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	<title>Entrevista &#8211; MSXBlog</title>
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	<title>Entrevista &#8211; MSXBlog</title>
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		<title>Entrevista con Kazuhiko Nishi en MSX Málaga Meeting 2022</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2022 22:33:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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<p>Entrevistar al papá del MSX no es una oportunidad que tenga cualquiera en su vida. Creo sinceramente que <strong>es un honor tener delante a quien creó el estándar que tantas alegrías nos ha proporcionado durante casi 40 años</strong>.</p>



<p>Durante el evento <a rel="noreferrer noopener" href="http://malagamsxmeeting.freecluster.eu/?i=1" target="_blank">MSX Málaga Meeting 2022</a>, que tuvo lugar en la ciudad andaluza el pasado 3 de septiembre, los asistentes pudieron disfrutar de una entrevista que <a rel="noreferrer noopener" href="https://twitter.com/dproldan" target="_blank">Daniel Padilla</a>, <a rel="noreferrer noopener" href="https://twitter.com/peruho" target="_blank">Daniel Perujo</a><a rel="noreferrer noopener" href="https://twitter.com/fiteblog" target="_blank">, Gabriel López</a> y <a rel="noreferrer noopener" href="https://twitter.com/grayfox1977" target="_blank">Raúl Fernández-Santa Cruz</a> hicieron a <a rel="noreferrer noopener" href="https://twitter.com/nishikazuhiko" target="_blank">Kazuhiko Nishi</a> durante <strong>una hora y media</strong>. En ese tiempo el Kazuhizo habló de sus comienzos en Microsoft junto con Bill Gates, el posterior nacimiento del MSX tomando como punto de partida el ordenador Spectravideo para finalmente centrarse su conversación en el proyecto MSX3 en el que actualmente se encuentra trabajando.</p>



<p>Sin duda, merece la pena escuchar la entrevista completa porque hay mucha información interesante. Y aunque se desarrolló completamente en inglés, el vídeo tiene disponibles subtítulos en castellano.</p>



<p>Desde aquí<strong> le doy las gracias a la organización de Málaga MSX Meeting</strong> por brindarnos la oportunidad de escuchar a Kazuhiko Nishi.</p>



<p>Enlace relacionado: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hyuMytDYYkE" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank" rel="noreferrer noopener">YouTube</a></p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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		<title>Artículo traducido: Entrevista a Akihiko Nagata</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 Jul 2022 10:42:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Akihiko Nagata]]></category>
		<category><![CDATA[Artículo]]></category>
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<figure class="alignleft size-full"><img data-attachment-id="39146" data-permalink="https://www.msxblog.es/articulo-traducido-entrevista-a-akihiko-nagata/akihiko-nagata-game-master-konami/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2022/04/Akihiko-Nagata-Game-Master-Konami.jpg?fit=579%2C500&amp;ssl=1" data-orig-size="579,500" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Akihiko Nagata Game Master Konami" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2022/04/Akihiko-Nagata-Game-Master-Konami.jpg?fit=579%2C500&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2022/04/Akihiko-Nagata-Game-Master-Konami.jpg?fit=579%2C500&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" width="579" height="500" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2022/04/Akihiko-Nagata-Game-Master-Konami.jpg?resize=579%2C500&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-39146" data-recalc-dims="1"/></figure></div>


<p>Fuente:&nbsp;<a href="https://thearkhound.tumblr.com/post/186575214093/msx-fan-akihiko-nagata-interview-february-1988">The Arc Hound</a></p>



<p>La entrevista que podéis leer a continuación fue publicada en la revista japonesa MSX-FAN, concretamente en el número correspondiente a febrero de 1988.</p>



<p>La entrevista es a Akihiko Nagata, ex desarrollador (en la fecha de publicación de la entrevista) de la compañía Konami para el estándar MSX. El texto original de MSX-FAN era en japonés y <a rel="noreferrer noopener" href="https://thearkhound.tumblr.com/" target="_blank">The Arc Hound</a> lo tradujo al inglés. Y debido a la relevancia que tiene el texto en relación con el estándar MSX me he atrevido a traducirlo aquí al castellano con cita a la fuente original.</p>



<hr class="wp-block-separator has-css-opacity is-style-wide"/>



<p>Lo siguiente es una traducción de una entrevista con Akihiko Nagata que fue publicada en el ejemplar de febrero de 1988 de <em>MSX-FAN</em>. Nagata-san fue un desarrollador dentro del departamento de MSX de Konami durante los años ochenta. Este artículo se centra principalmente en el cartucho Konami Game Master, conocido como <em>Konami no Game wo Jūbai Tanoshimu Cartridge</em>&nbsp;en Japón (literalmente «El cartucho de Konami que hace los juegos diez veces más disfrutables») o abreviado «Cartucho Jūbai». Esta entrevista se enfoca en el This interview specifically focuses on the mejorado que fue publicado en 1988 conocido como el&nbsp;<em>Cartucho</em> <em>Shin Jūbai</em>, también conocido como el Game Master II.</p>



<p>Akihiko Nagata se le suele atribuir el mérito de ser uno de los creadores originales de <em>Akumajō Dracula</em>, aunque en realidad solo trabajó en la versión MSX (publicada en Europa como <em>Vampire Killer</em>) y no el juego original de Famicom/NES, aunque más tarde llegaría a ser productor ejecutivo en muchos títulos, particularmente en la versión de <em>Snatcher</em> para PC Engine, así como también <em>Policenauts</em> y el original <em>Metal Gear Solid</em>.</p>



<h4 id="introduccion">Introducción</h4>



<p>Nos preguntamos qué clase de desarrolladores son la gente que está detrás de Konami que han lanzado éxito tras éxito como Shalom y Salamander. Entrevistamos directamente al Sr. Akihiko Nagata para averiguarlo.</p>



<p>El Sr. Akihiko Nagata es el supervisor que dirige el departamento de PC en la sede de desarrollo de Konami. Tiene 28 años, es soltero y actualmente reside en Hyogo. Su afición es el trabajo. Durante el día de hoy estuvo ocupado, atendiendo esta entrevista y una fiesta.</p>



<h4 id="la-historia-secreta-de-game-master">La historia secreta de Game Master</h4>



<p><strong>MSX-FAN: El Game Master 2 salió a la venta el pasado mes de enero, pero el Game Master original ya era una especie de software inusual. Para principiantes, no es un videojuego en absoluto.</strong></p>



<p>Nagata: Eso es porque el Game Master es un software que utilizamos para probar los juegos durante su desarrollo. Fue un software que creamos por necesidad para el desarrollo. Fue bastante fácil convertirlo en un producto de venta al público. No fue necesario ningún coste de desarrollo, simplemente fue cuestión de montarlo. (Risas). Lo más difícil fue intentar que el Game Master fuera compatible con los juegos que salieron antes que él. Así que cuando se trataba de los juegos más antiguos, teníamos que insertar muchos programas para cada uno de ellos. El siguiente obstáculo fue intentar que el Game Master fuera compatible con todos los modelos de MSX con una segunda ranura para cartuchos. Eso fue verdaderamente difícil.</p>



<p><strong>Hablando de eso, el uso y la funcionalidad del Game Master original difiere cuando se juega con juegos específicos de MSX2.</strong></p>



<p>No se podía utilizar para importar datos de pantalla ni para crear datos de guardado (en esos juegos de MSX2). Además, Game Master debía estar en la segunda ranura del cartucho (en lugar de la primera). Por ello, el Game Master 2 no sólo tiene el mismo uso y funcionalidad que el Game Master original, sino que también puede utilizarse para grabar datos de pantalla y el progreso del juego en los juegos de MSX2.</p>



<p><strong>Parece que puedes guardar tu progreso usando la S-RAM.</strong></p>



<p>Hemos añadido 8 kilobytes de S-RAM para que guardar el progreso sea más cómodo. Puedes guardar tu progreso en el Game Master 2 o en un disco con unas 2 pulsaciones de teclas.</p>



<p><strong>Eso parece conveniente para RPGs y aventuras. ¿Significa eso que veremos más juegos de este tipo?</strong></p>



<p>Tenemos muchas peticiones de este tipo de juegos. Me gustaría hacer un juego que pudiera convertirse en una serie como <em>Dragon Slayer</em> o <em>Hydlide</em>, pero también me gustaría desarrollar un software que pudiera crear una sensación de unidad entre el jugador y el juego y, por supuesto, tener un sentido de la acción similar al de Konami.</p>



<h4 id="juegos-nacidos-de-game-master">Juegos nacidos de Game Master</h4>



<p><strong>Hay juegos de Konami que aprovechan la segunda ranura del cartucho del MSX para obtener características interesantes. Por ejemplo, puedes convertir el Vic Viper de <em>Gradius</em> (lanzado como <em>Nemesis</em> en el Reino Unido) en la nave principal de <em>TwinBee</em>.</strong></p>



<p>Cuando estábamos trabajando en <em>Gradius</em> para el MSX, la división vecina de Famicom estaba trabajando en <em>Moero</em> <em>TwinBee</em> (lanzado en la NES como <em>Stinger</em> en Norteamérica), así que probamos a poner un <em>TwinBee</em> de lado durante un rato en el juego. Resultó ser divertido y así terminó siendo.</p>



<p><strong>¿Se han creado este tipo de juegos pensando en utilizar la segunda ranura del cartucho desde el principio?</strong></p>



<p>Se planificó desde el principio con <em>Gradius 2</em> (también conocido como <em>Nemesis 2</em>) y <em>Salamander</em> (nota: la versión de MSX de Salamander tiene un final secreto que requiere que se termine el juego con un cartucho de <em>Gradius 2</em> en la segunda ranura), pero normalmente ponemos esas características en un juego en un día, justo antes de que entre en producción en masa.</p>



<p><strong>Por último, ¿cuál fue el juego que más le preocupó?</strong></p>



<p>Naturalmente fue un juego que no se vendió bien, pero es difícil describir qué tipo de juego era. (Risas). Por ejemplo, fue un juego que fue descrito por cierta publicación como un «juego de disparos tipo Konami». Dejaré que su imaginación averigüe de qué juego se trata.</p>



<p><strong>Estoy seguro de que podemos confiar en que Konami haga juegos divertidos. Gracias por su tiempo.</strong></p>
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		<title>Alberto De Hoyo estará con nosotros el viernes para hablar del MSXVR</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 May 2020 22:31:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Alberto De Hoyo]]></category>
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					<description><![CDATA[Aunque ya este pasado viernes estuvo Alberto De Hoyo en el canal de Juanje en Twitch, yo ya tenía en mente desde hace unos días invitar de nuevo a Alberto&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Aunque ya este pasado viernes <a href="https://www.twitch.tv/videos/635654109" target="_blank" rel="noreferrer noopener">estuvo Alberto De Hoyo en el canal de Juanje en Twitch</a>, yo ya <strong>tenía en mente desde hace unos días invitar de nuevo a Alberto a mi canal en YouTube</strong> para charlar un poco sobre el proyecto <a href="https://msxvr.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">MSXVR</a> que como sabemos está en pleno proceso de fabricación y montaje.</p>



<p>Sería el momento ideal para aclarar las últimas dudas de los más reticentes a hacerse con un MSXVR y también la oportunidad de preguntarle a Alberto acerca de la campaña de lanzamiento del ordenador, amén de curiosidades y anécdotas. Así que, tened a mano vuestras preguntas, vuestras dudas, y vuestras inquietudes para el próximo viernes por la noche.</p>



<p>Y ¡ojo porque <strong>la cita será a una hora diferente: a las 21:00 horas</strong> en lugar de las 22:30 habituales! De esta manera, si nos alargamos en el programa no trasnochamos tanto. Aunque la ocasión lo merece, desde luego.</p>



<p>¡Os esperamos!</p>



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		<title>Mañana, cita con Jon Cortázar en directo</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Mar 2019 22:54:21 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Jon Cortázar]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ante todo siento mucho el retraso en anunciar si había programa en directo este viernes o no. La razón principal, es que nuestro invitado estaba pendiente de arreglar unos detalles para poder asistir y no ha sido sino hasta hoy mismo cuando se ha confirmado la visita a nuestro canal.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img data-attachment-id="35062" data-permalink="https://www.msxblog.es/manana-cita-con-jon-cortazar-en-directo/teaser-15/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/03/Teaser.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" data-orig-size="1920,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Teaser" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/03/Teaser.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/03/Teaser.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/03/Teaser.jpg?resize=800%2C540" alt="Teaser del programa" class="wp-image-35062" width="800" height="540" data-recalc-dims="1" /><figcaption>Teaser del programa</figcaption></figure></div>



<p>Pero como dice el refrán «nunca es tarde si la dicha es buena»: Me alegra mucho anunciaros que<strong> mañana nos acompañará Jon Cortázar</strong>. Será un momento de charla distendida entre amigos en el que Jon nos contará sus vivencias en el mundillo MSX, sus primeros pasos en la programación de videojuegos para MSX con <a href="http://karoshi.auic.es/index.php" target="_blank" rel="noreferrer noopener" aria-label="Karoshi (abre en una nueva pestaña)">Karoshi</a> y posteriormente el <em>boom</em> con <a rel="noreferrer noopener" aria-label="Relevo Videogames (abre en una nueva pestaña)" href="http://www.relevovideogames.com/" target="_blank">Relevo Videogames</a>, que como sabéis está de lleno metido en el desarrollo de videojuegos para PlayStation.</p>



<p>Como siempre, tened a punto vuestras agendas y atreveros a preguntar lo que queráis. Vosotros sois parte indispensable de estos programas. Estoy seguro de que todos pasaremos un buen rato. <strong>¡Os espero mañana a las 22:30 en YouTube!</strong></p>



<p>Enlace relacionado: <a rel="noreferrer noopener" aria-label="aquí (abre en una nueva pestaña)" href="https://www.youtube.com/c/KonamitoEs/live" target="_blank">YouTube</a></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entrevistamos a Benjamín Llamas, colaborador de MSX-Club, MSX Extra y Megajoystick</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevistamos-a-benjamin-llamas-colaborador-de-msx-club-msx-extra-y-megajoystick/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Feb 2019 19:05:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Benjamín Llamas]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>
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					<description><![CDATA[Navidad de 1987. MSX-Club cuenta ya con el equipo que la guiaría hasta la fusión con MSX-Extra. Hemos de citar a Sascha Ylla Kónnecke, a Ronald Van Ginkel, Alberto Castillo&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<blockquote class="wp-block-quote"><p>Navidad de 1987. MSX-Club cuenta  ya con el equipo que la guiaría hasta la  fusión con MSX-Extra. Hemos de citar a  Sascha Ylla Kónnecke, a Ronald Van  Ginkel, Alberto Castillo e Hirofumi  Kuraoka. Más tarde llegaría Benji  (Benjamín Llamas), capaz de terminarse  en una tarde el más monstruoso de los  MEGAROMS. ¡Ah!, se me olvidaba.  ¡Ya publicamos mapas de juegos! </p><cite>MSX-Club 63 (mayo de 1990)</cite></blockquote>



