desde el principio como un producto de serie B.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Desde el punto de vista digamos más técnico, ¿qué funciones desempeñabas durante el proceso de creación de un videojuego? ¿Te limitabas a la implementación o participabas activamente en el análisis y el diseño?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: No se si la palabra análisis se puede aplicar honradamente a nuestro primer juego. Para poder hacer un análisis uno tiene que tener una cierta experiencia y nosotros no la teníamos: ¡era el primero! Con <strong>Las tres luces de Glaurung</strong>, nosotros ensayábamos rutinas y dejábamos las que funcionaban.En lo que sí intentamos esmerarnos fue con el diseño de lo que hoy se denomina jugabilidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso fue en gran parte responsabilidad mía y también de Javier, el cual moderaba mis paridas más exageradas y aportaba otras cosas. Creo que la idea general, la mecánica de lucha y lo del burladero fueron ideas mías, pero a estas alturas, después de tantos años, no puedo estar seguro de que partes se me ocurrieron a mí y cuales a <strong>Javier</strong>. En cuanto a Emilio, lo único que le interesaba era el código en sí. Nos preguntaba qué queríamos que hiciera y se ponía a picar código. &#8211;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Un poco en plan curiosidad, decir que <strong>Spirits</strong> de Alejandro André, digamos el primer título que enarbolaba el nombre de <strong>Topo Soft</strong> en sus créditos, es de mis juegos preferidos de la historia del videojuego. ¿Coincidiste con él en las oficinas de la empresa o fue totalmente en plan freelance?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Eso no lo recuerdo. Vi el juego, por supuesto, pero no recuerdo si Alejandro se llegó a pasar por allí. Si Javier estuviera aquí, seguro que podría decirlo con seguridad.</p>
<p><figure id="attachment_20314" aria-describedby="caption-attachment-20314" style="width: 400px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20314" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/whopper_chase/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?fit=400%2C540&amp;ssl=1" data-orig-size="400,540" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Anuncio del juego Wopper Chase" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: El encargo de <strong>Whopper Chase</strong>, el juego promocional para Burger King, se tuvo que hacer a toda pastilla, ¿no?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Se tuvo que hacer en un mes. Y debo decir que Javier estaba muy preocupado por mí. Sabía que se me iba la pinza y temía que no terminase a tiempo. Pero como el diseño fue muy simple y sabíamos desde el principio lo que se debía hacer, nadie tuvo ningún problema.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: ¿Cómo fue tu relación con otras compañías contemporáneas como <strong>Opera</strong>, <strong>Made in Spain</strong> o <strong>Dinamic</strong>?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: En realidad no tuvimos ninguna relación. Nosotros estábamos como en el fondo de un pozo y no teníamos relación con otras compañías. Además, desde <strong>ERBE</strong> se cultivaba en nosotros una rivalidad bastante estúpida con respecto a las otras casas de desarrollo, prácticamente como si fuésemos jugadores de un equipo de fútbol. Y como todos éramos muy jóvenes, aceptamos aquella situación con toda naturalidad. Solo mucho tiempo más tarde me paré a pensar en ello y me di cuenta de lo idiota que resultaba ese planteamiento.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Aunque no participaras en <strong>Desperado</strong>, me gustaría que me contaras lo que recuerdes acerca de este juego, de su concepción inicial con el título <strong>Bang!</strong> o de su parecido con la máquina <strong>GunSmoke</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff6600;">JMM</span></strong>: No recuerdo nada al respecto. Lo que si recuerdo es que fue uno de los proyectos que se hicieron durante lo que yo considero mi segunda época en <strong>ERBE</strong>, justo antes de la creación de <strong>Topo</strong>. En esa fase ya habíamos publicado <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> y Paco Pastor había reorientado nuestro propósito (el de Javier, el de Emilio y el mío) a ayudar a equipos de desarrollo externos. Pero de casi 100 equipos que creo que llegó a haber listados en el fichero de Javier, al final solo funcionaron 3 o 4. <strong>Desperado</strong> y <strong>Stardust</strong> fueron dos de estos proyectos. Pero mientras los chicos de <strong>Stardust</strong> no necesitaron de ninguna ayuda, <strong>Desperado</strong> necesitó mucho trabajo por parte de Javier y creo que, sin él, ese proyecto jamás hubiese visto la luz.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: ¿Se jugaba mucho en las oficinas de <strong>Topo</strong>? Quiero decir, a juegos de ocho bits contemporáneos, máquinas recreativas…</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Durante el desarrollo de Las tres luces de Glaurung, antes de la creación de <strong>Topo</strong>, no. Y cuando <strong>Topo</strong> fue creado, tampoco. Pero durante la época de ayuda a equipos externos si se llegó a jugar bastante. De hecho, hicimos amigos que, ocasionalmente, con la excusa de recibir asistencia técnica, venían a echarse unas partidas con nosotros (al <strong>Gauntlet</strong>, sobre todo, según creo recordar).</p>
<p><figure id="attachment_20315" aria-describedby="caption-attachment-20315" style="width: 580px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20315" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/chicagos-30-msx/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif?fit=580%2C369&amp;ssl=1" data-orig-size="580,369" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Chicago&#8217;s 30" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Chicago’s 30, la ley seca y cuatro espectadores en la sala&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">
<strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: <strong>Chicago’s 30</strong> lucía ideas superlativas, como representar las vidas restantes con el público del teatro que asistía a la acción, la representación gráfica de las calles de la ciudad o los trayectos en coche. Sin embargo, no acabó de cuajar su propuesta jugable. ¿Qué crees que le faltaba?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Lo que a todos los demás. Básicamente, habría que haber reservado tiempo para juguetear con la mecánica de juego, una vez que éste estaba acabado. Quiero decir que todos, al planificar el desarrollo, en general estimábamos únicamente la escritura del programa. Imaginábamos que se podía hacer el testeo de forma simultánea, pero eso, en realidad no nos dejaba margen para cambiar las cosas si los resultados no eran buenos. Y aquí también tiene parte de culpa <strong>ERBE</strong>, que nos pagaba unos incentivos por terminar en un plazo, de manera que a nosotros no nos convenía retrasar la publicación del programa, so pena de perder mucho dinero.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: De los colegas que tuviste en tu época de <strong>Topo</strong>, es con Alfonso Borro al que más he podido conocer, en alguna que otra RetroMadrid; también he charlado con Rafa Gómez, otro crack. ¿Sigues quedando regularmente con ellos?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Pues ha habido épocas en que he estado años sin verles y otras en las que hemos estado en contacto con más regularidad. Pero sigo apreciándoles mucho a todos y sé que seguiré sintiéndolo así mientras viva.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Aquí te pido que te mojes. ¿Eran realmente tan difíciles los juegos españoles de la época?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: La verdad es que sí. Pero unos eran más difíciles que otros, como sin duda ya sabrás.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Vuelvo a pedirte que escojas, en este caso, que te quedes con el sistema de ocho bits en el que más a gusto te encontraste desarrollando en su día.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Eso es fácil: el Spectrum sin ninguna duda. Había algo mágico en ese cacharro.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>JRP: <strong>Metropolis</strong> era simple pero enganchaba mucho. Aquí quiero volver a preguntarte si el arcade <strong>Trojan</strong> sirvió como gran inspiración para crear el concepto del juego. Ciertamente, en <strong>Metropolis</strong> se ve que su desarrollo cambia más cosas respecto a la recreativa original que en <strong>Desperado</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Err.. ¿el arcade Trojan? Estooo… ¿y si te digo que no recuerdo haberlo visto?</p>