<p><strong>Benjamín Llamas (Benji)</strong> fue miembro de la redacción de las revistas MSX-Club, MSX-Extra y posteriormente Megajoystick. Colaboró principalmente en el análisis de videojuegos para MSX2 aprovechando la irrupción de esta segunda generación en las tiendas españolas.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/02/Benjamín-Llamas.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="34871" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevistamos-a-benjamin-llamas-colaborador-de-msx-club-msx-extra-y-megajoystick/benjamin-llamas/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/02/Benjamín-Llamas.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" data-orig-size="1920,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Benjamín Llamas" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/02/Benjamín-Llamas.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/02/Benjamín-Llamas.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2019/02/Benjamín-Llamas.jpg?resize=800%2C540" alt="Benjamín Llamas" class="wp-image-34871" width="800" height="540" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption>Benjamín Llamas</figcaption></figure></div>



<p>Y Benjamín será nuestro invitado en el próximo programa en directo en el que nos hablará de su trayectoria en la editorial Manhattan Transfer y además podremos hacerle preguntas. Así que si ya sabéis, preparad vuestras preguntas y tenedlas a mano para cuando comience el programa.</p>



<p>La cita será este <strong>viernes 22 de febrero a las horas 22:30 horas</strong> (horario peninsular), como siempre, en nuestro canal de YouTube.</p>



<p>Enlace relacionado: <a href="https://www.youtube.com/c/KonamitoEs/live" target="_blank" rel="noreferrer noopener" aria-label="YouTube (abre en una nueva pestaña)">YouTube</a></p>
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		<title>Entebras entrevista a Ricardo Puerto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Oct 2018 15:29:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Comando Tracer]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[Entebras]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Hundra]]></category>
		<category><![CDATA[Ricardo Puerto]]></category>
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					<description><![CDATA[Entebras entrevista en su blog a Ricardo Puerto, autor de Hundra y Comando Tracer entre otros títulos, de la mítica Dinamic. La entrevista se centra, principalmente, en conocer la inspiración&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Entebras entrevista en su blog a <a href="http://www.msxblog.es/entrevista-a-ricardo-puerto-en-fase-bonus-tv/">Ricardo Puerto</a>, autor de <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=828">Hundra</a> y <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=819">Comando Tracer</a> entre otros títulos, de la mítica Dinamic.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="33425" data-permalink="https://www.msxblog.es/entebras-entrevista-a-ricardo-puerto/ricardo-puerto-comando-tracer-hundra/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg?fit=879%2C786&amp;ssl=1" data-orig-size="879,786" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ricardo Puerto Comando Tracer Hundra" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg?fit=879%2C786&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg?fit=879%2C786&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg?resize=659%2C590" alt="Ricardo Puerto" class="wp-image-33425" width="659" height="590" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg?w=879&amp;ssl=1 879w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg?resize=768%2C687&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/10/Ricardo-Puerto-Comando-Tracer-Hundra.jpg?resize=520%2C465&amp;ssl=1 520w" sizes="(max-width: 659px) 100vw, 659px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption>Ricardo Puerto con Hundra y Comando Tracer de fondo</figcaption></figure></div>



<p>La entrevista se centra, principalmente, en conocer la inspiración e influencias de Ricardo para desarrollar sus videojuegos así como su experiencia profesional con Dinamic.</p>



<p>Enlace relacionado: <a href="https://distritoentebras.wordpress.com/2018/10/13/enrevista-a-ricardo-puerto-componente-de-zeus-software/">Distrito Entebras</a></p>
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		<title>Entrevista a SapphiRe en 8bits</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Sep 2018 22:35:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[8 bits]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Euskal Party]]></category>
		<category><![CDATA[Rafa Corrales]]></category>
		<category><![CDATA[SapphiRe]]></category>
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					<description><![CDATA[Rafa Corrales entrevista en el blog 8 bits a mi buen amigo Fernando López, más conocido como SapphiRe. La entrevista realiza un completo recorrido por la historia personal de Fernando,&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Rafa Corrales</strong> entrevista en el blog <a href="http://www.8bits.es" target="_blank">8 bits</a> a mi buen amigo <strong>Fernando López</strong>, más conocido como <em>SapphiRe</em>.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter"><img data-attachment-id="32705" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-sapphire-en-8bits/retromadrid-2012-oaby-veb-xenon-sapphire/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/09/RetroMadrid-2012-Oaby-VEB-Xenon-SapphiRe.png?fit=1024%2C682&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,682" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="RetroMadrid 2012 Oaby VEB Xenon SapphiRe" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Con VEB Xenon, Oaby y SapphiRe en RetroMadrid 2012&lt;/p&gt;
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<p><strong>La entrevista realiza un completo recorrido</strong> por la historia personal de Fernando, comenzando en el mundillo del MSX (como muchos de nosotros) y centrándose años después en el Commodore AMIGA y la <em>demoscene</em>. Mención especial merece el apartado de las primeras Euskal Party de las que Fernando era un un incondicional.</p>



<p><strong>Un trocito de la historia del MSX en nuestro país</strong> vista a través de los ojos de un aficionado de pura cepa.</p>