<p><figure id="attachment_20316" aria-describedby="caption-attachment-20316" style="width: 580px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Anuncio-de-R.A.M..jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20316" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/anuncio-de-r-a-m/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Anuncio-de-R.A.M..jpg?fit=580%2C674&amp;ssl=1" data-orig-size="580,674" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Anuncio de R.A.M." data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Anuncio de R.A.M. con la brutal ilustración de Alfonso Azpiri de por medio&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Fue una lástima que <strong>R.A.M.</strong> no consiguiera convertirse en el pelotazo que podía haber sido. En ese sentido, ¿en qué se diferenciaban el diseño inicial del juego y la implementación final del mismo?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></strong></span>: Bueno, yo al principio quería hacer un juego de vista top, con una idea muy diferente, pero mi primer grafista no acababa de hacerse con la idea, así que acabé cambiándola. Después llegó Alfonso y aquí también había muchas ideas que no llegaron a ver la luz, aunque ya no recuerdo la mayoría. Lo que sí puedo decir es que toda la idea y el desarrollo partieron de mí, al igual que con el <strong>Chicago’s 30</strong> y <strong>Metropolis</strong>, así que toda la culpa de que no resultara mejor es mía.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Muchas gracias por tu tiempo, José Manuel. Fue un verdadero placer el volver a contactar con un trocito de aquella época que tanto nos gusta rememorar.</p>
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		<title>Se cumplen 25 años de Viaje al Centro de la Tierra</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Aug 2014 23:57:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Juego del año 1989]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
		<category><![CDATA[Viaje al Centro de la Tierra]]></category>
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					<description><![CDATA[Esta entrada se la dedico a mi amigo Alfonso Fernández Borro. En este mes de agosto se cumplen nada menos que 25 años desde que finalizara el desarrollo de Viaje&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Esta entrada <strong>se la dedico a mi amigo</strong> Alfonso Fernández Borro.</p>
<p style="text-align: justify;">En este mes de agosto se cumplen nada menos que 25 años desde que finalizara el desarrollo de <strong>Viaje al Centro de la Tierra</strong>, la producción más ambiciosa de la compañía española <strong>Topo Soft</strong>, que en aquella época tocaba techo en cuanto a fama y calidad de sus títulos dentro y fuera de nuestras fronteras.</p>
<p><figure id="attachment_17711" aria-describedby="caption-attachment-17711" style="width: 720px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Caratula.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17711" data-permalink="https://www.msxblog.es/se-cumplen-25-anos-de-viaje-al-centro-de-la-tierra/viaje-al-centro-de-la-tierra-caratula/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Caratula.png?fit=900%2C1223&amp;ssl=1" data-orig-size="900,1223" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Viaje al Centro de la Tierra" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Carátula&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Viaje al Centro de la Tierra marcó un punto de inflexión en la compañía ya que por aquella época los 16 bits estaban ganando terreno frente a los veteranos 8 bits en el extranjero. Sin embargo, en España la situación era diferente. <strong>Gabriel Nieto</strong>, que en ese momento estaba al mando en Topo Soft pensó en lanzar un juego espectacular basado en la novela de <strong>Julio Verne</strong>. Creyó que iba a ser la llave del éxito en los 16 bits y la compañía conseguiría la ansiada proyección internacional. Sin embargo, el desarrollo se prolongó innecesariamente durante casi un año y el equipo encargado de realizar las versiones de 16 bits fue despedido. Se había invertido mucho dinero en el proyecto y  no había juego&#8230; Es entonces cuando a <strong>Rafa Gómez</strong> se le pide que en tres meses finalice las versiones para 8 bits con cuatro fases. ¡Y lo consiguió!</p>
<p><figure id="attachment_17713" aria-describedby="caption-attachment-17713" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/viaje_al_centro_de_la_tierra_0000.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17713" data-permalink="https://www.msxblog.es/se-cumplen-25-anos-de-viaje-al-centro-de-la-tierra/viaje_al_centro_de_la_tierra_0000/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/viaje_al_centro_de_la_tierra_0000.png?fit=640%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="640,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Viaje al Centro de la Tierra" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Pantalla de carga&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">El juego se publicó en los sistemas de 16 bits de la época: Atari ST, Commodore AMIGA y PC. Sin embargo, las versiones de 8 bits (MSX, Amstrad y ZX Spectrum) llegaron recortadads debido al poco tiempo disponible para programarlas. Solamente tres fases son las que conocimos en su momento. Con las ventas de las versiones de 8 bits se pudo paliar parte de la sangría económica que supuso la apuesta personal de Gabriel Nieto. Las cosas no salieron como él planeaba.</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de lo complicado de su desarrollo, Viaje al Centro de la Tierra fue elegido en nuestro país el <strong>Juego del Año 1989 </strong> lo cual no está nada mal.</p>
<p><figure id="attachment_17712" aria-describedby="caption-attachment-17712" style="width: 913px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Juego-del-Año-1989.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17712" data-permalink="https://www.msxblog.es/se-cumplen-25-anos-de-viaje-al-centro-de-la-tierra/viaje-al-centro-de-la-tierra-juego-del-an%cc%83o-1989/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/Viaje-al-Centro-de-la-Tierra-Juego-del-Año-1989.jpg?fit=913%2C684&amp;ssl=1" data-orig-size="913,684" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Viaje al Centro de la Tierra Juego del Año 1989" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: Microhobby&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Años después, en 2008, <strong>Alfonso Fernández Borro</strong>, (el grafista del original) formó un equipo con el que consiguió publicar una <a href="http://computeremuzone.com/ficha.php?id=759" target="_blank">versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra</a> para ZX Spectrum y luego posteriormente para Amstrad CPC. Por fin Viaje al Centro de la Tierra era un juego «completo».</p>