<p>Enlace relacionado: <a href="http://www.8bits.es/2018/09/la-escena-de-msx-y-amiga-entrevista.html" target="_blank">8 bits</a></p>
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		<title>Próximo programa en directo: Vigo Retro</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Jun 2018 23:33:06 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[ENTEBRAS será el invitado de excepción pasado mañana a las 22:30 horas en el canal de MSXBlog en YouTube. Con él hablaremos del próximo evento Vigo Retro que se celebrará&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img data-attachment-id="31752" data-permalink="https://www.msxblog.es/proximo-programa-en-directo-vigo-retro/teaser-directo-vigo-retro-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/06/Teaser-Directo-Vigo-Retro-1.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" data-orig-size="1920,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Teaser Directo Vigo Retro" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/06/Teaser-Directo-Vigo-Retro-1.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/06/Teaser-Directo-Vigo-Retro-1.jpg?fit=1920%2C1080&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-31752 size-full" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/06/Teaser-Directo-Vigo-Retro-1.jpg?resize=1110%2C624" alt="" width="1110" height="624" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/06/Teaser-Directo-Vigo-Retro-1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/06/Teaser-Directo-Vigo-Retro-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/06/Teaser-Directo-Vigo-Retro-1.jpg?resize=520%2C293&amp;ssl=1 520w" sizes="(max-width: 1110px) 100vw, 1110px" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://twitter.com/ENTEBRAS" target="_blank" rel="noopener">ENTEBRAS</a> será el invitado de excepción <strong>pasado mañana a las 22:30 horas</strong> en el canal de MSXBlog en YouTube. Con él hablaremos del próximo evento <a href="http://www.msxblog.es/en-vigo-retro-el-msx-sera-protagonista-indiscutible/">Vigo Retro</a> que se celebrará en la ciudad gallega a partir del lunes 2 de julio y que se prolongará a lo largo de toda esa semana. Vigo Retro es un evento pionero que empieza con mucha voluntad y desde MSXBlog queremos ayudar a su difusión.</p>
<p style="text-align: justify;">Así que os espero a todos como siempre el viernes por la noche.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="https://www.youtube.com/c/KonamitoEs/live" target="_blank" rel="noopener">YouTube</a></p>
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		<title>Entrevista a Alejandro Diges, director de Input MSX</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-alejandro-diges-director-de-input-msx/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jun 2018 10:41:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Alejandro Diges]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Input MSX]]></category>
		<category><![CDATA[Planeta De Agostini]]></category>
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					<description><![CDATA[Los chicos de Commodore Spain han entrevistado a Alejandro Diges, quien fuera director de las publicaciones Input Commodore, Input Sinclair e Input MSX entre otras. Alejandro es un claro superviviente&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Los chicos de Commodore Spain han entrevistado a <strong>Alejandro Diges</strong>, quien fuera director de las publicaciones Input Commodore, Input Sinclair e Input MSX entre otras. Alejandro es un claro superviviente de la época dorada de las revistas informáticas cuando tenían un peso importante en la actualidad del mundillo ya que eran la única ventana hacia la información y además sus contenidos nos descubrían los entresijos de nuestros microordenadores y nos enseñaban a programar.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque la entrevista se centra principalmente en el Commodore 64, merece la pena leerla pues hay detalles interesantes de cómo era la editorial de puertas hacia dentro y cómo se hacían las revistas.</p>
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		<title>Próximo programa en directo: MSXPi y charla con Alfredo Retrocant</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2018 09:57:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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					<description><![CDATA[Os espero este viernes a partir de las 22:30 horas para hablar sobre MSXPi y charlar con Alfredo Retrocant de este proyecto así como de otros interesantes desarrollos de hardware&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img data-attachment-id="31101" data-permalink="https://www.msxblog.es/proximo-programa-en-directo-msxpi-y-charla-con-alfredo-retrocant/teaser-7/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/04/Teaser-2-e1524563814243.jpg?fit=800%2C450&amp;ssl=1" data-orig-size="800,450" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="MSXPi y Alfredo Retrocant" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/04/Teaser-2-e1524563814243.jpg?fit=800%2C450&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/04/Teaser-2-e1524563814243.jpg?fit=800%2C450&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-31101" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2018/04/Teaser-2.jpg?resize=601%2C338" alt="" width="601" height="338" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: justify;">Os espero este viernes a partir de las 22:30 horas para hablar sobre MSXPi y charlar con Alfredo Retrocant de este proyecto así como de otros interesantes desarrollos de hardware para nuestros MSX.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="https://www.youtube.com/c/KonamitoEs/live" target="_blank" rel="noopener">YouTube</a></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entebras entrevista al creador de SymbOS</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entebras-entrevista-al-creador-de-symbos/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Dec 2017 22:52:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Entebras]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Prodatron]]></category>
		<category><![CDATA[SymbOS]]></category>
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					<description><![CDATA[Entebras ha realizado una interesante entrevista en su blog a Jörn Proda, más conocido como Podratron. Jörn es el creador de SymbOS, el sistema operativo con ventanas (al estilo Windows)&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Entebras ha realizado una interesante entrevista en su blog a <strong>Jörn Proda</strong>, más conocido como Podratron. Jörn es el creador de <a href="http://www.symbos.de/" target="_blank" rel="noopener">SymbOS</a>, el sistema operativo con ventanas (al estilo Windows) para ordenadores de 8 bits, entre ellos el MSX.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entrevista a Ronald van Ginkel</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-ronald-van-ginkel/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Oct 2017 00:44:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ronald van Ginkel formó parte del staff de la editorial Manhattan Transfer, conocida por todos nosotros principalmente por las revista MSX-Club y MSX-Extra. También fue el autor de dos juegos&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/09/Ronald-van-Ginkel.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25348" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-ronald-van-ginkel/ronald-van-ginkel/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/09/Ronald-van-Ginkel.jpg?fit=928%2C641&amp;ssl=1" data-orig-size="928,641" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ronald van Ginkel" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/09/Ronald-van-Ginkel.jpg?fit=928%2C641&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/09/Ronald-van-Ginkel.jpg?fit=928%2C641&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-25348" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/09/Ronald-van-Ginkel.jpg?resize=600%2C414" alt="" width="600" height="414" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/09/Ronald-van-Ginkel.jpg?w=928&amp;ssl=1 928w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/09/Ronald-van-Ginkel.jpg?resize=768%2C530&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://www.linkedin.com/in/ronald-van-ginkel-6a70202/" target="_blank" rel="noopener">Ronald van Ginkel</a> formó parte del staff de la editorial <strong>Manhattan Transfer</strong>, conocida por todos nosotros principalmente por las revista MSX-Club y MSX-Extra. También fue el autor de dos juegos para MSX publicados bajo el propio sello de la editorial (<a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=3241">T.N.T.</a> y <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=1256">Matamarcianos</a>) así como un  programa escrito en BASIC publicado como listado en el número 27 de MSX-Club: <a href="https://www.msxgamesworld.com/gamecard.php?id=2967">Tesoro</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Después de hacer un poco de investigación por la red contacté con Ronald interesándome el realizar una entrevista para que nos contara cosas de su etapa en la editorial, al frente de las revistas y su relación con el estándar MSX. Unos días después recibí su respuesta y tras unos emails de intercambio, aquí tenéis las preguntas y sus respuestas:</p>
<h5 style="text-align: justify;">¿Cómo comenzaste a trabajar en Manhattan Transfer?</h5>
<p style="text-align: justify;">Empezando por el principio &#8230;.</p>
<p style="text-align: justify;">Hace muchos muchos años me regalaron un Hitbit 16K por navidades con un solo juego con el que estuve jugando varios meses hasta que ya por aburrimiento empezé a leer el manual que acompañaba al «ordenador» y empecé a tontear con el BASIC.</p>
<p style="text-align: justify;">Al cabo de un tiempo ya había hecho unos cuantos juegos y como por esa época era asiduo de Input MSX pensé que quizá querrían comprar alguno de los juegos, y ni corto ni perezoso fuí a verles con mis juegos bajo el brazo y salí con un talón de unas 100.000 pesetas de la fecha (si si, 600 eurazos).</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de publicar mis juegos, Input MSX cerró por lo que nunca vieron la luz.</p>
<p style="text-align: justify;">Como seguía haciendo juegos y animado tras la buena experiencia de Input MSX, me acerqué a Manhattan Transfer a ver si les interesaban mis juegos. Aquí ya no fue tan fácil (aunque alguno publicaron en la revista). Allí conocí a <strong>Willy Miragall</strong> quien me comentó que les interesaban más bien artículos técnicos, críticas de juegos y pokes de vidas infinitas.</p>
<p style="text-align: justify;">Dicho y hecho, por un lado, comencé a hacer críticas y tutoriales de juegos. La verdad es que era un lujo ir a la redacción donde tenían 4-5 juegos recien salidos para que jugase y escribiese sobre ello (¡y curiosamente, me pagaban por hacerlo!).</p>
<p style="text-align: justify;">Y por otro lado empecé a aprender ensamblador con lo que por un lado pude tener una sección propia (el rincón del ensamblador) y por el otro pude construirme una herramienta para «pokear» juegos (la herramienta me permitía desensamblar al vuelo, modificar código, buscar cadenas de texto o instrucciones concretas, por ejemplo el habitual DEC HL). Ahora, cuando me pasaban un juego, jugaba unas horas hasta que me «cabreaba» de que me matasen todo el raro y me ponía a buscar vidas infinitas y otro tipo de pokes curiosos (tener dinero, poderes, etc.) lo cual al final era más divertido que jugar en sí.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/El-Rincón-del-Ensamblador.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25410" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-ronald-van-ginkel/el-rincon-del-ensamblador/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/El-Rincón-del-Ensamblador.png?fit=777%2C506&amp;ssl=1" data-orig-size="777,506" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="El Rincón del Ensamblador" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/El-Rincón-del-Ensamblador.png?fit=777%2C506&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/El-Rincón-del-Ensamblador.png?fit=777%2C506&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter wp-image-25410" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/El-Rincón-del-Ensamblador.png?resize=600%2C391" alt="" width="600" height="391" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/El-Rincón-del-Ensamblador.png?w=777&amp;ssl=1 777w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/El-Rincón-del-Ensamblador.png?resize=768%2C500&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Y así seguí durante bastante tiempo hasta que se acabó (y la verdad es que no me acuerdo si fue porqué cerró la revista, porque al comenzar la universidad ya no podía con ello).</p>
<h5 style="text-align: justify;">¿Cómo era trabajar en una revista que apenas recibía apoyo de las casas comerciales?</h5>
<p style="text-align: justify;">Como yo era un colaborador externo la verdad es que poco sabía de todo eso. Tengo la sensación de que algo de apoyo (publicidad) sí había, pero no me suena que hubiese problemas económicos por ese motivo.</p>
<h5 style="text-align: justify;">¿Guardas buenos recuerdos de tu etapa allí?</h5>
<p style="text-align: justify;">Si claro. Normalmente iba los viernes desde Castelldefels (tren, metro hasta Lesseps y luego un paseíto para llegar a la redacción) para entregar los trabajos (no existía el correo electrónico), para recoger juegos y la revista si había salido el nuevo número. Yo era feliz, disfrutaba mucho lo que hacía y además me pagaban por ello. Y que mi nombre apareciese en la revista pues que quieres que te diga, me hacía sentir «guai».</p>
<h5 style="text-align: justify;">¿Estás al tanto de las noticias que se producen en el mundillo MSX?</h5>
<p style="text-align: justify;">Pues no. Me he enterado gracias a tí,. Yo era algo que daba por «muerto» y como mucho me había instalado un emulador hace unos años para poder leer unos diskettes que encontré recogiendo un día (momento «remembering»)</p>
<h5 style="text-align: justify;">Después de más de 30 años de existencia, ¿qué te parece que el MSX siga vivo con desarrollos de software y hardware?</h5>
<p style="text-align: justify;">Por un lado me deja anonadado, la tecnología ha avanzado tanto que MSX digamos que es de otra era por lo que que aún haya una comunidad detrás me deja totalmente sorprendido. Voy a tener que dedicarle un tiempo a vuestra web para ponerme un poco al día, que tengo mucha curiosidad.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Cuéntanos alguna curiosidad o anécdota de tu etapa en Manhattan Transfer</h5>
<p style="text-align: justify;">Uf, hace más de 30 años. Quizá uno de los recuerdos que aún perduran es cuando al publicar el juego «TNT» me dejaron acompañarles a la «fábrica» donde producían los cassettes, lo cual para mi fue toda una experiencia viendo las máquinas que utilizaban para grabar los cassettes y hacer la producción.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Con el paso de los años hemos llegado a la conclusión de que algunas de las noticias que se publicaban en las revistas eran inventadas o manifiestamente falsas. ¿Por qué lo hacíais?</h5>
<p style="text-align: justify;">Me temo que yo vivía en otro mundo ya que no percibí nada de esto. Lo único que me chocó es que cuando hacía la crítica de los juegos, me gustaba poner una sección de cosas buenas y otra de cosas malas. Desde redacción me «pidieron» que no pusiese lo de las cosas malas (con lo que supongo que algo de financiación sí recibían por parte de los productores de juegos).</p>
<h5 style="text-align: justify;">Me comentaste en nuestros intercambios de mensajes que tenías contacto con otros miembros de la editorial, ¿con quiénes?</h5>
<p style="text-align: justify;"><strong>Alberto Castillo</strong>, que es un amigo de la infancia y que actualmente trabaja conmigo. Al empezar a trabajar en Manhattan, le pasé algún juego para que hiciera una guía de cómo resolverlo (el de El Hobbit fue épico) y a partir de aquí me acompañó muchas veces a la revista y pasó a ser un colaborador habitual más.</p>
<p><figure id="attachment_25413" aria-describedby="caption-attachment-25413" style="width: 601px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Staff-MSX-Extra.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25413" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-ronald-van-ginkel/staff-msx-extra/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Staff-MSX-Extra.png?fit=1014%2C731&amp;ssl=1" data-orig-size="1014,731" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Staff MSX-Extra" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Staff-MSX-Extra.png?fit=1014%2C731&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Staff-MSX-Extra.png?fit=1014%2C731&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-25413" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Staff-MSX-Extra.png?resize=601%2C433" alt="" width="601" height="433" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Staff-MSX-Extra.png?w=1014&amp;ssl=1 1014w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Staff-MSX-Extra.png?resize=768%2C554&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 601px) 100vw, 601px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-25413" class="wp-caption-text">Staff de la revista MSX-Extra: aparecen Willy Miragall, Joaquín López, Alberto Castillo y el propio Ronald</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;">Con <strong>Joaquin López</strong> también he tenido mucho contacto (casualmente también vive en Castelldefels) ya que tuve una época en la que vendía PCs y muchas cosas se las compraba a él.</p>