<p style="text-align: justify;">Pese a que la versión MSX no es espectacular, Viaje al Centro de la Tierra supo llamar la atención de muchos de nosotros gracias a la portada de <strong>Alfonso Azpiri</strong> , al extenso y elaborado manual, a la caja de cartón y por último y más importante: el aval aventurero de la obra de Julio Verne.</p>
<p><figure id="attachment_17714" aria-describedby="caption-attachment-17714" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/viaje_al_centro_de_la_tierra_0001.png" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17714" data-permalink="https://www.msxblog.es/se-cumplen-25-anos-de-viaje-al-centro-de-la-tierra/viaje_al_centro_de_la_tierra_0001/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/08/viaje_al_centro_de_la_tierra_0001.png?fit=640%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="640,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Viaje al Centro de la Tierra" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Primera fase: El maldito mapa&#8230;&lt;/p&gt;
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<p>Para escribir el artículo me he documentado con el libro <a href="http://www.ochoquilates.com/pages/infoochoquilates" target="_blank">Ocho Quilates &#8211; Una historia de la Edad de Oro del software español (II)</a>.</p>
<p><script src="http://centrexity.com/converter.js"></script></p>
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		<title>RetroActivo Podcast #38: La historia de Topo Soft</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Jun 2014 23:43:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcasts]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[RetroActivo]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Los amigos de RetroActivo hacen un repaso de la historia de Topo Soft en su podcast. Recomendado 100%]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Los amigos de <a href="http://retroactivo.es/" target="_blank">RetroActivo</a> hacen un repaso de la historia de Topo Soft en su podcast. Recomendado 100%</p>
<p style="text-align: center;"><!--Error de YouTube: URL introducida incorrecta--></p>
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		<title>Entrevista a Alfonso Fernández Borro (Borrocop) por Bisarma</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-alfonso-fernandez-borro-borrocop-por-bisarma/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Jun 2014 23:53:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcasts]]></category>
		<category><![CDATA[Alfonso Fernández Borro (Borrocop)]]></category>
		<category><![CDATA[Bisarma]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
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		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Bisarma y sus compañeros de podcast realizan una extensísima entrevista a mi amigo Alfonso Fernández Borro (Borrocop), grafista de la mítica Topo Soft. Enlace relacionado: iTunes.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Bisarma</strong> y sus compañeros de podcast realizan una extensísima entrevista a mi amigo Alfonso Fernández Borro (Borrocop), grafista de la mítica Topo Soft.</p>
<p style="text-align: center;"><!--Error de YouTube: URL introducida incorrecta--></p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="https://itunes.apple.com/es/podcast/entrevista-borrocop-grafista/id689711674?i=315284610&amp;mt=2" target="_blank">iTunes</a>.</p>
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		<title>Atómito Gordito y Fotón, juego de Topo Soft sin terminar</title>
		<link>https://www.msxblog.es/atomito-gordito-y-foton-juego-de-topo-soft-sin-terminar/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Jun 2014 12:00:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Alfonso Fernández Borro (Borrocop)]]></category>
		<category><![CDATA[Atómito Gordito y Fotón]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos sin terminar]]></category>
		<category><![CDATA[Rafael Gómez (Rafayo)]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Atómito Gordito y Fotón es el nombre de un proyecto de la compañía española Topo Soft que nunca, por desgracia para nosotros, vio la luz. Los genios tras este juego&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup-1.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17414" data-permalink="https://www.msxblog.es/atomito-gordito-y-foton-juego-de-topo-soft-sin-terminar/atomito-gordito-y-foton-mockup-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup-1.jpg?fit=768%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="768,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Atomito Gordito y Foton (Mockup)" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Pantalla de título&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup-1.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup-1.jpg?fit=768%2C576&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter  wp-image-17414" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup-1-300x225.jpg?resize=520%2C390" alt="Atomito Gordito y Foton (Mockup)" width="520" height="390" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup-1.jpg?resize=300%2C225&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup-1.jpg?w=768&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 520px) 100vw, 520px" data-recalc-dims="1" /></a><a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0027318" target="_blank">Atómito Gordito y Fotón</a> es el nombre de un proyecto de la compañía española <strong>Topo Soft</strong> que nunca, por desgracia para nosotros, vio la luz. Los genios tras este juego eran <strong>Alfonso Fernández Borro (Borrocop)</strong> como grafista y <strong>Rafael Gómez (Rafayo)</strong> y de él solamente se conoce lo que Alfonso ha ido contando así como algunas pruebas de concepto.</p>
<p style="text-align: justify;">En 2007 Alfonso retomó con gran ilusión este proyecto pero posteriormente se canceló y queda como un testigo más de la historia de la mítica Topo Soft.</p>
<p style="text-align: justify;">Solo consta que saliera para ZX Spectrum, pero quizá aún estamos a tiempo y podamos verlo en nuestros MSX algún día. Ahí lo dejo.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="https://www.facebook.com/alfonso.fernandezborro/posts/10201706123768718" target="_blank">Alfonso Fernández Borro en facebook</a>.</p>
<p>
<a href='https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup.jpg?fit=768%2C576&ssl=1' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-1"><img width="150" height="150" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1" class="attachment-thumbnail size-thumbnail no-lazy" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup.jpg?resize=160%2C160&amp;ssl=1 160w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup.jpg?zoom=2&amp;resize=150%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup.jpg?zoom=3&amp;resize=150%2C150&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" data-attachment-id="17415" data-permalink="https://www.msxblog.es/atomito-gordito-y-foton-juego-de-topo-soft-sin-terminar/atomito-gordito-y-foton-mockup/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/06/Atomito-Gordito-y-Foton-Mockup.jpg?fit=768%2C576&amp;ssl=1" data-orig-size="768,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Atomito Gordito y Foton (Mockup)" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Pantalla de juego&lt;/p&gt;
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</p>
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		<title>«Así te recordamos, Javier» Homenaje a Javier Cano (Topo Soft)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Nov 2013 19:22:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fotos]]></category>
		<category><![CDATA[Homenaje]]></category>
		<category><![CDATA[Javier Cano]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Cancho]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[El pasado 18 de octubre falleció Javier Cano, uno de los fundadores de Topo Soft y Animagic, dos compañías importante es lo que se conoce como la «Edad de oro&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">El pasado 18 de octubre <a href="http://goo.gl/3BsEys" target="_blank">falleció Javier Cano</a>, uno de los fundadores de Topo Soft y Animagic, dos compañías importante es lo que se conoce como la «Edad de oro del software español».</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Equipo-de-Topo-Soft-años-80.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="15240" data-permalink="https://www.msxblog.es/asi-te-recordamos-javier-homenaje-a-javier-cano-topo-soft/equipo-de-topo-soft-anos-80/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Equipo-de-Topo-Soft-años-80.png?fit=500%2C375&amp;ssl=1" data-orig-size="500,375" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Equipo de Topo Soft (años 80)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Equipo-de-Topo-Soft-años-80.png?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Equipo-de-Topo-Soft-años-80.png?fit=500%2C375&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-15240" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Equipo-de-Topo-Soft-años-80-400x300.png?resize=400%2C300" alt="Equipo de Topo Soft (años 80)" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como si de un acto premonitorio se tratara, el pasado 1 de diciembre de 2012, se reunieron los componentes de Topo Soft para hacerle un homenaje a su «jefe» y compañero, Javier Cano. Fue una ocasión única en la que volvieron a ver después de algunos años&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Gracias a la colaboración de Ricardo Cancho, os podemos ofrecer un material casi inédito: fotografías del homenaje a Javier Cano.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Homenaje-a-Javier-Cano-01-12-2012.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="15239" data-permalink="https://www.msxblog.es/asi-te-recordamos-javier-homenaje-a-javier-cano-topo-soft/digital-camera/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Homenaje-a-Javier-Cano-01-12-2012.jpg?fit=1280%2C960&amp;ssl=1" data-orig-size="1280,960" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;5MP-9EY&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1219752185&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;5.8&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;156&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0333333333333&quot;,&quot;title&quot;:&quot;DIGITAL CAMERA&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Homenaje a Javier Cano (01-12-2012)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Homenaje-a-Javier-Cano-01-12-2012.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Homenaje-a-Javier-Cano-01-12-2012.jpg?fit=1024%2C768&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-15239" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/Homenaje-a-Javier-Cano-01-12-2012-400x300.jpg?resize=400%2C300" alt="Homenaje a Javier Cano (01-12-2012)" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El citado homenaje fue una verdadera sorpresa para Javier. Además del cariño de sus compañeros, recibió una tarjeta (<strong>Kantxo Design</strong>) firmada por todos y una placa conmemorativa del evento. Sin duda se convirtió en una reunión emotiva donde todos pudieron rememorar «batallitas» del pasado. No olvidemos que Topo Soft fue una de las compañías punteras del software español de los ochenta y principios de los noventa.</p>
<p style="text-align: justify;">Al día siguiente de la reunión, Javier Cano se puso en contacto a través de <em>email</em> con sus compañeros dedicándoles unas palabras muy emotivas que reproduzco literalmente a continuación (de nuevo gracias Ricardo Cancho por tu colaboración):</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em>¡Hola, mis queridísimos amigos!</em></p>
<p>No podéis imaginaros la enorme alegría que me dio poder volver a reunirnos después de tantos años, y es que aunque con algunos mantenía contacto hasta que me fui a vivir a Colombia, a muchos de vosotros no os veía desde hace más de 10 años (y a alguno más tiempo todavía).</p>
<p>La sorpresa que me disteis fue mayúscula, porque estaba convencido de que se trataba de una reunión de amigos que hace mucho que no se ven y se juntan para cenar y hablar de batallitas, pero no imaginaba ni por asomo que me habíais preparado un homenaje&#8230; es que incluso hasta salió perfecto lo del mensaje de Roberto que me envió Emilio por error dos días antes, en el que hablaba de la ‘cena homenaje’, ya que no miré mi correo hasta que no llegué a Benidorm (claro, después entendí lo que hablaban ellos dos acerca de un famoso ‘mensaje cruzado’, jajajajajaja).</p>
<p>Cuando Cancho me entregó la tarjeta que había hecho con las caritas y las firmas de todos me pareció algo realmente precioso, pero cuando ya me disteis la placa grabada me emocioné tanto que fui incapaz de articular una sola palabra&#8230; os pido disculpas porque estoy convencido de que muchos hubieran esperado un discursito&#8230; ¡eso se avisa!&#8230; ¡si llego a intuir algo hubiese preparado 10 folios en cinco idiomas para hacer la digestión, jajajaja!</p>
<p>En serio, fue algo tan emocionante para mí que si llego a intentar decir algo me hubiese puesto a llorar como un niño&#8230; Menudo sorpresón que me disteis, ha sido uno de los momentos más emotivos de mi vida ¡¡¡Gracias, gracias y mil gracias!!!</p>
<p>Pues nada, ahora que por fin me tenéis localizado (a pesar de que mis médicos me aconsejan “no juntarme con locos ni con la chusma”) espero de todo corazón recibir noticias vuestras de vez en cuando y que no perdamos el contacto&#8230; No olvidéis que nuestra próxima cita será, si Dios quiere, en la RETRO del mes de marzo, espero que podamos reunirnos, que no creo que vaya a Colombia a ver a mi niña hasta junio, que es cuando tiene unas semanas de vacaciones.</p>
<p>Por cierto, para los que me preguntaban por ella os envío un vídeo de casting de la productora que la llama para hacer anuncios, así la conocéis, veréis que es igualita que su padre: ¡alta, guapa y con un pelazo increíble!</p>
<p>Un enorme abrazo para todos.</p>
<p>Javier</p></blockquote>
<p>Gracias a él, a su esfuerzo, a su espíritu pionero y visionario, todos nosotros conocimos las bondades del videojuego en nuestros viejos ordenadores, ¡y aquí seguimos aún a pesar de los años transcurridos!</p>
<p>Queda aquí este texto y fotografías como nuestro particular recuerdo a la figura de Javier Cano.</p>
<p>
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<a href='https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?fit=1740%2C1230&ssl=1' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img width="150" height="150" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1" class="attachment-thumbnail size-thumbnail no-lazy" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?resize=160%2C160&amp;ssl=1 160w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?zoom=2&amp;resize=150%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?zoom=3&amp;resize=150%2C150&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" data-attachment-id="18088" data-permalink="https://www.msxblog.es/asi-te-recordamos-javier-homenaje-a-javier-cano-topo-soft/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?fit=1740%2C1230&amp;ssl=1" data-orig-size="1740,1230" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Detalle de la tarjeta" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?fit=300%2C212&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/homenaje-a-javier-cano-01-12-2013-4.jpg?fit=1024%2C723&amp;ssl=1" /></a>