<p style="text-align: justify;">Y con Willy Miragall he tenido mucho contacto ya que colaboramos a nivel profesional durante muchos años. Ahora quizá hace un par de años que no he vueltro a contactar con él.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Tanto MSX-Extra como MSX-Club fueron siempre revistas editadas en blanco y negro y recuerdo haber leído alguna vez que el motivo era la ínfima inversión de empresas en concepto de publicidad en vuestras páginas. ¿Era tan poco el apoyo que recibíais de las empresas de aquel entonces?</h5>
<p style="text-align: justify;">Me temo que poca cosa puedo aportar. La sensación en Manhattan no era precisamente que sobrase el dinero y de vez en cuando había un clima un poco tenso (el director de la revista tenía tendencia a alzar la voz a la mínima), pero lo que comentaba, yo era alguien bastante externo y no era algo que me afectase directamente.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Nos has hablado de cómo llegaste a Manhattan Transfer, pero ¿cómo fue tu salida?, ¿te hubiera gustado estar más tiempo allí?</h5>
<p style="text-align: justify;">Como comentaba antes, no me acuerdo de cómo acabó el tema. Me he descargado las últimas revistas por Internet y veo que en la penúltima aún aparece una artículo mío en el rincón del ensamblador (yo ya con 18 años y haciendo primero de Informática) por lo que supongo que acabó porque se acabó la revista. Como coincidió con una nueva etapa en mi vida imagino que tampoco le dí demasiada importancia.</p>
<h5 style="text-align: justify;">¿Qué es lo que más recuerdas de la época de auge del MSX en España?</h5>
<p style="text-align: justify;">Fue toda una época con un montón de recuerdos, algunos que me vienen a la cabeza:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Estar ajustando continuamente con el destornillador el cabezal del cassette Computone para que se cargasen los juegos. Eso de estar esperando esos 5-10 minutos para cargar un juego de 8 o 10Kb atento al sonido por si fallaba a mitad&#8230;.</li>
<li>Ir a El Corte Inglés a comprar juegos.</li>
<li>Programar en ensamblador. ¡Qué rápido iba todo!</li>
<li>Mi primera unidad de disco. Curioso porque solamente se podía eliminar el último fichero por lo que para borrar uno por medio había que borrar todos los que había delante.</li>
<li>Algunos juegos épicos como <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=587">El Hobbit</a> o <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=130">Knight Lore</a>.</li>
<li>Cuando pasé a un Yashica 32Kb, ¡uf! <span style="font-size: 10pt;"><span style="text-decoration: underline;">Nota:</span> Imagino que Ronald se refiere al modelo <a href="http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=442" target="_blank" rel="noopener">Yashica YC-64</a> que fue el único MSX fabricado por esa marca y tenía 32Kb de memoria ROM</span>.</li>
<li>Cuando pude trabajar con un MSX2 para un proyecto de Sony y de paso jugar con juegos de MSX2.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">¿Cuál es tu juego favorito?</p>
<p style="text-align: justify;">Uno de la época de MSX2: <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=1620">Laydock</a>, porque los gráficos eran brutales (para esa época, se entiende) y porque pasé muchas horas jugando con mi hermano.</p>
<p><figure id="attachment_25411" aria-describedby="caption-attachment-25411" style="width: 544px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Laydock.png" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25411" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-ronald-van-ginkel/laydock/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Laydock.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Laydock" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Laydock.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Laydock.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-25411 size-full" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/Laydock.png?resize=544%2C480" alt="" width="544" height="480" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-25411" class="wp-caption-text">El juego favorito de Ronald: Laydock</figcaption></figure></p>
<h5 style="text-align: justify;">A mí y a otros aficionados al MSX nos gustaría tener la oportunidad de reuniros a ti y a tus antiguos compañeros de la editorial para que nos contaseis cómo se llevaba adelante el trabajo de traer mes a mes las novedades del estándar MSX. ¿Te animarías llegado el caso a acudir a una reunión de usuarios de MSX para participar en una mesa redonda o charla?</h5>
<p style="text-align: justify;">Sí claro, aunque me temo que pocos recuerdos más me quedan de esa época&#8230;</p>
<h5 style="text-align: justify;">¿Eres consciente de que tanto tú como tus compañeros de Manhattan Transfer gracias a vuestro trabajo verdaderamente pionero sois culpables de que a día de hoy hayan adultos que sigan disfrutando del MSX como el primer día? ¿Qué sientes al respecto?</h5>
<p style="text-align: justify;">Pues básicamente siento asombro. Realmente gracias a otras personas que publicaron sus programas en las revistas yo me pude iniciar en el mundo MSX y en la programación (con lo que finalmente acabé estudiando y trabajando en informática) por lo que, que yo además haya podido aportar un granito de arena para que otras personas también pudiesen introducirse o aprender nuevas cosas de ese mundo, lo encuentro la mejor forma de agradecer a los «pioneros» todo el trabajo que hicieron.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Bajo el sello de Manhattan Transfer lanzaste dos juegos: <em>T.N.T.</em> y <em>Matamarcianos</em>. Precisamente el primero fue preservado digitalmente hace unos meses habiendo permanecido hasta ese momento en estatus de  «desaparecido». ¿Qué recuerdas de ellos?</h5>
<p style="text-align: justify;">Vaya, me haría ilusión poder «jugar» al T.N.T. para recordarlo. Matamarcianos lo puede bajar de un repositorio hace un par de años y pude echar unas partidas, lo suficiente para darme cuenta que ha envejecido muy mal .</p>
<p style="text-align: justify;">Por lo que recuerdo, T.N.T. era un juego hecho en BASIC en el que se trataba de matar unos perros en una pantalla de plataformas, para ello había que coger barriles de explosivo, dejarlos cerca y activar un detonador. Uno de los pasillos tenía lava debajo y se abría y cerraba de forma aleatoria. Visto ahora en perspectiva, me resulta extraño que diese para un juego «publicable».</p>
<p><figure id="attachment_25412" aria-describedby="caption-attachment-25412" style="width: 601px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/TNT-Manhattan-Transfer-198x.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25412" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-ronald-van-ginkel/tnt-manhattan-transfer-198x/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/TNT-Manhattan-Transfer-198x.jpg?fit=1238%2C746&amp;ssl=1" data-orig-size="1238,746" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="TNT (Manhattan Transfer, 198x)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/TNT-Manhattan-Transfer-198x.jpg?fit=1238%2C746&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/TNT-Manhattan-Transfer-198x.jpg?fit=1238%2C746&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-25412" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/TNT-Manhattan-Transfer-198x.jpg?resize=601%2C362" alt="" width="601" height="362" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/TNT-Manhattan-Transfer-198x.jpg?w=1238&amp;ssl=1 1238w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/10/TNT-Manhattan-Transfer-198x.jpg?resize=768%2C463&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 601px) 100vw, 601px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-25412" class="wp-caption-text">T.N.T., un juego recientemente preservado</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;">Y Matamarcianos fue un juego hecho a en ensamblador con mucho VPOKE (los <em>sprites</em> los utilicé para hacer las estrellas de fondo que se movían hacia abajo) y mucha velocidad (realmente habría estado bien hacer un pequeño retardo en el manejo del teclado, demasiado sensible) en el que un churro de «marcianos» iban bajando haciendo zigzag por la pantalla&#8230; y había que matarlos. Una vez muertos, aparecía la nave «gorda» (una especie de búho) que era más difícil de matar. Vamos, lo que viene siendo un juego original nunca visto.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Ronald, para finalizar, quisiera darte las gracias por acceder cordialmente a responder estas preguntas. Me gustaría que dirigieras algunas palabras a la comunidad MSX, muchos de ellos niños que crecieron con MSX-Extra y MSX-Club cada mes. Estoy seguro de que estarán encantados de leerlas.</h5>
<p style="text-align: justify;">Creo que a todos nos aportó mucho poder teclear esos programas que aunque sencillos nos dejaban entusiasmados ya que al haberlos tecleado era como si lo hubiésemos hecho nosotros mismos. A partir de aquí ya lo podíamos modificar y a veces mejorarlo aprendiendo programación por el camino (rudimentaria, pero programación a fin de cuentas).</p>
<p style="text-align: justify;">Hoy en día ya no es concebible algo así, un juego se baja haciendo dos clicks y normalmente se le dedica muy poco tiempo ya que hay otros cien juegos más esperando su oportunidad. Todo va más deprisa y creo que el camino se disfruta menos, todo es demasiado fácil con lo que se pierde esa sensación de sentirse realizado.</p>
<p style="text-align: justify;">Personalmente, la aportación de la que me siento más orgulloso es la sección de «El rincón del ensamblador». Saber que a alguien le permitió abrir los ojos a ese otro mundo para mi es recompensa más que suficiente.</p>
<p style="text-align: justify;">¡Un saludote muy grande desde Castelldefels!</p>
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		<title>Entrevista a Cas Cremers en Distrito Entebras</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Aug 2017 17:29:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Akin]]></category>
		<category><![CDATA[Blade Lords]]></category>
		<category><![CDATA[Cas Cremers]]></category>
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					<description><![CDATA[Frank Romero (@ENTEBRAS) y Gaby López (@fiteblog) han entrevistado a Cas Cremers, personaje relevante en la era post-comercial del MSX en Europa por la calidad de sus creaciones para el&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="25263" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-cas-cremers-en-distrito-entebras/cas-cremers/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?fit=600%2C600&amp;ssl=1" data-orig-size="600,600" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Cas Cremers" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?fit=600%2C600&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?fit=600%2C600&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-25263" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?resize=600%2C600" alt="" width="600" height="600" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?w=600&amp;ssl=1 600w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?resize=180%2C180&amp;ssl=1 180w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?resize=160%2C160&amp;ssl=1 160w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/08/Cas-Cremers.jpg?resize=320%2C320&amp;ssl=1 320w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Frank Romero (<a href="https://twitter.com/ENTEBRAS" target="_blank" rel="noopener">@ENTEBRAS</a>) y Gaby López (<a href="https://twitter.com/fiteblog" target="_blank" rel="noopener">@fiteblog</a>) han entrevistado a <a href="https://twitter.com/cascremers" target="_blank" rel="noopener">Cas Cremers</a>, personaje relevante en la era post-comercial del MSX en Europa por la calidad de sus creaciones para el estándar japonés como <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=3426">Akin</a> o <a href="http://msxgamesworld.com/gamecard.php?id=1577">Blade Lords</a>, entre otras.</p>
<p style="text-align: justify;">En dicha entrevista Cas habla sobre los desarrollos que llevó a cabo a finales de los ochenta y primera mitad de los años noventa, centrándose en su faceta de creador.</p>
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		<title>Fernando García (bit Vision) en La Voz de Galicia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Feb 2017 13:11:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Arcomage]]></category>
		<category><![CDATA[bit Vision]]></category>
		<category><![CDATA[Codename: Intruder]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Fernando García]]></category>
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					<description><![CDATA[Fernando García es quien está a la cabeza del grupo bit Vision, que ha desarrollado varios juegos para MSX en los últimos años. Y dos de esos juegos son específicos para V9990 PowerGraph: Codename:&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fernando García es quien está a la cabeza del grupo <a href="http://www.msxgamesworld.com/results.php?aut=1236">bit Vision</a>, que ha desarrollado varios juegos para MSX en los últimos años. Y dos de esos juegos son específicos para V9990 PowerGraph: <a href="http://www.msxgamesworld.com/gamecard.php?id=4692">Codename: INTRUDER</a> y <a href="http://www.msxgamesworld.com/gamecard.php?id=5011">Green Gravity Guy</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">En el periódico La Voz de Galicia le hacen un hueco en sus páginas así como también en su <a href="http://www.lavozdegalicia.es/noticia/extravozred/2017/02/26/galicia-da-tecla-msx/0003_201702SR26P8993.htm" target="_blank">edición digital</a>.</p>
<p><figure id="attachment_24494" aria-describedby="caption-attachment-24494" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/02/Fernando-Garcia-bit-Vision-La-Voz-de-Galicia.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="24494" data-permalink="https://www.msxblog.es/fernando-garcia-bit-vision-en-la-voz-de-galicia/fernando-garcia-bit-vision-la-voz-de-galicia/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/02/Fernando-Garcia-bit-Vision-La-Voz-de-Galicia.jpg?fit=1280%2C960&amp;ssl=1" data-orig-size="1280,960" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Fernando Garcia en La Voz de Galicia" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: Alejandro Gil&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/02/Fernando-Garcia-bit-Vision-La-Voz-de-Galicia.jpg?fit=1280%2C960&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/02/Fernando-Garcia-bit-Vision-La-Voz-de-Galicia.jpg?fit=1280%2C960&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-24494" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/02/Fernando-Garcia-bit-Vision-La-Voz-de-Galicia.jpg?resize=600%2C450" width="600" height="450" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/02/Fernando-Garcia-bit-Vision-La-Voz-de-Galicia.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2017/02/Fernando-Garcia-bit-Vision-La-Voz-de-Galicia.jpg?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-24494" class="wp-caption-text">Fuente: Alejandro Gil</figcaption></figure></p>
<p><iframe loading="lazy" style="width: 100%; height: 500px;" src="//e.issuu.com/embed.html#12520027/45841556" width="300" height="150" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
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		<title>Entrevista a Nakamura Kengo, diseñador de Gradius</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-nakamura-kengo-disenador-de-gradius/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2016 02:03:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Gradius]]></category>
		<category><![CDATA[Historia de los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Nakamura Kengo]]></category>
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					<description><![CDATA[Nakamura Kengo Diseñador. Participó en Gradius desde la etapa de planificación. Responsable de la organización básica de los niveles y de los enemigos. Sus principales trabajos para Konami incluyen Contra, Ajax, y Kyuukyoku&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3>Nakamura Kengo</h3>
<p>Diseñador. Participó en Gradius desde la etapa de planificación. Responsable de la organización básica de los niveles y de los enemigos.</p>
<p>Sus principales trabajos para Konami incluyen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Contra_(video_game)" target="_blank">Contra</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/A_Jax" target="_blank">Ajax</a>, y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monster_Maulers" target="_blank">Kyuukyoku Sentai Dadandaan</a>.</p>
<h3>Creando el mundo de Gradius</h3>
<p style="text-align: justify;">Originalmente, para Gradius teníamos la idea básica de poder saltar a una dimensión diferente en cada nivel. Mientras hablábamos sobre cual sería la temática para cada nivel, nos vino a la cabeza la idea de unas ruinas antiguas y de mundos de fantasía misteriosos. Desde ahí obtuvimos la imagen de unos Moai o Stonehenge flotando en un continente en el espacio exterior, y todo el mundo pensó «¡esto mola!» Este fue el origen de esos diseños creativos de niveles.</p>
<p><figure id="attachment_23070" aria-describedby="caption-attachment-23070" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><img data-attachment-id="23070" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-nakamura-kengo-disenador-de-gradius/boceto-de-gradius-bocetos-de-fases/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Bocetos-de-fases.jpg?fit=999%2C887&amp;ssl=1" data-orig-size="999,887" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Boceto de Gradius &#8211; Fases" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: http://shmuplations.com/gpg-gradius/&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Bocetos-de-fases.jpg?fit=999%2C887&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Bocetos-de-fases.jpg?fit=999%2C887&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-23070" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Bocetos-de-fases.jpg?resize=600%2C533" alt="Fuente: http://shmuplations.com/gpg-gradius/" width="600" height="533" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Bocetos-de-fases.jpg?w=999&amp;ssl=1 999w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Bocetos-de-fases.jpg?resize=768%2C682&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-23070" class="wp-caption-text">Bocetos de fases &#8211; Fuente: <a href="http://shmuplations.com/gpg-gradius/" target="_blank">http://shmuplations.com/gpg-gradius/</a></figcaption></figure></p>
<h3>Nivel 3: Moai</h3>
<p style="text-align: justify;">Al principio los Moai eran parte del decorado de fondo y recuerdo que no era muy interesante. Pero personalmente pensaba que los Moai eran personajes memorables y realmente quería añadirlos (<em>risas</em>). Comenté que no podía quedar así, por lo que trabajé duro con el diseñador de fondos sugiriéndole que los Moai dispararan anillos de sus bocas y que pudieran ser destruidos. Aunque ahora que pienso en ello, realmente no se porqué se me ocurrió que tenían que disparar anillos de sus bocas (<em>risas</em>).</p>
<h3>Nivel 4: Volcán invertido</h3>
<p style="text-align: justify;">Un día estábamos probando la característica inversión vertical que nos proporcionaba el hardware e intentamos invertir la fase del volcán a modo de experimento. Cuando lo hicimos, nos dimos cuenta de que teniendo todo «del revés» llevaba a un cierto sentimiento de incomodidad, en el buen sentido de la expresión. También parecía que estabas en el espacio exterior y que la jugabilidad también era fresca, así que lo usamos como el nivel del «Volcán al revés». Al final, Gradius no fue desarrollado simplemente siguiendo reglas y especificaciones escritas de antemano; al contrario, muchos de nuestros conocimientos fueron resultado de experimentación y perdimos mucho tiempo, pero así es como se creó el juego. Aunque los programadores se quejaron mucho (risas).</p>
<h3>Nivel 5: Tentáculo</h3>
<p style="text-align: justify;">Pensábamos que el juego sería demasiado plano si los niveles solamente hubieran sido ruinas. Queríamos algo más raro así que decidimos crear un nivel con células orgánicas retorciéndose por todos sitios. Creo que el nivel Tentáculo se terminó más por determinación y experiencia técnica de los programadores que por los diseñadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Mi jefe, que era tanto programador como director, estuvo comentando que lo que quería en realidad era incluir una fase orgánica en Gradius. Pero estábamos preocupados de si nuestro hardware en aquel momento podía crear de manera apropiada las explosiones de las células así como el retorcerse. Entonces un día, el director nos dijo «haced un personaje que pareciera una bola de pachinko». Entonces, después de unos dos días creo, se nos ocurrió el movimiento de los tentáculos. Hicimos que cada una de las bolas de pachinko (célula) de su brazo se moviera individualmente, y todo el mundo estaba sorprendido sobre cómo, en un corto periodo de tiempo, el diseño se había convertido en tan realista, perturbador y asqueroso. Un problema que tuvimos era que aunque tenía un aspecto visual impresionante, fue muy difícil integrarlo en el juego. Al principio el tentáculo no iba a por el jugador ni tampoco disparaba balas, así que era un enemigo bastante inútil (risas).</p>
<h3>Nivel 7: Base</h3>
<p style="text-align: justify;">Bueno, esto no son más que excusas, pero&#8230; estuvimos trabajando en este nivel hasta el último minuto y no teníamos  apenas tiempo, así que fue casi por completo un trabajo apurado. La barrera magnética casi no supone una amenaza (risas), ya que puedes evitarla pasando por el borde de la pantalla. De hecho queríamos hacerte pasar dentro de la barrera y esquivar un puñado de cosas. La razón por la que el jefe de final de fase es un cerebro es por que ninguno de nosotros llegamos a idear otros diseños. La idea era que te emocionaras cuando lo vieras, en plan «ey, ¿qué demonios es esto?», que te pusieras nervioso y fueras a por él, ¡perdiendo una nave! Bueno, esto solamente funcionaría una vez, por supuesto (risas). Por cierto, la razón por la que el jefe de final de fase no dispara nada es porque pensamos que ya era difícil llegar a este punto, así que queríamos darle al programad&#8230; &#8211; quiero decir, el jugador, un respiro&#8230; (risas).</p>
<h3>Big Core</h3>
<p style="text-align: justify;">Desde Salamander hemos tenido diferentes jefes de final de fase, pero no teníamos estos planes con Gradius. Sin embargo, el diseño de personaje para Big Core experimentó varios cambios. Fue un proceso de ensayo y error. Uno de nuestros primeros diseños parecía el <a href="http://earthwindow.com/mola.html" target="_blank">pez luna</a> (risas).</p>
<h3>Prototipos de Gradius</h3>
<p><figure id="attachment_23165" aria-describedby="caption-attachment-23165" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Enemigos.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="23165" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-nakamura-kengo-disenador-de-gradius/boceto-de-gradius-enemigos/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Enemigos.jpg?fit=950%2C1750&amp;ssl=1" data-orig-size="950,1750" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Boceto de Gradius &#8211; Enemigos" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Enemigos.jpg?fit=950%2C1750&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Enemigos.jpg?fit=950%2C1750&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-23165" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Enemigos.jpg?resize=600%2C1105" alt="Boceto de Gradius - Enemigos" width="600" height="1105" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Enemigos.jpg?w=950&amp;ssl=1 950w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Enemigos.jpg?resize=768%2C1415&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-23165" class="wp-caption-text">Bocetos preliminares de los enemigos, después del cambio a un diseño tipo mecha</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;">De hecho, el comienzo del desarrollo, Gradius no era el juego de mechas que veis hoy día. Todo fue completamente orgánico. Los diseños de los enemigos eran todos orgánicos, como el Ducker, que era una cucaracha (risas). El hecho de que los enemigos en Gradius fueran mecánicos, pero que se movieran más como criaturas orgánicas, es un resto del diseño inicial. Pero un día, hubo una auditoría interna de nuestro trabajo. Y resultó que a los otros equipos realmente no les gustaban los personajes de Gradius. Así que nuestro director dijo que teníamos que rehacer todos los diseños. Personalmente, me gustaban, pero&#8230; (risas) Fue bastante desalentador y difícil. Así que decidimos desde ese punto cambiar todo a un diseño de mecha, pero el problema era que no era capaz de hacer esos diseños (risas). Uno de nuestros colegas que sabía mucho de cosas de mecha me prestó algunos de sus anime y parte de su colección de ciencia ficción, y pasé día y noche copiando y trazando esos diseños.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto me llevó sobre un mes, y durante mis estudios mi jefe venía y me regañaba. «¿Qué has estado haciendo? ¡Estos diseños de personajes no han cambiado para nada! ¡¿Cuándo vas a terminarlos?!» (risas). Pero era una buena persona, e incluso a pesar de todo lo que decía me dio otro mes más. Entonces, después de dos meses, finalmente empecé a dibujar los diseños que veis hoy, y después de varias semanas de vida dentro de la oficina, los terminé. Echando la vista atrás, me pregunto ¡porqué esos diseños orgánicos me llevaron 4 meses hacerlos! (risas). Pero en cualquier caso, estoy muy agradecido con mi compañero de trabajo (y asesor) que me prestó sus materiales y me salvó de aquel infierno.</p>
<h3>Duración del desarrollo</h3>
<p style="text-align: justify;">Si incluís nuestro periodo inicial de experimentación con ideas&#8230; No creo que fuera más de un año. Quizá sobre 8 meses. Cuando yo me uní, me pasé 4 meses en esos diseños orgánicos, y teniendo que rehacerlos naturalmente hizo que la programación se retrasara también. Después de la prueba de ubicación, finalizarlo todo llevó sobre 2 ó 3 meses. Debido a que pasamos mucho tiempo al principio del desarrollo experimentando con nuevas ideas, Gradius tuvo más bien un largo periodo de desarrollo al compararlo con juegos de esa época.</p>
<h3>El  equipo Gradius</h3>
<p style="text-align: justify;">Habían 5 de nosotros en el equipo principal, incluido yo. 2 programadores y 3 diseñadores. Yo hice todos los diseños de personaje y los otros dos diseñadores manejaron los fondos. La gente de sonido y hardware eran de otra división de Konami.</p>
<h3>El título «Gradius»</h3>
<p style="text-align: justify;">El título provisional para Gradius en la etapa de planeamiento era Scramble 2. No fue sino hasta después de haber pasado medio año y que la estructura básica del juego estaba cerca de finalizar cuando decidimos el título de «Gradius». Decíamos que si no teníamos un título no podíamos hacer una hoja de instrucciones, así que entonces cerramos el tema. De hecho, la persona a la que se le ocurrió el nombre «Gradius» es el mismo compañero que me ayudó con los diseños de mechas. En una reunión en la que se decidía el nombre, estábamos todos proponiendo diferentes nombres posibles, y él sugirió «Gradius», el cual era la variación de un título concreto de una película de ciencia ficción. También hubieron otros candidatos pero recuerdo que este título era fácil de decir y realmente queríamos un título que se quedara en la memoria de una persona. También, queríamos tener una consonante «ga/gi/gu/ge/go» en algún sitio&#8230; pensamos que esto sería guay (risas).</p>
<h3>Deletreando «Gradius»</h3>
<p style="text-align: justify;">Aunque la palabra Gladius significa espada corta, no pretendíamos ese significado para nada, y es solamente una coincidencia. Varios años más tarde alguien me dijo, «¿el título no se refiere a Gladius?», y esta fue la primera vez que me di cuenta de ello. Aún cuando es solo una coincidencia, recuerdo haberme quedado verdaderamente sorprendido (risas).</p>
<h3>Historia de Vic Viper</h3>
<p><figure id="attachment_23162" aria-describedby="caption-attachment-23162" style="width: 400px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Naves.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="23162" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-nakamura-kengo-disenador-de-gradius/boceto-de-gradius-naves/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Naves.jpg?fit=2007%2C1687&amp;ssl=1" data-orig-size="2007,1687" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Boceto de Gradius &#8211; Naves" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Naves.jpg?fit=2007%2C1687&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Naves.jpg?fit=2007%2C1687&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-23162" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Naves.jpg?resize=400%2C336" alt="Boceto de Gradius - Naves" width="400" height="336" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Naves.jpg?w=2007&amp;ssl=1 2007w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Naves.jpg?resize=768%2C646&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-23162" class="wp-caption-text">Primeras versiones de Vic Viper</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;">Originalmente el motivo para el diseño de Vic Viper vino de las naves que aparecían en cierta película de ciencia ficción. Me refiero a la manera de cómo las alas están divididas en dos extremos en punta&#8230; Estoy seguro que la gente que escuche esto sabe a qué película me refiero (risas). El origen del nombre de la nave vino de dos cosas: la primera, la manera en que la nave y las <em>options</em> aparecen en formación haciendo como una forma de V, así que la llamé «Vic». Segundo, cuando las options se mueven parecen una serpiente, así que la llamé «Viper», y todo junto es «Vic Viper». Se me ocurrió el nombre a mí mismo. Por cierto, Vic no se refiere e «Big» (risas).</p>
<p style="text-align: justify;">Los fans japoneses quizá se hayan preguntado porqué las romanizaciones de Vic y Big difieren solamente en la consonante sonora al final.</p>
<h3>Sobre los gráficos</h3>
<p style="text-align: justify;">Durante el desarrollo de Gradius, estaba especialmente al corriente de los sorprendentes y populares juegos con scroll vertical que habían sido publicados. Por aquel tiempo, podían representar luz y sombra de una forma tridimensional muy concreta. No podías dejar de estar influenciado por lo sofisticado de estos mundos. Para Gradius, mantuvimos en mente ese ejemplo a la vez que intentábamos crear nuestro propio mundo único, y pusimos mucho esfuerzo en la luz, la sombra y el uso del color. Además, y esto es un punto más bien detallado, nos aseguramos de que las estrellas del fondo que estaban más distantes se movieran más lentas, mientras que las más cercanas lo hicieran más rápidamente. Es fácil que las escenas espaciales parezcan más bien planas y mono-dimensionales, así que trabajamos para hacerlo lo más 3D que podíamos. El director y yo acudíamos regularmente al centro de juegos después del trabajo, y tomábamos notas sobre cómo se movían y actuaban los enemigos y las naves en otros juegos de disparos. Hicimos un montón de trabajo aburrido como este en aquel entonces (risas).</p>
<h3 style="text-align: justify;">El sistema de power-up</h3>
<p style="text-align: justify;">Nuestra idea inicial para Gradius era usar un sistema como Salamander, donde inmediatamente obtuvieras el poder de la cápsula que acabaras de recoger. Pero pensamos que esto se había hecho antes, y me preguntaba si no podíamos crear un sistema donde el usuario pudiera seleccionar sus armas de una manera más libre e intencionada. también, en nuestra versión inicial, solo obtenías power-ups de los enemigos rojos, pero más tarde lo cambiamos  de manera que consiguieras un power-up cuando eliminaras una línea o formación de enemigos, a modo de recompensa. Pero esto provocaba que hubieran demasiados power-ups, y solo recogiendo una podía romper el equilibrio del juego. Así que nos estábamos preguntando cómo permitir a los jugadores usar estos power-ups que habían corrido el riesgo de acumular, y estas preocupaciones fueron las que nos llevaron, a través de continuas partidas de prueba, al sistema que veis hoy día.</p>
<h3>El Láser</h3>
<p style="text-align: justify;">Desde el principio teníamos una vaga idea sobre crear un láser que nos recordara a un arma tipo rayo como el de las películas, algo que no se hubiera visto en los juegos de arcade hasta el momento. Fue nuestro director el que se volcó por completo en la creación de ese láser y como con la creación del enemigo del tentáculo, nosotros los diseñadores nos hicimos a un lado y miramos (risas). Era realmente sorprendente para aquel tiempo, ver el láser cruzar por completo toda la pantalla. Era increíble, y se nos puso la piel de gallina viéndolo. Sin embargo, tuvimos que hacer que el láser interactuara con todas las options, y se convirtió en una verdadera lucha debido tanto al equilibrio del juego y como a la ralentización.</p>
<h3>Las Options</h3>
<div id="rightalex">
<p><figure id="attachment_23164" aria-describedby="caption-attachment-23164" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Cápsula.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="23164" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-nakamura-kengo-disenador-de-gradius/boceto-de-gradius-capsula/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Cápsula.jpg?fit=603%2C412&amp;ssl=1" data-orig-size="603,412" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Boceto de Gradius &#8211; Cápsula" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Arte conceptual para las cápsulas de power-up&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Cápsula.jpg?fit=603%2C412&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Cápsula.jpg?fit=603%2C412&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-23164" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/08/Boceto-de-Gradius-Cápsula.jpg?resize=600%2C410" alt="Arte conceptual para las cápsulas de power-up" width="600" height="410" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-23164" class="wp-caption-text">Arte conceptual para las cápsulas de power-up</figcaption></figure></p>
</div>