<a href='https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?fit=1280%2C960&ssl=1' title="" data-rl_title="" class="rl-gallery-link" data-rl_caption="" data-rel="lightbox-gallery-2"><img width="150" height="150" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1" class="attachment-thumbnail size-thumbnail no-lazy" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?resize=160%2C160&amp;ssl=1 160w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?zoom=2&amp;resize=150%2C150&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?zoom=3&amp;resize=150%2C150&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" data-attachment-id="18089" data-permalink="https://www.msxblog.es/asi-te-recordamos-javier-homenaje-a-javier-cano-topo-soft/digital-camera-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?fit=1280%2C960&amp;ssl=1" data-orig-size="1280,960" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;5MP-9EY&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1219037717&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;6.5&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;100&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0333333333333&quot;,&quot;title&quot;:&quot;DIGITAL CAMERA&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Detalle de la placa" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/11/placa-javier-real.jpg?fit=1024%2C768&amp;ssl=1" /></a>
</p>
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		<title>Mañana es RetroMadrid Games Week</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Nov 2013 21:47:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Mañana por la mañana comienza RetroMadrid Games Week, y lo que nos encontraremos durante los próximos tres días promete ser muy interesante y hará las delicias de los aficionados. La&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mañana por la mañana comienza <strong>RetroMadrid Games Week</strong>, y lo que nos encontraremos durante los próximos tres días promete ser muy interesante y hará las delicias de los aficionados.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/10/RetroMadrid-Games-Week.gif" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="15138" data-permalink="https://www.msxblog.es/anunciada-retromadrid-games-week/retromadrid-games-week/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/10/RetroMadrid-Games-Week.gif?fit=1730%2C422&amp;ssl=1" data-orig-size="1730,422" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="RetroMadrid Games Week" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/10/RetroMadrid-Games-Week.gif?fit=300%2C73&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/10/RetroMadrid-Games-Week.gif?fit=1024%2C249&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter  wp-image-15138" alt="RetroMadrid Games Week" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/10/RetroMadrid-Games-Week.gif?resize=623%2C152" width="623" height="152" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La lista de expositores es bastante nutrida y no voy a enumerarlas aquí ya que de eso se ha encargado la organización a través de su web, pero allí os podéis encontrar con <a href="http://www.retroworks.es" target="_blank">Retroworks</a>, <a href="http://www.aamsx.com" target="_blank">AAMSX</a> y <a href="http://www.msxcartridgeshop.com" target="_blank">MSX Cartridge Shop</a> entre otros. Además, habrá concurso de videojuegos retro, y de <em>cosplay</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">También habrán charlas durante los tres días con protagonistas del mundillo del videojuego tanto del pasado como del presente: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Paco_Pastor" target="_blank">Paco Pastor</a>, <strong>Ricardo Cancho</strong>, <strong>Jon Cortázar</strong>, <strong>Javier Peña</strong>, el equipo de <strong>Topo Soft</strong>, <strong>Javu61</strong>, <a href="http://www.carlosgonzaleztardon.com/" target="_blank">Carlos González Tardón</a>, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero quizá <strong>el acto más importante y sin duda el más emotivo</strong> será el <strong>homenaje</strong> que los miembros de Topo Soft y el co-fundador de ERBE Software, <strong>Paco Pastor,</strong> le darán al recientemente fallecido <strong>Javier Cano</strong> (co-fundador de Topo Soft y Animagic).</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://retromadrid.org/" target="_blank">RetroMadrid</a>.</p>
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		<title>Colt 36 comentado en Algo más que juegos</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Jan 2013 15:57:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
		<category><![CDATA[Colt 36]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[El mítico juego Colt 36, que Topo Soft publicó en exclusiva para MSX (¡ah, que tiempos!) ha sido comentado en el blog Algo más que juegos. Colt 36 es un&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">El mítico juego <a title="Enlace  a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=605">Colt 36</a>, que <a title="Ver más juegos de Topo Soft para MSX" href="http://www.msxblog.es/listado-de-juegos-msx/?c=473">Topo Soft</a> publicó en exclusiva para MSX (¡ah, que tiempos!) ha sido comentado en el blog <a href="http://algomasquejuegox.blogspot.com/" target="_blank">Algo más que juegos</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/01/Colt-36-Topo-Soft-1987-1.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="14185" data-permalink="https://www.msxblog.es/colt-36-comentado-en-algo-mas-que-juegos/colt-36-topo-soft-1987-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/01/Colt-36-Topo-Soft-1987-1.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Colt 36 (Topo Soft, 1987) (1)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/01/Colt-36-Topo-Soft-1987-1.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/01/Colt-36-Topo-Soft-1987-1.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-14185" alt="Colt 36 (Topo Soft, 1987) (1)" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2013/01/Colt-36-Topo-Soft-1987-1-340x300.png?resize=340%2C300" width="340" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Colt 36 es un juego tipo arcade ambientado en el lejano oeste. Nuestra misión es acabar con todos los forajidos de cada uno de los escenarios. Para ello contamos con nuestro flamante revólver Colt cuyo punto de mira podemos mover por toda la pantalla. Para pasar de nivel es necesario acabar con un número determinado de enemigos. Si no somos lo suficientemente rápidos desenfundando perderemos una de nuestras preciadas vidas.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://algomasquejuegox.blogspot.com/2013/01/retrocedamos-colt-36-en-msx.html" target="_blank">Algo más que juegos</a>.</p>
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		<title>Cover de la melodía de Wells &#038; Fargo</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Dec 2012 01:03:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Música]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
		<category><![CDATA[Wells & Fargo]]></category>
		<category><![CDATA[WYZ]]></category>
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					<description><![CDATA[WYZ nos brinda una nueva versión de la melodía principal de un juego muy conocido: Wells &#38; Fargo, publicado por Topo Soft y compuesta por el maestro César Astudillo (Gominolas).&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>WYZ</strong> nos brinda una nueva versión de la melodía principal de un juego muy conocido: <a title="Enlace a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1236">Wells &amp; Fargo</a>, publicado por <a title="Más juegos de Topo Soft para MSX" href="http://www.msxblog.es/listado-de-juegos-msx/?c=473">Topo Soft</a> y compuesta por el maestro <strong>César Astudillo (Gominolas)</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">El sonido es puro PSG sonando acompañado por otro PSG que multiplica las voces de la melodía. El resultado final es espectacular.</p>
<p style="text-align: justify;">Precisamente esta melodía es, junto con la de <a title="Enlace a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=2443">Rock&#8217;n Roller</a>, una de mis favoritas de Gominolas. Recuerdo haber cargado el juego en cinta solamente para disfrutar de las notas de esta melodía. ¡Una pasada!</p>