<p style="text-align: justify;">En una etapa temprana del desarrollo, el diseño de Vic Viper parecía un caballito de mar. Las options eran como sus hijas y el conjunto te hacía pensar en una mamá pata con sus pequeños patitos (risas). Personalmente, creo que era único de verdad y me gustaba mucho&#8230; pero desde una perspectiva de jugabilidad, me di cuenta que el diseño presentaba problemas; si las options parecían ser sólidas, cuando chocaran con el terreno, esperarías que desaparecieran. Pero esto hubiera sido demasiado difícil de implementar, y también el sistema de option perdería su atractivo. Así que por esa razón los diseñadores cambiamos nuestras queridas pequeñas options a las que tenemos hoy que parecen ser de pura energía. Hicimos un montón de pruebas para determinar qué sería lo mejor: options que trazan el camino de la nave, o un sistema que permite al jugador cambiar la formación de las options. Teníamos cerca de diez sistemas diferentes, y finalmente se estableció el que veis hoy día.</p>
<h3>¿Por qué el escudo aparece representado con [?] en la barra de power-ups ?</h3>
<p>De hecho, con esto, planeamos tener una variedad de power-ups, no solo el escudo, así que es por eso por lo que era un interrogante. Aunque al final se convirtió simplemente en un escudo&#8230; hubieron muchas cosas que dejamos sin terminar, así que ofrezco mis disculpas a todos los jugadores (risas).</p>
<h3>Prueba de juego en Konami</h3>
<p style="text-align: justify;">No solo era nuestro equipo, sino que en aquellos días prácticamente vivíamos en la compañía y solamente íbamos a casa para darnos un baño o cambiarnos de ropa (risas). Así que hicimos muchas pruebas de juego también. Todos los empleados cooperaron en la comprobación de errores para los proyectos de unos y otros, y habíamos creado un calendario para rotaciones de 24 horas. Una cosa sorprendente era que el empleado que encontraba un error importante ¡conseguía un vídeo reproductor gratis! Teníamos un sistema de puntuación para errores (nivel A, B y C) y era como un mostrador de intercambio donde presentabas tu error nivel A y decías «¡vídeo reproductor, por favor!» (risas). En aquellos días un vídeo reproductor nuevo costaba varios cientos de dólares, y estaban apilados en la sala de comprobación de errores. Y todo el mundo estaba en frenesí para conseguirlos (risas). Después de comprobar errores durante 8 horas, alguien entraba y decía «¡mi turno!» y el otro decía «¡¡¡noooo!!!» (risas). Había gente que era realmente buena haciendo esto semana tras semana, incluso con falta de sueño eran capaces de esquivar las balas (risas). Podías decirles «¡esto se está volviendo una locura, necesitas dormir!» pero no podían separarse de aquel joystick (risas).</p>
<p style="text-align: justify;">Nunca supimos predecir el que la gente se obsesionara con ello. Habían muchos empleados que jugaban en sus descansos y parecía que había un flujo ininterrumpido de personas sentadas frente al mueble del juego. Durante el almuerzo siempre podías ver a alguien allí. Incluso después, había un tiempo para empezar el turno de tarde y los empleados de otros equipos jugaban. Querían jugar solo un poco y después regresar al trabajo, pero se obsesionaban con ello y no podían alejarse (risas). Esto ocurría mucho. Para nosotros, los desarrolladores, una vez empezó la fase de pruebas de juego sentíamos que el juego tenía algo realmente adictivo y todo el mundo estaba contento de realizar las comprobaciones de errores (risas). Recuerdo a gente como Takatori, nuestro programador de Gradius II, estaba absolutamente loco con el juego y quería jugarlo cada vez que tenía un rato libre (risas).</p>
<h3 style="text-align: justify;">Respuesta de las pruebas</h3>
<p style="text-align: justify;">Usamos tres botones para disparo, misiles y power-up y el equipo de Twin Bee que estaba al lado nuestro nos decía «no hay manera de que podáis tener tres botones en vuestro juego» (risas). En las pruebas, recuerdo también a todos pensando que era un poco arriesgado. En nuestra primera prueba la velocidad de la nave era demasiado lenta, y hubo gente que llegó a los volcanes de la primera fase sin saber usar ni un solo power-up (risas). El game over llegaría muy rápidamente, y vimos que golpeaban la mesa y se alejaban, como si dijeran «¡menudo juego más loco!» Nos dimos cuenta de que esto era un problema importante, así que creamos una hoja de instrucciones que explicaba detenidamente el sistema de potenciadores. Incluso entonces muchas personas no se miraban esas instrucciones (risas). Pero poco a poco más y más gente entendió el sistema de juego y llegaron los buenos jugadores que eran observados por otros. Después de eso el juego se disparó en popularidad. Ahora que lo pienso, el proyecto Gradius no estaba realmente bien organizado y planeado (risas).</p>
<p style="text-align: justify;">
<h3>Ideas que no tuvieron éxito</h3>
<p><figure id="attachment_23489" aria-describedby="caption-attachment-23489" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><img data-attachment-id="23489" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-nakamura-kengo-disenador-de-gradius/boceto-de-gradius-fases-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/09/Boceto-de-Gradius-Fases-.jpg?fit=918%2C719&amp;ssl=1" data-orig-size="918,719" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Boceto de Gradius" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/09/Boceto-de-Gradius-Fases-.jpg?fit=918%2C719&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/09/Boceto-de-Gradius-Fases-.jpg?fit=918%2C719&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="wp-image-23489" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/09/Boceto-de-Gradius-Fases-.jpg?resize=600%2C470" alt="Muestra de los primeros diseños conceptuales" width="600" height="470" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/09/Boceto-de-Gradius-Fases-.jpg?w=918&amp;ssl=1 918w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2016/09/Boceto-de-Gradius-Fases-.jpg?resize=768%2C602&amp;ssl=1 768w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" data-recalc-dims="1" /><figcaption id="caption-attachment-23489" class="wp-caption-text">Primeros diseños conceptuales (bocetos)</figcaption></figure></p>
<div id="leftalex">
<p style="text-align: justify;">En la fase de las células, tuvimos la idea de que los pequeños enemigos atacaran a la nave del jugador y la ralentizaran, finalmente haciendo que no te pudieras mover. También queríamos hacer una fase de cristal. Esa idea no llegó a buen término, pero pudimos retomarla para Gradius II. Desde una perspectiva de programación, si cogiéramos todas las ideas que probamos y abandonamos, formarían una pila enorme.</p>
</div>
<h3>Un sistema de Hi-Score con género y símbolos astrológicos</h3>
<p style="text-align: justify;">La idea de añadir género y símbolos astrológicos vino de otros dos diseñadores que eran mujeres. Estamos hablando sobre qué hacer con el <em>high score</em> y queríamos intentar añadir algo que no se hubiera hecho. Como Gradius tenía lugar en el espacio, alguien sugirió añadir símbolos astrológicos al ranquin. De hecho, yo quería hacerlo desde el principio (risas).</p>
<h3>Sobre el sonido</h3>
<p style="text-align: justify;">Hubieron varias melodías que les pedí al equipo, basado en las ideas que tenía. Generalmente pedíamos música occidental popular de los ochenta, y recuerdo que el preludio <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9zfpuC01FPk" data-rel="lightbox-video-0" target="_blank">Kuuchuusen</a> salió de ahí. Cuando quisimos algo del equipo de sonido, les dimos algunas cintas musicales de casete como ejemplo, y de ahí los diseñadores de sonido le echaban un vistazo el juego en acción y lo ampliaban con sus propias ideas. El equipo de desarrollo al completo estaba realmente encantado con lo creado por el personal de música y sonido. No creo que entonces hubieran muchos juegos en los que la música dejara tal impresión que al escuchar la apertura inmediatamente pensaras en la fase. Me encanta cada una de las melodías que compusieron, pero por supuesto, mi favorita es Kuuchuusen que yo mismo la había pedido.</p>
<h3>Siguientes juegos en la saga Gradius</h3>
<p style="text-align: justify;">Jugué las versiones de Famicom de Gradius. Aunque en cuanto a los juegos recientes, no puedo decir que los haya jugado mucho&#8230; sinceramente, es porque mis habilidades son limitadas (risas). Pero ver cómo la serie ha continuado hasta hoy sin interrupción es muy emocionante para mí, como si parte de mi ADN se hubiera trasladado a las generaciones futuras.</p>
<h3>Recuerdos del desarrollo de Gradius</h3>
<p style="text-align: justify;">Nunca pensamos que Gradius sería tan famoso. Nuestro sentimiento en aquel momento era simplemente «si vamos a hacer un juego, ¡hagamos algo que nunca antes se haya hecho!» Y aunque fue difícil, creo que las circunstancias de aquella época nos permitieron hacer algo nuevo de esa manera. A pesar de los muchos desafíos creo que el juego realmente mostró la creatividad de nuestra programación, sonido, diseño de personajes, y también hardware. Para mí personalmente, recuerdo el proyecto como penoso y difícil casi todo el tiempo, pero todo eso quedó recompensado al ver a los jugadores disfrutar del juego. Una noche, cuando Gradius alcanzó el número 1 en ingresos (económicos), estaba fuera comiendo ramen con mi colega cuando me dijo «estábamos en lo cierto sobre nuestro juego». Incluso ahora se me ponen llorosos los ojos al pensar en ello. A pesar de que todavía tengo algunas pegas sobre lo que podría haber hecho de una u otra manera, fue un juego en el que lo dimos todo. Y estoy enormemente agradecido a mis colegas y a Konami que nos dejó hacer lo que queríamos, incluso cunado no sabíamos qué estábamos haciendo (risas).</p>
<h3>¿Si fueras a hacer un nuevo Gradius?</h3>
<p style="text-align: justify;">Hum… bueno, no es un juego, pero si tuviera la oportunidad me gustaría hacer una película del espacio con Gradius, donde podría representar el mundo a una escala apropiada. Sería una película de imagen real, por supuesto. Pero mi mente no está a la altura. Me temo (risas).</p>
<h5 style="text-align: justify;">Artículo original en inglés, publicado en <a href="http://shmuplations.com/gpg-gradius/" target="_blank">shmuplations</a>. Traducido y adaptado por Konamito para MSXBlog.</h5>
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		<title>Entrevista a Luis López Navarro, creador de Temptations</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2015 07:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[LugiLópez]]></category>
		<category><![CDATA[Temptations]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Texto reproducido aquí con permiso de su autor. Si hace unas semanas conversaba con Alberto López Navarro, que programó Ale-Hop de MSX para Topo Soft, hoy&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/03/entrevista-a-luis-lopez-navarro-luigilopez-temptations.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>. Texto reproducido aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21191" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-pantalla-de-carga/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-orig-size="580,118" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations  &#8211; Pantalla de carga" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21191" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?resize=580%2C118" alt="Temptations  - Pantalla de carga" width="580" height="118" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si hace unas semanas conversaba con <a title="Entrevista Alberto López Navarro" href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">Alberto López Navarro</a>, que programó <strong>Ale-Hop</strong> de MSX para <strong>Topo Soft</strong>, hoy publico la charla que tuve con su hermano <strong>LuigiLópez</strong>. Luis tiene cosas interesantes que contar, tanto de sus comienzos con el mundo de los microordenadores como de su relación con <strong>Topo Soft</strong>. Por encima de todo, no está de más volver a recordar que fue capaz de generar uno de los clásicos más recordados del software español -en especial por los usuarios del estándar-, <strong>Temptations</strong>.</p>
<blockquote><p><em>Me emociona pensar que <strong>Temptations</strong> pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años. – <strong>Luis López Navarro</strong></em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Muy buenas, Luis. Los que somos asiduos a recordar la <strong>Edad de Oro</strong> del software español recordamos tus hazañas con un MSX, pero ¿puedes comentarnos a qué te dedicas actualmente?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>¡Hola! Pues ahora me dedico a la dirección de anuncios publicitarios y al desarrollo de Apps.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Volviendo atrás en el tiempo… ¿recuerdas tu primer contacto con los videojuegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Como muchos de mi generación, jugando al <strong>Asteroids</strong> en un bar de Oviedo con mis primos. Lo siguiente fue ir los sábados por la mañana a gorronear un Sinclair ZX81 que tenían de exposición en un centro comercial de Santander, tratando de meter “de estrangis” las líneas de código que me preparaba en casa durante la semana.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21192" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-pantalla-de-juego/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" data-orig-size="580,276" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations &#8211; Pantalla de juego" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21192" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?resize=580%2C276" alt="Temptations - Pantalla de juego" width="580" height="276" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Según comentaba tu hermano Alberto en la <a title="Entrevista Alberto López Navarro" href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">entrevista que publiqué en el blog</a> hace unas semanas, vuestro contacto con ERBE/Topo fue a través de una casete que les enviásteis. De ahí surgió el interés para publicar tanto <strong>Ale-Hop</strong> como <strong>Colt 36</strong> y <strong>Temptations</strong>. ¿Os ofrecieron en algún momento la posibilidad de meteros en plantilla?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Si, en un viaje pasé por Madrid y estuve visitando a Javier Cano y los chicos de<strong>Topo</strong>, y me preguntaron si me quería quedar. El sueldo era bastante loco para un chaval de 17 años, pero en aquel momento quería empezar en la Universidad y decliné amablemente.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Me pregunto qué ocurrió en las oficinas de la compañía después de que os publicaran aquellos proyectos, exclusivos del sistema MSX. ¿Crees que desde <strong>ERBE</strong> se perdió el interés en los videojuegos exclusivos para el estándar japonés?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Aunque el MSX era más bonito, el Spectrum era más barato y se impuso rápidamente en el mercado español, y las productoras se dedicaron más a esa plataforma, que además les daba acceso al mercado británico (el MSX funcionaba en Japón, pero nosotros en Japón no vendimos nada).</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21190" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-en-micromania/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" data-orig-size="503,738" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations en Micromanía" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21190" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?resize=503%2C738" alt="Temptations en Micromanía" width="503" height="738" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Enlazando con la pregunta anterior ¿qué opinas de que las compañías española de la época, en general, no aprovechasen las posibilidades del MSX?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>El tema es que la programación era muy diferente en ambas plataformas y suponía hacerlo todo dos veces, aparte de que los gráficos eran difícilmente adaptables, o usabas unos gráficos chungos para los dos, renunciando a las posibilidades del MSX en cuanto a cantidad de colores, sprites y demás, o lo hacías todo de nuevo.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Profundizando ya en cada juego… Sobre <strong>Colt 36</strong>, me recordaba a algunos títulos lanzados para la NES que utilizaban el periférico Zapper. La idea del scroll multidireccional en el juego influye mucho en su mecánica, para bien o para mal. ¿Qué puedes contarnos acerca de <strong>Colt 36</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Estaba básicamente copiado de una recreativa de gángsters y tuvo mucha suerte con el momento en que se publicó. Fue lo primero que hice y digamos que era semi-pro, de hecho tenía incluso parte programada en Basic, pero lo mandé por correo a <strong>ERBE </strong>y coincidió que justo estaban montando Topo y lo sacaron como uno de los primeros títulos. También coincidió en un momento en que, desesperados por la piratería, los distribuidores decidieron bajar el precio de los juegos de 2.000 pico pelas a 875, de un día para otro, y se vendió bastante bien.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: En cuanto a <strong>Ale-Hop</strong>, te encargaste de la parte gráfica. ¿Resultaba muy complicado utilizar la potencia del MSX para dibujar sprites de forma detallada y colorista?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Había que tener cuidado con dos o tres limitaciones un poco raras, por ejemplo cada sprite solo tenía un color y no se podían poner más de 4 en la misma fila horizontal. Luego en los bloques de gráficos solo podías combinar dos colores por línea. Esto te obligaba a diseñar el juego completo partiendo de estas limitaciones. ¡Resulta muy friki cómo me acuerdo de estas cosas después de 25 años!</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21188" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/colt-36-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" data-orig-size="550,354" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Colt 36" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21188" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?resize=550%2C354" alt="Colt 36" width="550" height="354" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Dejo para el final a <strong>Temptations</strong>. Muchos consideramos a dicho juego merecedor de estar en el podio de los mejores videojuegos españoles de la historia. Ese aroma a la <strong>Konami </strong>de los viejos tiempos… ¿Alguna anécdota que recuerdes de su desarrollo?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>La principal es que el cura protagonista y su lucha contra la tentación estaban basados en mi profesor de religión, que me suspendía porque aunque me sabía los dogmas “se notaba que no me los creía” y no paraba de darnos la turra con la masturbación y la fornicación. A pesar de que era capaz de acabarme el juego de un tirón, no superé ese tema hasta que me fui de ejercicios espirituales y por fin me aprobó.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Pues vaya. Fue, como se suele decir, toda una penitencia. Y por cierto… ¿qué te pareció la carátula realizada por Azpiri para <strong>Temptations</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Para mí fue todo un honor, flipaba con sus ilustraciones y yo mismo me pasaba las horas con el aerógrafo. Lo mismo que la música del famoso <strong>Gominolas</strong>, que nunca supe quién era pero era un mito también.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Después de sacar nuestros 3 juegos, el mercado cambió completamente porque las producciones empezaron a ser más caras y complicadas, de mucha gente e inversión. Nosotros éramos “indies” y eso desapareció. Yo por otra parte estaba en otras cosas, estudiando Publicidad y Bellas Artes.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Y en la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Ahora con las tablets y móviles está habiendo un renacimiento del espíritu “indie”, en que un par de francotiradores pueden producirse una cosa guapa en su casa y distribuirla directamente a todo el mundo. Esto me parece fascinante, y de hecho ahora tengo una pequeña productora con la que hemos hecho un par de Apps para niños animadas en Stop Motion y ahora estamos con otra para adultos.</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>En realidad no juego a nada, la mayor parte de los juegos me parecen una alienación, pero me interesan mucho las nuevas narrativas que están surgiendo con videojuegos indie más artísticos. Esa parte me parece fascinante.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21189" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/publicidad-de-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" data-orig-size="539,744" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Publicidad de Topo Soft" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21189" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?resize=539%2C744" alt="Publicidad de Topo Soft" width="539" height="744" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Me parece precioso. Es cierto que el pixel tiene su propio encanto, nacido de sus limitaciones expresivas, como muchas representaciones artísticas primitivas. Es bonito porque en su momento era lo más moderno, algo supuestamente frío y tecnológico y ahora es nostalgia por juguete antiguos, son los juguetes con los que fueron felices de niños, y recordarlos les retrotrae a la infancia.</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Me emociona pensar que <strong>Temptations</strong> pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Y por último… ¿de dónde venía lo de “LuigiLópez”?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Era mi apodo entre mis amigos del cole.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Muchas gracias por dedicarnos un ratito de tu tiempo, Luis.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
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		<title>Entrevista a Alberto López Navarro, creador de Ale Hop!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2015 23:14:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Alberto López Navarro]]></category>
		<category><![CDATA[Ale Hop!]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Entrevista reproducida aquí con permiso de su autor. He proseguido con mi particular “busca y captura” enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>. Entrevista reproducida aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;">He proseguido con mi particular “<em>busca y captura</em>” enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que se escondían tras los créditos de los títulos que componían nuestra <em>Edad de Oro del Software</em> en la época de los ocho bits. Hoy le toca el turno a <strong>Alberto López Navarro</strong>, al que conoceréis por programar <strong>Ale-Hop</strong>, uno de los pocos videojuegos españoles que aprovecharon la potencia del estándar <strong>MSX</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Alberto, me gustaría que te presentaras a la audiencia del PixeBlog y nos comentaras a qué te dedicas actualmente.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Sigo en el terreno de la informática, claro. Ahora me dedico a lo que podríamos llamar consultoría, aunque eso es un “cajón de sastre” en el que entra todo: desde diseñar la arquitectura de las aplicaciones, hasta ‘picar código’ en el lenguaje que haga falta, pasando por elegir soluciones de hardware y software para cada necesidad. Creo que en el terreno de la tecnología no se puede ser un buen profesional sin estar “tocando el metal” continuamente. No es posible decidir si la herramienta adecuada para un proyecto es <strong>PHP</strong>, <strong>Java</strong>, <strong>Drupal</strong>, o<strong>WordPress</strong> si no has pasado muchas horas programando y trasteando. Pero si hay un denominador común, sería que el 90% de lo que hago está orientado a la web, ya sea instalando o manteniendo servidores o desarrollando backends para aplicaciones de móvil.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Pues mira, algo que tenemos en común… aquí otro ingeniero del software para desarrollos web. Bien… retrocedamos en el tiempo. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Como gamer, todavía recuerdo la primera consola que tuvimos en casa: el clásico ping-pong en blanco y negro. Aunque todavía no lo llamaría videojuego. Para mí, la era de los micros empezó con el <strong>ZX81</strong>: me pasaba sábados por la mañana en unos grandes almacenes para enredar con el que tenían expuesto, hasta que finalmente un compañero de mi padre nos trajo uno de Londres (eran mucho más baratos allí). Así empecé a escribir programas en código máquina de Z80, metiendo los opcodes a mano en líneas REM de BASIC.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Mi primer programa digno de tal nombre fue un asistente para jugar al <strong>Monopoly</strong>, para Spectrum (prestado por un vecino), y que fue publicado en la revista Micromanía. Aunque hoy parezca increíble, en aquellos tiempos copiábamos a mano los programas en BASIC de estas publicaciones, que podían llegar a tener miles de líneas.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tu creación más relevante en este campo fue <strong>Ale-Hop</strong>. ¿Cómo llegaste a contactar con <strong>Topo Soft</strong> y <strong>ERBE</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">En realidad era una joint-venture: mi hermano Luis se encargaba de los gráficos, y yo de la programación. Cuando ya tenía algo ‘jugable’, simplemente envié una cinta de casete a las oficinas de ERBE, y al poco tiempo contestaron que estaban interesados. El mundillo del software de los 80 era más un grupo de amigos que una trama empresarial, y se trabajaba de modo muy informal. Tenemos que recordar aquí al recientemente fallecido Javier Cano, fundador de <strong>Topo Soft</strong> y una excelente persona. El resto del equipo eran el músico “Gominolas”, y los dibujantes de las carátulas, que en muchos casos eran artistas de primera línea del cómic.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21197" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/tebeo-informatico-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" data-orig-size="700,1289" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Tebeo Informático &#8211; Topo Soft" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21197" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?resize=700%2C1289" alt="Tebeo Informático - Topo Soft" width="700" height="1289" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: <strong>Ale-Hop</strong> es un videojuego que, ante todo, destaca por la suavidad de sus movimientos y lo colorista de sus gráficos. Se ve que el MSX tuvo que ser tu ordenador favorito, ¿me equivoco? ¿Qué opinas de que el software español de la época no aprovechase las posibilidades de aquel ordenador japonés?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Sí, el <strong>MSX</strong> era técnicamente muy superior al <strong>Spectrum</strong> y <strong>Amstrad</strong>, sus grandes rivales. Tenía un chip gráfico dedicado con RAM independiente y sprites, y otro de sonido. Todo esto descargaba la CPU y le daba muchas más prestaciones (en aquellos tiempos teníamos que aprovechar hasta el último ciclo de reloj). Pero llegó algo tarde y el mercado ya estaba copado por <strong>Sinclair</strong> y <strong>Amstrad</strong>. Los <strong>MSX</strong> eran máquinas bastante caras, y eso hizo que no fuesen un gran éxito de ventas. Y en consecuencia, que no hubiese demasiado interés en desarrollar software para estas máquinas, ya que las ventas eran pequeñas en relación a las de los otros “gigantes”.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: También quisiera comentar que, probando en el emulador, me cuesta un mundo llegar más allá de la segunda fase de <strong>Ale-Hop</strong>. ¿Eran tan difíciles los juegos de la época o es que ya somos más viejos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Puede que las dos cosas. Aunque con <strong>Ale-Hop</strong> efectivamente igual me he pasado un poco… Es un juego con una cierta “curva de aprendizaje”. Una vez que sabes dónde están las cosas que tienes que pisar y las que no (lo que sólo se aprende por ensayo y error), no hay problema en pasar de fase. Aunque esto era el denominador común en los juegos de la época. No se trataba sólo de tener reflejos y habilidad, sino de conocer los truquillos.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Me gustaría saber si hay algún otro videojuego de ocho bits que llevase tu firma o en el que realizases colaboración.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">No, cuando llegó el lanzamiento de <strong>Ale-Hop</strong> ya estaba en la universidad y tuve que dejar la programación de juegos a un lado para dedicarme a cosas más serias. Comencé a programar un arcade espacial -también para <strong>MSX</strong>&#8211; pero se quedó en fase de prototipo.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Permíteme preguntarte sobre Luis, tú hermano, que desarrollase <strong>Colt 36</strong> y<strong>Temptations</strong>, también para <strong>Topo Soft</strong>. Son dos auténticos juegazos que vuelven a explotar el<strong>MSX</strong> en condiciones. ¿Podrías contarnos algún recuerdo o anécdota acerca de aquellos juegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;"><strong>Colt 36</strong> y <strong>Temptations</strong> son completamente obra suya; mi papel se limitó a la asesoría en algunas cuestiones técnicas. Teníamos algunas pequeñas discusiones: yo era más “purista” y partidario de programar todo en ensamblador Z80, pero él optó por programar en BASIC con rutinas en ensamblador para las partes más exigentes en cuanto a velocidad, fundamentalmente el manejo de gráficos. Se demostró que ese era el enfoque más práctico, porque el desarrollo era mucho más rápido. De otra forma, un puntero descontrolado podía provocar un casque general con reinicio, y vuelta a cargar todo desde cero…</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">No, ya me dediqué a cosas más serias (y estresantes): la informática de gestión, comunicaciones, video sobre IP… Aunque nunca sabré si fue la elección adecuada. Muchos desarrolladores de micros de los 80 se pasaron a las ya emergentes consolas, y no pocos se hicieron millonarios. Mi hermano sí que ha realizado recientemente <a style="color: #0000ff;" title="Juego para móvil" href="http://www.vincenttheanteater.com/El_viaje_espacial_de_Vicente_Hormiguero.html" target="_blank">juegos para móvil</a>, y en breve volveremos a las andadas con otra “coproducción”. Aunque de momento no puedo anticipar más.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21196" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/tebeo-informatico-colt-36/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" data-orig-size="800,458" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Tebeo Informático &#8211; Colt 36" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21196" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?resize=800%2C458" alt="Tebeo Informático - Colt 36" width="800" height="458" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Vaya, pues me parece un notición de categoría saber que vais a regresar en forma de tándem. Nada me gustaría más que un <strong>Ale-Hop 2</strong> o una segunda parte del <strong>Temptations</strong>… Otra cosilla. En la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Tiene sus luces y sus sombras. Por un lado, ahora hay un hardware con el que en los 80 no habríamos podido ni soñar. Pero también ocurre que el videojuego se ha industrializado de tal forma que ya ha perdido la gracia. No es posible realizar un juego con posibilidades de ser publicado como antes, entre dos o tres personas, a ratos perdidos en el trastero de casa.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Ahora hablamos de grandes equipos de desarrollo, decenas o cientos de personas divididas en equipos de grafistas/modeladores, programadores, músicos, directores de proyecto, “jugones” profesionales para el testeo, etc… y muchos millones de presupuesto. Los juegos que resultan son impresionantes desde el punto de vista gráfico y de jugabilidad, pero en mi opinión, tienen poca gracia, les falta chispa, creatividad. Podríamos decir que los juegos de los 80 eran divertidos; los de ahora son simplemente excitantes. Y muy bestias por lo general. No es lo mismo disparar a un cowboy en gráficos de 8 bits, que andar robando coches y atropellando peatones, o reventando enemigos en 3D con más sangre que en una película de <strong>Tarantino</strong>.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Ahora no dispongo de mucho tiempo para jugar, aunque el testigo pasa a las nuevas generaciones: estoy al tanto de las novedades gracias a mi hijo de 16 años, que entre <strong>Battlefield</strong> y simuladores de coche se pasa unas cuantas horas a la semana. Lo que queda claro es que si no es en red, no hay diversión. El gamer de hoy en día se dedica a disparar al adversario con los cascos puestos, coordinándose por <strong>Skype</strong> o <strong>TeamSpeak</strong> con el resto de la cuadrilla. También resulta interesante ver como rivalizan por tener el mejor PC de juegos (o gaming, que suena mejor), con el último procesador, la mejor tarjeta gráfica, toneladas de RAM… para maxear los juegos.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Mi vicio de fin de semana se limita a los simuladores de vuelo, en particular <strong>X-Plane</strong>, conectado a VATSIM, una red en la que además de otros pilotos, hay controladores y se siguen las mismas reglas que en la aviación real (y pobre de aquel a quien que le ocurra desobedecer las indicaciones o volar en áreas restringidas).</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21195" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/ale-hop-3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" data-orig-size="642,475" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ale-Hop!" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21195" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?resize=642%2C475" alt="Ale-Hop!" width="642" height="475" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Desde luego que la aparición de emuladores ha facilitado mucho su difusión, pero no me deja de asombrar el revival de estos juegos. Me parece increíble que con los títulos que hay ahora en el mercado, con toda la maquinaria comercial que tienen detrás y los medios que se han invertido, todavía mucha gente encuentra atractivos los 8 bits y se puede pasar un rato divertido con los clásicos. Quizás eso sea señal de que tienen algo que les falta a los de ahora. A fin de cuentas, los juegos son para divertirse, y eso es algo que parece haberse olvidado.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Por el momento, esto es todo, Alberto. Muchas gracias por tu tiempo.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">De nada, Jesús. Muchas gracias a tí por tu interés y por la difusión que haces de estas “pequeñas joyas” del videojuego.</span></em></p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
					