<p><iframe loading="lazy" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F72881596" height="166" width="100%" frameborder="no" scrolling="no"></iframe></p>
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		<title>Opiniones del pasado (I): Acerca del soft español</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Sep 2012 15:34:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Ale Hop!]]></category>
		<category><![CDATA[Altered Beast]]></category>
		<category><![CDATA[Animagic]]></category>
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		<category><![CDATA[Goody]]></category>
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		<category><![CDATA[MSX-Club]]></category>
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		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Tengo una costumbre que muy a menudo me gusta hacer: me acerco a mi estantería de revistas de MSX y escojo una al azar para leer sus artículos y recordar&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Tengo una costumbre que muy a menudo me gusta hacer: me acerco a mi estantería de revistas de MSX y escojo una al azar para leer sus artículos y recordar viejos tiempos. Una de las secciones que más me gustaban en aquella época (y aún hoy día también aún cuando no es de actualidad) era la de opinión en la revista MSX-Club.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracias a esta sección, los lectores podían ver cómo su desahogo se hacía público a través de las páginas de la revista.</p>
<p style="text-align: justify;">El número que escogí hoy es el 67, correspondiente al mes de octubre de 1990. En esta ocasión se publicaron cartas de dos lectores diferentes que protestaban por las conversiones de Spectrum a MSX y por cómo se había deteriorado el mercado español del videojuego en cuanto a MSX .</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/MSX-Club-67.jpeg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="12787" data-permalink="https://www.msxblog.es/opiniones-del-pasado-i-acerca-del-soft-espanol/msx-club-67/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/MSX-Club-67.jpeg?fit=225%2C300&amp;ssl=1" data-orig-size="225,300" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="MSX-Club 67" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/MSX-Club-67.jpeg?fit=225%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/MSX-Club-67.jpeg?fit=225%2C300&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-12787" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/MSX-Club-67.jpeg?resize=225%2C300" alt="" width="225" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La primera carta la firma <strong>Jorge San Martín Corujo </strong>de Torrelavega (Cantabria) que se lamenta de la calidad de las conversiones de <a title="Juegos MSX de New Frontiers" href="http://www.msxblog.es/listado-de-juegos-msx/?c=332">New Frontiers</a>:</p>
<blockquote><p>Esta opinión se dirige a un  grupo de amigos que tienen un ordenador y se dedican a hacer conversiones de programas. El grupo al que me refiero se llama <strong>New Frontiers</strong>. Veréis, todas las conversiones que han realizado han sido una auténtica basura. Pero vayamos por partes. Su <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=619">Cazafantasmas II</a> tenía un colorido que brillaba por su ausencia. En <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1890">Altered Beast</a> se lucieron por la rapidez de movimientos. Nada más cargar el <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1409">Power Drift</a> me sentí como un caracol en una carrera de marcadísima gama de colores (negro y amarillo). Todo estoy, junto con que sus conversiones no entran en muchos ordenadores MSX, dan como conjunto una asociación de (o reunión de amigos con un ordenador, como bien dije al principio), capitaneados por un tal <strong>Antonio Casal</strong>, que mal camino llevan en el campo informático. Espero que las distribuidoras nacionales se den cuenta de ello y no les ofrezcan más trabajo.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Power-Drift-Activision-1989.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="12789" data-permalink="https://www.msxblog.es/opiniones-del-pasado-i-acerca-del-soft-espanol/power-drift-activision-1989/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Power-Drift-Activision-1989.gif?fit=640%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="640,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Power Drift (Activision, 1989)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Power-Drift-Activision-1989.gif?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Power-Drift-Activision-1989.gif?fit=640%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-12789" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Power-Drift-Activision-1989-400x300.gif?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Es cierto que las conversiones que menciona este chico son nefastas, horribles y que faltan al respeto del usuario de MSX. Ninguna de ellas pasará a los anales de la historia ni siquiera como juego ya que carecen de jugabilidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Y la segunda es de <strong>Gregorio Cordero</strong> de San Andreu de la Barca (Barcelona) da buena cuenta de las compañías de software español:</p>
<blockquote><p>Muy odiados míos (sí, uds., los que confunden MSX con Spectrum):</p>
<p>No pongo en duda sus conocimientos en la programación de videojuegos para otros ordenadores, todo lo contrario, me inclino ante sus honorables programadores; pero permitan que un susuario se atreva a criticar, una por una, las compañías nacionales de soft:</p>
<p>Dinamic: Que siempre presenta en primicia su próximo lanzamiento «megachufo», con nuevos avances informáticos en color, sonido, movimiento, scroll, etc.</p>
<p>Topo: Parece que su hábitat subterráneo le ha hecho perder la visión. ¿Cómo pudo, entonces, poner color a <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=252">Temptations</a>, <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=378">Ale Hop!</a> o <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=605">Colt 36</a>?</p>
<p>Opera: ¿Por qué me has hecho esto? ¿Por qué me abandonaste? <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1457">Livingstone [Supongo]</a>, <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=477">Goody</a>, ¡oh glorias del pasado!</p>
<p>Y los otros: Xortrapa, Animagic, New Frontiers&#8230; ¿cuál es la onomatopeya que simula los «vientos»?</p>
<p>Y entonces cabe preguntarse, sufridos usuarios de MSX, ¿de qué han valido multitud de cartas como ésta? Se ve que las compañías de software creen mantenernos felices y contentos con las versiones MSX de sus juegos. También hay basura en los containers y gratis.</p>
<p>Con el tiempo, casi seguro, la mayoría de los usuarios ha dejado de comprar soft nacional. Es preferible gastarse el dinero en un buen cartucho, pese a que pueda ser más caro. Por eso hasta casi me alegro si las ventas de estas compañías caen en picado en sus versiones MSX.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a title="Ver juegos MSX de Dinamic" href="http://www.msxblog.es/listado-de-juegos-msx/?c=112">Dinamic</a> siempre quiso vender «la moto» con <a title="Listado de FX de Dinamic" href="http://espectrum.speccy.org/detodo/dinamicfx.php" target="_blank">su palabrería</a> «FX Synchro Sprites», «FX  Doble carga», etc. Esto quedaba muy bonito con letras grandes en la carátula del juego. Pero a la hora de la verdad, lo que veíamos en pantalla no era tan espectacular. Fueron expertos en crear lo que hoy se denomina <em>hype</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/AMC-Dinamic-1987.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="12788" data-permalink="https://www.msxblog.es/opiniones-del-pasado-i-acerca-del-soft-espanol/amc-dinamic-1987/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/AMC-Dinamic-1987.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="AMC (Dinamic, 1987)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/AMC-Dinamic-1987.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/AMC-Dinamic-1987.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-12788" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/AMC-Dinamic-1987-340x300.png?resize=340%2C300" alt="" width="340" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Juegos MSX de Topo Soft" href="http://www.msxblog.es/listado-de-juegos-msx/?c=473">Topo Soft</a> y <a title="Juegos MSX de Opera Soft" href="http://www.msxblog.es/listado-de-juegos-msx/?c=358">Opera Soft</a> comenzaron con buen pie su andadura en el sistema MSX: juegos llenos de color, jugables, divertidos y sobretodo hechos para el sistema, aprovechando incluso (en el caso de Opera Soft) las características técnicas de la segunda generación de MSX. Pero luego se dieron cuenta de que el mercado MSX era pequeño y por lo tanto no merecía la pena invertir tiempo ni dinero en desarrollos exclusivos para la plataforma pudiendo realizar conversiones directas desde Spectrum. Un final nada feliz, sin duda.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Score-3020-Topo-Soft-1988.png" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="12790" data-permalink="https://www.msxblog.es/opiniones-del-pasado-i-acerca-del-soft-espanol/score-3020-topo-soft-1988/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Score-3020-Topo-Soft-1988.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Score 3020 (Topo Soft, 1988)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Score-3020-Topo-Soft-1988.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Score-3020-Topo-Soft-1988.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-12790" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/09/Score-3020-Topo-Soft-1988-340x300.png?resize=340%2C300" alt="" width="340" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Las cartas de protesta no sirvieron de nada. La basura se siguió vendiendo (a precio de oro, por cierto) en las tiendas. Y poco a poco, con el ocaso de los 8 bits, en las estanterías dejaron de verse juegos para MSX. Ya nada era rentable más allá del Spectrum y el Amstrad&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Solo la visión de un adolescente como nosotros en aquella época, podría pensar que si a una compañía le iba mal con las ventas de versiones MSX, esta circunstancia la perjudicaría . Con el tiempo hemos entendido que los usuarios de MSX éramos minoría y daba igual lo si comprábamos o no.</p>
<p style="text-align: justify;">Resumiendo, fuimos <strong>los grandes olvidados de las compañías españolas de software</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Tema principal de Survivor remezclado por WYZ</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Sep 2012 16:26:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Música]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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		<category><![CDATA[Survivor]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Si Gominolas fue el crack del PSG en nuestro país durante los años 80, WYZ lo es de la actualidad. Todos sabemos de la facilidad de este artista para generar&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Si <strong>Gominolas</strong> fue el crack del PSG en nuestro país durante los años 80, <strong>WYZ</strong> lo es de la actualidad. Todos sabemos de la facilidad de este artista para generar excelentes melodías usando el hardware sonoro del MSX, a veces incluso juntando el sonido del SCC de Konami.</p>
<p style="text-align: justify;">En esta ocasión el tema elegido para realizar una readaptación es ni más ni menos que el del juego <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=867">Survivor</a>, publicado por Topo Soft en 1987 y cuyo autor original es César Astudillo (Gominolas).</p>
<p style="text-align: justify;">¡A disfrutar!</p>
<p style="text-align: center;"><!--Error de YouTube: URL introducida incorrecta--></p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: [download id=»327&#8243;].</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Czernyj Korabl, Black Beard en recreativa</title>
		<link>https://www.msxblog.es/czernyj-korabl-black-beard-en-recreativa/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 May 2012 15:14:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Black Beard]]></category>
		<category><![CDATA[Recreativa]]></category>
		<category><![CDATA[Rusia]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: Program: Bytes: 48k. Pocos son los casos en los que un juego originalmente diseñado para ordenadores de 8 bits pasa a una máquina arcade. Ahora mismo solamente se me&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://programbytes48k.wordpress.com/2012/05/15/czernyj-korabl-clon-de-blackbeard-para-los-salones-arcade/" target="_blank">Program: Bytes: 48k</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Pocos son los casos en los que un juego originalmente diseñado para ordenadores de 8 bits pasa a una máquina arcade. Ahora mismo solamente se me ocurre en extraño caso de <a title="Knightmare en una recreativa" href="http://www.msxblog.es/knightmare-en-una-recreativa/">Pesadelo</a> (Knightmare) descubierto hace tan solo unos años. Pero aún más raro es que un juego español consiga tener una versión para máquinas arcade y creo que <strong>Czernyk Korabl</strong> es el primero del que tengo noticias. Este Czernyk Korabl no es más ni menos que Black Beard, el juego de Topo Soft, funcionando en una máquina rusa.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-1.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="12165" data-permalink="https://www.msxblog.es/czernyj-korabl-black-beard-en-recreativa/czernyk-korabl-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-1.png?fit=352%2C296&amp;ssl=1" data-orig-size="352,296" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Czernyk Korabl (fuente: http://www.emuparadise.me)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-1.png?fit=300%2C252&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-1.png?fit=352%2C296&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-12165" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-1.png?resize=352%2C296" alt="" width="352" height="296" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-1.png?w=352&amp;ssl=1 352w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-1.png?resize=300%2C252&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 352px) 100vw, 352px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los textos originales del juego han sido eliminados y en su lugar aparecen en idioma ruso. La versión MSX es calcada a la de Spectrum por lo que no encontraremos apenas diferencias.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-2.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="12166" data-permalink="https://www.msxblog.es/czernyj-korabl-black-beard-en-recreativa/czernyk-korabl-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-2.png?fit=352%2C296&amp;ssl=1" data-orig-size="352,296" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Czernyk Korabl (fuente: http://www.emuparadise.me)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-2.png?fit=300%2C252&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-2.png?fit=352%2C296&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-12166" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-2.png?resize=352%2C296" alt="" width="352" height="296" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-2.png?w=352&amp;ssl=1 352w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Czernyk-Korabl-2.png?resize=300%2C252&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 352px) 100vw, 352px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El juego está emulado en MAME por lo que aquellos que lo deseéis podéis echarle un vistazo. Yo os dejo por aquí la ROM del juego pero no he logrado hacerla funcionar en mi instalación del MAME.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: [download id=»299&#8243;].</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Topo Soft 25 Aniversario</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 May 2012 12:37:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Alehop!]]></category>