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		<title>MSX Extendido #8 (1ª parte) ya disponible</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Oct 2014 18:38:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Podcasts]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos deportivos]]></category>
		<category><![CDATA[MSX Extendido]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>
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					<description><![CDATA[Ha tardado un poco pero por fin ya está disponible el octavo podcast de MSX Extendido, concretamente su primera parte, donde he tenido la oportunidad de participar activamente. El sumario&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/04/MSX-Extendido.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="16705" data-permalink="https://www.msxblog.es/podcast-msx-extendido-1x04-1a-parte/msx-extendido/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/04/MSX-Extendido.jpg?fit=800%2C176&amp;ssl=1" data-orig-size="800,176" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="MSX Extendido" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/04/MSX-Extendido.jpg?fit=300%2C66&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/04/MSX-Extendido.jpg?fit=800%2C176&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-16705" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/04/MSX-Extendido.jpg?resize=800%2C176" alt="MSX Extendido" width="800" height="176" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/04/MSX-Extendido.jpg?w=800&amp;ssl=1 800w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/04/MSX-Extendido.jpg?resize=300%2C66&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ha tardado un poco pero por fin ya está disponible el octavo podcast de <strong>MSX Extendido</strong>, concretamente su primera parte, donde he tenido la oportunidad de participar activamente.</p>
<p style="text-align: justify;">El sumario es el siguiente:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Noticias del mundillo MSX</li>
<li>Entrevista a Konamito</li>
<li>Juegos deportivos en MSX</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://msxextendido.blogspot.com.es/2014/10/primera-parte-del-octavo-programa-del.html" target="_blank">MSX Extendido #8 (1ª parte)</a></p>
<p><iframe loading="lazy" src="http://www.ivoox.com/player_ej_3675826_2_1.html?data=lJukl52Weo6ZmKiakpaJd6Klmoqgo5WUcYarpJKfj4qbh46kjoqkpZKUcYarpJK6tb3DidnoxtPRy8nTo9HjxcjO1dnDdJnT0ZWej4qbh47J1NrO1M7Tt4zBtL2Yr4qnd4a1ktHOycaRaZi3jpk%3D&amp;" width="100%" height="120" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>El PixeBlog de Pedja: Entrevista a José Manuel Muñoz «Rambo»</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Oct 2014 14:25:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Erbe Software]]></category>
		<category><![CDATA[Jose Manuel Muñoz (Rambo)]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja Sigue la racha de entrevistas en el blog, propiciadas por la búsqueda de datos y curiosidades del videojuego antiguo en la que me veo inmerso&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2014/09/entrevista-jose-manuel-munoz-rambo-topo-soft.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a></p>
<p><figure id="attachment_20312" aria-describedby="caption-attachment-20312" style="width: 720px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/MH125-Entrevista-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20312" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/mh125-entrevista-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/MH125-Entrevista-Topo-Soft.jpg?fit=1545%2C1197&amp;ssl=1" data-orig-size="1545,1197" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="MH125-Entrevista-Topo-Soft" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Jose Manuel Muñoz, con barba, en el centro de la foto del equipo de Topo Soft. Artículo publicado en Microhobby #125&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Sigue la racha de entrevistas en el blog, propiciadas por la búsqueda de datos y curiosidades del videojuego antiguo en la que me veo inmerso de forma exhaustiva desde hace un par de meses. Que queréis que os diga, si uno está laboralmente parado, debe moverse por otros medios e intentar que desemboque generando un fruto que, como mínimo, sirva de autorrealización personal y satisfacción con el esfuerzo desempeñado.</p>
<p style="text-align: justify;">Total, que estos caminos de inescrutables características me llevaron a contactar con José Manuel Muñoz, creador de unas cuantas ideas que cristalizaron en videojuegos en la productiva época de <strong>ERBE Software</strong> y <strong>Topo Soft</strong>. Transcribo a continuación las líneas que intercambiamos, esperando que os resulte entretenido e interesante de leer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline; color: #3366ff;">Jesús Relinque ‘Pedja’</span></strong>: Buenas tardes José Manuel ; muy agradecido de que me dediques un tiempo para contestar algunas preguntas acerca de la época que viviste como desarrollador en <strong>Topo Soft</strong>. La primera pregunta en estos casos suele ser obvia; ¿sigues ligado de alguna manera al mundillo del videojuego?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">José Manuel Muñoz</span></strong></span>: En este momento no directamente, aunque sí estoy intentando sacar adelante un proyecto personal, que es precisamente un juego. Mas adelante pienso publicar muestras del mismo en mi pagina: <a href="http://www.caminantebinario.com" target="_blank">http://www.caminantebinario.com</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Hora de rejuvenecer por unos minutos, regresando a los años ochenta. Todo comenzó cuando te uniste al equipo de <strong>ERBE</strong>, con Emilio Martínez y el recordado Javier Cano. Para entrar en la compañía, ¿te hicieron algún tipo de test, les enseñaste algún proyecto tuyo (quizás algún trabajo publicado en la revista <strong>Microhobby</strong>) o simplemente encajaba tu perfil en lo que demandaban?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff6600;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong></span>: Llegué con una idea para hacer una protección para los juegos que entonces se publicaban en cinta. Pero también abrigaba la secreta esperanza de poder hacer juegos para <strong>ERBE</strong>. En realidad no tenía nada concreto que me permitiera suponer que allí buscaban gente para hacer eso. Únicamente pensaba que era posible que ellos tomaran esa decisión y quería que me tuvieran en la base de datos. Pero tuve la suerte de presentarme en el momento justo: Paco Pastor, desde <strong>ERBE</strong>, me derivó a Javier Cano y Emilio Martínez Tejedor.</p>
<p style="text-align: justify;">Ellos acababan de publicar bajo <strong>ERBE</strong> el <strong>MapGame</strong>, un juego educativo, y me contaron que estaban buscando a alguien con mi perfil, que era simplemente el de alguien que quería programar un juego y que tenía ideas para hacerlo. Buscaban a alguien así porque ellos (al menos en ese momento) se consideraban únicamente programadores, pero no necesariamente programadores de juegos y querían a alguien que, además, fuese un jugón.</p>
<p><figure id="attachment_20313" aria-describedby="caption-attachment-20313" style="width: 517px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20313" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/glaurung-cpc/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=517%2C384&amp;ssl=1" data-orig-size="517,384" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Las Tres Luces de Glaurung (Amstrad CPC)" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=300%2C222&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=517%2C384&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-20313" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?resize=517%2C384" alt="Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung" width="517" height="384" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-20313" class="wp-caption-text">Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> es tu primer título desarrollado en <strong>ERBE</strong>. En mi opinión, su jugabilidad y su ajustada dificultad eran mucho más acertadas que otros títulos posteriores que cosecharon mejores críticas. ¿Cómo fue su proceso de desarrollo? Y otra cosilla, ¿qué te parece el nombre de <strong>Conquestador</strong> que le pusieron <strong>Melbourne House</strong>, los distribuidores del juego en el Reino Unido?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: La verdad es que, aunque técnicamente <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> resulta muy inferior a los juegos que desarrollamos después, se trata de mi favorito. En el momento en que empezamos a crearlo, ninguno de nosotros sabía realmente como hacer un juego (aunque yo entonces creía que sí). Aprendimos a programar juegos con ese proyecto, un proyecto en el que pusimos algo que yo creo que los demás no tuvieron, o al menos no llegaron a tenerlo en un grado tan alto: ilusión. Por otro lado, en aquella época no había internet, ni libros de programación de juegos, ni tutoriales ni nada. Tampoco sabíamos nada de metodologías ni de patrones, por lo que el proceso de creación fue enormemente instructivo y revelador.</p>
<p style="text-align: justify;">Afortunadamente, el juego disfrutó de bastante tiempo de maduración y ello nos permitió conseguir un producto difícil pero jugable, con toques de humor (la conversión a cerdo, los burladeros, el minidragón), toques de horror (las gigantúas, ¡puagh!) y otros detalles. La verdad es que no me acuerdo de muchas cosas sobre el proceso de desarrollo en sí. Solamente que contábamos con medios minimos; al principio usábamos cintas y luego microdrives.</p>
<p style="text-align: justify;">Recuerdo también que Javier decidió crear un mapa gigante del juego, un mapa que ocupaba toda una pared. También recuerdo una noche en que regresaba tarde a casa, cuando ya se nos estaba agotando el plazo de entrega. Caminaba por la calle, casi sin ver lo que tenía delante de mí, porque no podía quitarme de la cabeza las rutinas de ensamblador.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al nombre <strong>Conquestador</strong> no me gustó demasiado. Pero supongo que para ellos, <strong>Melbourne House</strong>, nuestro juego no era especial ni les interesaba que lo fuese, así que lo trataron desde el principio como un producto de serie B.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Desde el punto de vista digamos más técnico, ¿qué funciones desempeñabas durante el proceso de creación de un videojuego? ¿Te limitabas a la implementación o participabas activamente en el análisis y el diseño?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: No se si la palabra análisis se puede aplicar honradamente a nuestro primer juego. Para poder hacer un análisis uno tiene que tener una cierta experiencia y nosotros no la teníamos: ¡era el primero! Con <strong>Las tres luces de Glaurung</strong>, nosotros ensayábamos rutinas y dejábamos las que funcionaban.En lo que sí intentamos esmerarnos fue con el diseño de lo que hoy se denomina jugabilidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso fue en gran parte responsabilidad mía y también de Javier, el cual moderaba mis paridas más exageradas y aportaba otras cosas. Creo que la idea general, la mecánica de lucha y lo del burladero fueron ideas mías, pero a estas alturas, después de tantos años, no puedo estar seguro de que partes se me ocurrieron a mí y cuales a <strong>Javier</strong>. En cuanto a Emilio, lo único que le interesaba era el código en sí. Nos preguntaba qué queríamos que hiciera y se ponía a picar código. &#8211;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Un poco en plan curiosidad, decir que <strong>Spirits</strong> de Alejandro André, digamos el primer título que enarbolaba el nombre de <strong>Topo Soft</strong> en sus créditos, es de mis juegos preferidos de la historia del videojuego. ¿Coincidiste con él en las oficinas de la empresa o fue totalmente en plan freelance?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Eso no lo recuerdo. Vi el juego, por supuesto, pero no recuerdo si Alejandro se llegó a pasar por allí. Si Javier estuviera aquí, seguro que podría decirlo con seguridad.</p>
<p><figure id="attachment_20314" aria-describedby="caption-attachment-20314" style="width: 400px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20314" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/whopper_chase/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?fit=400%2C540&amp;ssl=1" data-orig-size="400,540" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Anuncio del juego Wopper Chase" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?fit=222%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?fit=400%2C540&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-20314" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?resize=400%2C540" alt="Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE" width="400" height="540" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?w=400&amp;ssl=1 400w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?resize=222%2C300&amp;ssl=1 222w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-20314" class="wp-caption-text">Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: El encargo de <strong>Whopper Chase</strong>, el juego promocional para Burger King, se tuvo que hacer a toda pastilla, ¿no?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Se tuvo que hacer en un mes. Y debo decir que Javier estaba muy preocupado por mí. Sabía que se me iba la pinza y temía que no terminase a tiempo. Pero como el diseño fue muy simple y sabíamos desde el principio lo que se debía hacer, nadie tuvo ningún problema.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: ¿Cómo fue tu relación con otras compañías contemporáneas como <strong>Opera</strong>, <strong>Made in Spain</strong> o <strong>Dinamic</strong>?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: En realidad no tuvimos ninguna relación. Nosotros estábamos como en el fondo de un pozo y no teníamos relación con otras compañías. Además, desde <strong>ERBE</strong> se cultivaba en nosotros una rivalidad bastante estúpida con respecto a las otras casas de desarrollo, prácticamente como si fuésemos jugadores de un equipo de fútbol. Y como todos éramos muy jóvenes, aceptamos aquella situación con toda naturalidad. Solo mucho tiempo más tarde me paré a pensar en ello y me di cuenta de lo idiota que resultaba ese planteamiento.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Aunque no participaras en <strong>Desperado</strong>, me gustaría que me contaras lo que recuerdes acerca de este juego, de su concepción inicial con el título <strong>Bang!</strong> o de su parecido con la máquina <strong>GunSmoke</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff6600;">JMM</span></strong>: No recuerdo nada al respecto. Lo que si recuerdo es que fue uno de los proyectos que se hicieron durante lo que yo considero mi segunda época en <strong>ERBE</strong>, justo antes de la creación de <strong>Topo</strong>. En esa fase ya habíamos publicado <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> y Paco Pastor había reorientado nuestro propósito (el de Javier, el de Emilio y el mío) a ayudar a equipos de desarrollo externos. Pero de casi 100 equipos que creo que llegó a haber listados en el fichero de Javier, al final solo funcionaron 3 o 4. <strong>Desperado</strong> y <strong>Stardust</strong> fueron dos de estos proyectos. Pero mientras los chicos de <strong>Stardust</strong> no necesitaron de ninguna ayuda, <strong>Desperado</strong> necesitó mucho trabajo por parte de Javier y creo que, sin él, ese proyecto jamás hubiese visto la luz.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: ¿Se jugaba mucho en las oficinas de <strong>Topo</strong>? Quiero decir, a juegos de ocho bits contemporáneos, máquinas recreativas…</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Durante el desarrollo de Las tres luces de Glaurung, antes de la creación de <strong>Topo</strong>, no. Y cuando <strong>Topo</strong> fue creado, tampoco. Pero durante la época de ayuda a equipos externos si se llegó a jugar bastante. De hecho, hicimos amigos que, ocasionalmente, con la excusa de recibir asistencia técnica, venían a echarse unas partidas con nosotros (al <strong>Gauntlet</strong>, sobre todo, según creo recordar).</p>
<p><figure id="attachment_20315" aria-describedby="caption-attachment-20315" style="width: 580px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20315" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/chicagos-30-msx/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif?fit=580%2C369&amp;ssl=1" data-orig-size="580,369" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Chicago&#8217;s 30" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Chicago’s 30, la ley seca y cuatro espectadores en la sala&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif?fit=300%2C190&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif?fit=580%2C369&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-20315" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif?resize=580%2C369" alt="Chicago’s 30, la ley seca y cuatro espectadores en la sala" width="580" height="369" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-20315" class="wp-caption-text">Chicago’s 30, la ley seca y cuatro espectadores en la sala</figcaption></figure></p>
<p style="text-align: justify;">
<strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: <strong>Chicago’s 30</strong> lucía ideas superlativas, como representar las vidas restantes con el público del teatro que asistía a la acción, la representación gráfica de las calles de la ciudad o los trayectos en coche. Sin embargo, no acabó de cuajar su propuesta jugable. ¿Qué crees que le faltaba?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Lo que a todos los demás. Básicamente, habría que haber reservado tiempo para juguetear con la mecánica de juego, una vez que éste estaba acabado. Quiero decir que todos, al planificar el desarrollo, en general estimábamos únicamente la escritura del programa. Imaginábamos que se podía hacer el testeo de forma simultánea, pero eso, en realidad no nos dejaba margen para cambiar las cosas si los resultados no eran buenos. Y aquí también tiene parte de culpa <strong>ERBE</strong>, que nos pagaba unos incentivos por terminar en un plazo, de manera que a nosotros no nos convenía retrasar la publicación del programa, so pena de perder mucho dinero.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: De los colegas que tuviste en tu época de <strong>Topo</strong>, es con Alfonso Borro al que más he podido conocer, en alguna que otra RetroMadrid; también he charlado con Rafa Gómez, otro crack. ¿Sigues quedando regularmente con ellos?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Pues ha habido épocas en que he estado años sin verles y otras en las que hemos estado en contacto con más regularidad. Pero sigo apreciándoles mucho a todos y sé que seguiré sintiéndolo así mientras viva.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Aquí te pido que te mojes. ¿Eran realmente tan difíciles los juegos españoles de la época?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: La verdad es que sí. Pero unos eran más difíciles que otros, como sin duda ya sabrás.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Vuelvo a pedirte que escojas, en este caso, que te quedes con el sistema de ocho bits en el que más a gusto te encontraste desarrollando en su día.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Eso es fácil: el Spectrum sin ninguna duda. Había algo mágico en ese cacharro.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>JRP: <strong>Metropolis</strong> era simple pero enganchaba mucho. Aquí quiero volver a preguntarte si el arcade <strong>Trojan</strong> sirvió como gran inspiración para crear el concepto del juego. Ciertamente, en <strong>Metropolis</strong> se ve que su desarrollo cambia más cosas respecto a la recreativa original que en <strong>Desperado</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Err.. ¿el arcade Trojan? Estooo… ¿y si te digo que no recuerdo haberlo visto?</p>
<p><figure id="attachment_20316" aria-describedby="caption-attachment-20316" style="width: 580px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Anuncio-de-R.A.M..jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20316" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/anuncio-de-r-a-m/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Anuncio-de-R.A.M..jpg?fit=580%2C674&amp;ssl=1" data-orig-size="580,674" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Anuncio de R.A.M." data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Anuncio de R.A.M. con la brutal ilustración de Alfonso Azpiri de por medio&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Fue una lástima que <strong>R.A.M.</strong> no consiguiera convertirse en el pelotazo que podía haber sido. En ese sentido, ¿en qué se diferenciaban el diseño inicial del juego y la implementación final del mismo?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></strong></span>: Bueno, yo al principio quería hacer un juego de vista top, con una idea muy diferente, pero mi primer grafista no acababa de hacerse con la idea, así que acabé cambiándola. Después llegó Alfonso y aquí también había muchas ideas que no llegaron a ver la luz, aunque ya no recuerdo la mayoría. Lo que sí puedo decir es que toda la idea y el desarrollo partieron de mí, al igual que con el <strong>Chicago’s 30</strong> y <strong>Metropolis</strong>, así que toda la culpa de que no resultara mejor es mía.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Muchas gracias por tu tiempo, José Manuel. Fue un verdadero placer el volver a contactar con un trocito de aquella época que tanto nos gusta rememorar.</p>
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		<title>Entrevista a Alfonso Fernández Borro (Borrocop) por Bisarma</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jun 2014 23:53:08 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Bisarma y sus compañeros de podcast realizan una extensísima entrevista a mi amigo Alfonso Fernández Borro (Borrocop), grafista de la mítica Topo Soft. Enlace relacionado: iTunes.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Bisarma</strong> y sus compañeros de podcast realizan una extensísima entrevista a mi amigo Alfonso Fernández Borro (Borrocop), grafista de la mítica Topo Soft.</p>
<p style="text-align: center;"><!--Error de YouTube: URL introducida incorrecta--></p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="https://itunes.apple.com/es/podcast/entrevista-borrocop-grafista/id689711674?i=315284610&amp;mt=2" target="_blank">iTunes</a>.</p>
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		<title>MSX Extendido #5 (1ª parte)</title>
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		<pubDate>Sun, 18 May 2014 14:59:53 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Nuestra ración de podcast MSXero ya está aquí donde destaca una entrevista a Konamiman. Enlace relacionado: MSX Extendido.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nuestra ración de podcast MSXero ya está aquí donde destaca una entrevista a <strong>Konamiman</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" src="http://www.ivoox.com/player_ej_3119369_2_1.html?data=lJaem5iafY6ZmKiakpaJd6Kokoqgo5accYarpJKfj4qbh46njoqkpZKXcYarpJK6tb3DidnoxtPRy8nTo9HjxcjO1dnDdJbT0ZWej4qbh47J1NrO1M7Tt4zBtL2Yr4qnd4a1ktHOycaRaZi3jpk%3D&amp;" width="100%" height="120" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://msxextendido.blogspot.com.es/2014/05/primera-parte-del-5-programa-del.html" target="_blank">MSX Extendido</a>.</p>
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		<title>Entrevista a los distribuidores de Sunrise en España en los 90</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-los-distribuidores-de-sunrise-en-espana-en-los-90/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Mar 2014 23:13:37 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[En Tecnostalgia han realizado una interesante entrevista Antonio Casanova (@SoloEmuladores) y Juan Carlos Martín, quienes fueron los distribuidores de los productos de Sunrise durante un año a comienzos de los&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En <a href="http://tecnostalgia80s.blogspot.com.es/" target="_blank">Tecnostalgia</a> han realizado una interesante entrevista <strong>Antonio Casanova</strong> (@SoloEmuladores) y <strong>Juan Carlos Martín</strong>, quienes fueron los distribuidores de los productos de <a title="Más información en MSX Wiki" href="http://www.msx.org/wiki/Sunrise" target="_blank">Sunrise</a> durante un año a comienzos de los noventa, en plena época de decadencia comercial del MSX fuera de las fronteras japonesas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/03/Logo-de-Sunrise-.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="16634" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-los-distribuidores-de-sunrise-en-espana-en-los-90/logo-de-sunrise/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/03/Logo-de-Sunrise-.png?fit=640%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="640,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Logo de Sunrise" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/03/Logo-de-Sunrise-.png?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/03/Logo-de-Sunrise-.png?fit=640%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-16634" alt="Logo de Sunrise" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/03/Logo-de-Sunrise--300x225.png?resize=300%2C225" width="300" height="225" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/03/Logo-de-Sunrise-.png?resize=300%2C225&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/03/Logo-de-Sunrise-.png?w=640&amp;ssl=1 640w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" data-recalc-dims="1" /></a>En la entrevista hablan de cómo pasaron de ser prácticamente desconocidos a llevar el grueso de la distribución de los productos holandeses (principalmente material de segunda mano y software amateur). Juntos formaron el <strong>Club Casmar</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Merece la pena echar la vista atrás y recordar cómo fue la era <em>post MSX-Club</em> en España&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://tecnostalgia80s.blogspot.com.es/2014/03/entrevista-con-antonio-casanova.html" target="_blank">Tecnostalgia</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entrevista a Óscar Toledo en Deux Ex Machina</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-a-oscar-toledo-en-deux-ex-machina/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Feb 2014 18:50:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Óscar Toledo Gutiérrez]]></category>
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					<description><![CDATA[Completa entrevista en el blog Deux Ex Machina a Óscar Toledo (@nanochess), desarrollador de varios juegos para MSX (Zombie Near, Mecha 8 y Princess Quest) y también para otras plataformas&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Completa entrevista en el blog <a href="http://deusexmachina.es/" target="_blank">Deux Ex Machina</a> a <strong>Óscar Toledo</strong> (<a href="https://twitter.com/nanochess" target="_blank">@nanochess</a>), desarrollador de <a href="http://goo.gl/Kn1GHl">varios juegos para MSX</a> (<a title="Enlace a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=2933">Zombie Near</a>, <a title="Enlace a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=3411">Mecha 8</a> y <a title="Enlace a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=3401">Princess Quest</a>) y también para otras plataformas antiguas como ColecoVision,</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/02/Oscar-Toledo.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="15847" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-oscar-toledo-en-deux-ex-machina/oscar-toledo/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/02/Oscar-Toledo.jpg?fit=358%2C240&amp;ssl=1" data-orig-size="358,240" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Óscar Toledo Gutiérrez" data-image-description="&lt;p&gt;http://chessprogramming.wikispaces.com/&lt;/p&gt;
" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/02/Oscar-Toledo.jpg?fit=300%2C201&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/02/Oscar-Toledo.jpg?fit=358%2C240&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-15847" alt="Óscar Toledo Gutiérrez" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/02/Oscar-Toledo.jpg?resize=358%2C240" width="358" height="240" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/02/Oscar-Toledo.jpg?w=358&amp;ssl=1 358w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/02/Oscar-Toledo.jpg?resize=300%2C201&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 358px) 100vw, 358px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://deusexmachina.es/entrevista-oscar-toledo-nanochess-desarrollador-retro-indie/" target="_blank">Deux Ex Machina</a>.</p>
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		<title>Entrevista al creador de Street Fighter II para MSX</title>
		<link>https://www.msxblog.es/entrevista-al-creador-de-street-fighter-ii-para-msx/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Jan 2014 10:09:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Bart van Velzen]]></category>
		<category><![CDATA[Conversiones a MSX]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[RetroManiac]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter II]]></category>
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					<description><![CDATA[Muchos fueron los que en la pasada RU de Barcelona se quedaron atónitos al contemplar un flamante Street Fighter II funcionando en un MSX2 que, salvando las diferencias con otras&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Muchos fueron los que en la pasada RU de Barcelona se quedaron atónitos al contemplar un flamante <strong>Street Fighter II</strong> funcionando en un MSX2 que, salvando las diferencias con otras máquinas más potentes, se mueve de una manera muy fluida haciendo gala de unos gráficos detallados. Todo un reto de la programación y un ejemplo de cómo se puede exprimir las posibilidades de nuestros MSX para crear versiones de juegos que nunca antes soñamos tener.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/01/Street-Fighter-II-MSX-www.retromaniacmagazine.blogspot.com_.es_.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="15626" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-al-creador-de-street-fighter-ii-para-msx/street-fighter-ii-msx-www-retromaniacmagazine-blogspot-com-es/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/01/Street-Fighter-II-MSX-www.retromaniacmagazine.blogspot.com_.es_.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Street Fighter II MSX (www.retromaniacmagazine.blogspot.com.es)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/01/Street-Fighter-II-MSX-www.retromaniacmagazine.blogspot.com_.es_.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/01/Street-Fighter-II-MSX-www.retromaniacmagazine.blogspot.com_.es_.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-15626" alt="Street Fighter II MSX (www.retromaniacmagazine.blogspot.com.es)" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/01/Street-Fighter-II-MSX-www.retromaniacmagazine.blogspot.com_.es_-340x300.png?resize=340%2C300" width="340" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Los chicos de RetroManiac han publicado una interesante entrevista a <strong>Bart van Velzen</strong>, el creador del juego, donde abordan cómo se le ocurrió crear este juego y las dificultades con las que se ha encontrado durante el proceso. Hay que recordar que el juego aún no ha sido finalizado y que tampoco hay garantías reales de que se termine.</p>
<p style="text-align: justify;">Los fans de la saga de lucha estamos mordiéndonos las uñas poder echarle el guante en cuanto esté listo.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/2014/01/probamos-en-exclusiva-la-conversion-de.html" target="_blank">RetroManiac</a>.</p>
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