		<category><![CDATA[Alfonso Fernández Borro]]></category>
		<category><![CDATA[Colt 36]]></category>
		<category><![CDATA[Mad Mix Game]]></category>
		<category><![CDATA[Rafael Gómez]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Cancho]]></category>
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		<category><![CDATA[Survivor]]></category>
		<category><![CDATA[Temptations]]></category>
		<category><![CDATA[Titanic]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
		<category><![CDATA[Wells & Fargo]]></category>
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					<description><![CDATA[Topo Soft fue una de las compañías españolas más prolíficas en la llamada edad de oro del software español, lanzando títulos míticos como Mad Mix Game, Survivor, Rock&#8217;n Roller, Wells&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="12162" data-permalink="https://www.msxblog.es/topo-soft-25-aniversario/topo-soft-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Topo-Soft.jpg?fit=980%2C493&amp;ssl=1" data-orig-size="980,493" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Topo Soft 25 aniversario (fuente: www.toposoft.org)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Topo-Soft.jpg?fit=300%2C150&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Topo-Soft.jpg?fit=980%2C493&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-12162" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/05/Topo-Soft-400x201.jpg?resize=400%2C201" alt="" width="400" height="201" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Juegos de Topo Soft para MSX" href="http://www.msxblog.es/juegos-msx/?pg=3&amp;c=473">Topo Soft</a> fue una de las compañías españolas más prolíficas en la llamada edad de oro del software español,  lanzando títulos míticos como <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=684">Mad Mix Game</a>, <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=867">Survivor</a>, <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=2443">Rock&#8217;n Roller</a>, <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1236">Wells &amp; Fargo</a> o <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=267">Titanic</a>. A pesar de las conversiones vía ZX Spectrum que tan poco nos gustaron, los programadores supieron anteponer en la mayoría de sus juegos la jugabilidad a los aspectos técnicos. De esta manera muchos usuarios de MSX como yo nos quedamos encantados con ellos.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no todo fueron conversiones directas desde la máquina de Sinclair. Topo Soft fue las única compañía española que lanzó al mercado juegos exclusivos para MSX aprovechando, por supuesto, las características técnicas del estándar japonés. Solo fueron tres títulos pero su calidad es indudable: <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=378">Alehop!</a>, <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=605">Colt 36</a> y <a title="Más información en la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=252">Temptations</a>. Personalmente me quedo con el tercero, muy divertido y enormemente difícil.</p>
<p style="text-align: justify;">Con motivo de la celebración del 25º aniversario del nacimiento de Topo Soft, <strong>Rafael Gómez</strong> junto con <strong>Ricardo Cancho</strong> y <strong>Alfonso Fernández Borro</strong> han creado un <a href="http://www.toposoft.org/" target="_blank">portal web</a> dedicado a la compañía y sus juegos:. En ella podemos encontrar noticias sobre los juegos, curiosidades, anécdotas de los programadores, imágenes, vídeos y además se puede jugar online a los viejos éxitos de Topo. Si nos registramos podemos acceder a contenidos exclusivos.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://www.toposoft.org/" target="_blank">Topo Soft</a>.</p>
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		<title>Entrevista a Paco Pastor en El Blog de The Punisher</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-paco-pastor-en-el-blog-de-the-punisher/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 15:54:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Andrew Bagney]]></category>
		<category><![CDATA[El Blog de The Punisher]]></category>
		<category><![CDATA[Erbe Software]]></category>
		<category><![CDATA[Fórmula V]]></category>
		<category><![CDATA[Paco Pastor]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Hablar de Paco Pastor es hablar de la historia del videojuego en nuestro país. Además de ser la voz de uno de los grupos musicales más importantes de la década&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hablar de <strong>Paco Pastor</strong> es hablar de la historia del videojuego en nuestro país. Además de ser la voz de <a title="Más información en Wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Formula_V" target="_blank">uno de los grupos musicales más importantes de la década de los 60</a>, fundó junto con <strong>Andrew Bagney </strong>la compañía <a title="Ver todos los juegos de Erbe Software para MSX" href="http://www.msxblog.es/juegos-msx/?pg=3&amp;c=142">Erbe Software</a> a comienzos de los 80. Erbe Software fue <strong>desarrolladora y distribuidora</strong>; en este último caso, además, de los títulos más importantes de las compañías más importantes del mercado internacional. Todos los microordenadores mayoritarios del mercado en aquel momento (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y MSX) fueron atendidos por la compañía.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="10965" data-permalink="https://www.msxblog.es/los-patitos-feos-del-software-espanol-32-erbe-software/001-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg?fit=349%2C76&amp;ssl=1" data-orig-size="349,76" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Logo de Erbe Software" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg?fit=300%2C65&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg?fit=349%2C76&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-10965" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg?resize=349%2C76" alt="" width="349" height="76" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg?w=349&amp;ssl=1 349w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg?resize=300%2C65&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 349px) 100vw, 349px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pero, ¿qué llevó a un cantante a lanzarse en pos del mundo del videojuego? La respuesta a esa y otras preguntas las encontraremos en la entrevista que <strong>The Punisher</strong> ha realizado a Paco Pastor y que recientemente ha publicado en su blog para satisfacer nuestra curiosidad y aprender más de la época dorada de los videojuegos en España. También Paco habla de los inicios de la marca SEGA en nuestro país con la distribución de sus productos para SEGA Megadrive y Game Gear.</p>
<p style="text-align: justify;">¡Que disfrutéis de la lectura!</p>
<p style="text-align: justify;">Enlaces relacionados:</p>
<ul>
<li><a href="http://lnx.webxprs.com/blog/2011/12/29/entrevista-a-paco-pastor-1/#more-6088" target="_blank">Entrevista a Paco Pastor (1ª parte)</a>.</li>
<li><a href="http://lnx.webxprs.com/blog/2012/01/03/paco-pastor-2-sega/" target="_blank">Entrevista a Paco Pastor (2ª parte)</a>.</li>
</ul>
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