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	<title>El PixeBlog de Pedja &#8211; MSXBlog</title>
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	<title>El PixeBlog de Pedja &#8211; MSXBlog</title>
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		<title>Soviet (Opera Soft, 1990): El ejército rojo de David Guaita</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 Jul 2015 07:00:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja y reproducido aquí con permiso de su autor. David López Guaita únicamente realizó dos videojuegos que fueran comercializados en la época de los&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Artículo publicado en <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/05/soviet-opera-soft-1990-el-ejercito-rojo-de-david-guaita.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a> y reproducido aquí con permiso de su autor.</p>
<figure id="attachment_21699" aria-describedby="caption-attachment-21699" style="width: 580px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Detalle-de-Soviet.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21699" data-permalink="https://www.msxblog.es/soviet-opera-soft-1990-el-ejercito-rojo-de-david-guaita/detalle-de-soviet/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Detalle-de-Soviet.jpg?fit=580%2C330&amp;ssl=1" data-orig-size="580,330" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Detalle de Soviet" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: El PixeBlog de Pedja&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;"><strong>David López Guaita</strong> únicamente realizó dos videojuegos que fueran comercializados en la época de los microordenadores de ocho bits. El primero de ellos fue<strong> Silent Shadow</strong>, bajo el manto de <strong>Topo Soft</strong>. Se trataba de una matamarcianos plagado de buenas ideas cuyo mayor pecado radicaba en la confusión que se producía en los recargados gráficos, provocando que fuera difícil distinguir nuestra nave del escenario que sobrevolábamos. Aún así, este <em>shoot’em-up </em>resultaba muy divertido, en especial en su modo de dos jugadores. Las <em>Sombras Silenciosas</em> escoltaban a una gigantesca nave, y debían cooperar para mantener una velocidad de desplazamiento suficientemente alta como para no ser arrollados por la nodriza, a la par que evitaban ir demasiado rápidos para no dejar atrás a la estructura custodiada.</p>
<p style="text-align: justify;">El segundo trabajo de Guaita fue <strong>Soviet</strong> -lanzado en esta ocasión por <strong>Opera Soft</strong>-, y su trasfondo argumental se basaba en un tema que muy pocas veces se ha visto reflejado en el mundo del videojuego. Salió en 1990, cuando más calentito estaba el asunto. La URSS caminaba hacia su desaparición, ya que las repúblicas que la componían habían comenzado a dirigirse hacia la soberanía propia. Como resultado del conflicto bélico de fondo, se produjeron muchas víctimas. La misión del protagonista era encarnar a un soldado del ejército rojo, debiendo rescatar al mayor número posible de rehenes.</p>
<p style="text-align: justify;">Con la hoz y el martillo por bandera, visitaremos puntos calientes tales como Vilnius en Lituania o Baku en Azerbayán. Como jugadores, manejaríamos a un vehículo anfibio con capacidad para alojar a un buen número de supervivientes, los cuales subirían a bordo si nos colocábamos lo suficientemente cerca; se notan aquí las influencias de <strong>Choplifter</strong> -el clásico título de <strong>Dan Gorlin</strong>-, algo que me confesó el propio Guaita. El diseño de la acción se enfocaba de forma que el fuego cruzado fuera nuestro mayor enemigo, siendo atacados por todo tipo de carros blindados y cazas de combate.</p>
<figure id="attachment_21700" aria-describedby="caption-attachment-21700" style="width: 953px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Soviet-Opera-Soft.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21700" data-permalink="https://www.msxblog.es/soviet-opera-soft-1990-el-ejercito-rojo-de-david-guaita/soviet-opera-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Soviet-Opera-Soft.png?fit=953%2C720&amp;ssl=1" data-orig-size="953,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Soviet (Opera Soft)" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: El PixeBlog de Pedja&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">A <strong>Soviet</strong> le pasó como a muchos otros contemporáneos: salió demasiado tarde. El año 1990 se acercaba peligrosamente al imperio de los dieciséis bits, mientras que el juego de <strong>Opera</strong> estaba destinado a ser ejecutado en <strong>Spectrum</strong>, <strong>Amstrad</strong> y <strong>MSX</strong>.  Por ello, este arcade no recibió apenas reconocimiento en su día, algo que se antojaba a todas luces injusto. Si bien su nivel de dificultad era demasiado elevado, merece la pena fijarse en el trabajo desempeñado a la hora de implementar el desplazamiento del vehículo.</p>
<p style="text-align: justify;">Desde una perspectiva cenital, los gráficos representaban escenarios que se iban moviendo a la par que nuestra máquina, cambiando el punto de vista como si de verdad estuviéramos mirando a través de una cámara que va filmando desde el cielo. Además, Guaita corrigió aquí el problema de <strong>Silent Shadow</strong>, añadiendo el suficiente color -en <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong>&#8211; para que pudiera seguirse la acción sin problemas. Un título que merece la pena volver a probar aunque sea para admirar su rendimiento en el plano técnico.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Phantis, artículo en El PixeBlog de Pedja</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2015 08:37:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja y reproducido aquí con permiso de su autor. En la próxima Retromaniac que lanzaremos, con suerte, en unos meses, se va a hacer&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Artículo publicado en <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2013/05/phantis-dinamic-carlos-abril-1987.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a> y reproducido aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;">En la próxima <a href="http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/" target="_blank">Retromaniac</a> que lanzaremos, con suerte, en unos meses, se va a hacer bastante hincapié en la cantidad de juegos de mediados y finales de los ochenta que tuvieron la suerte y el honor de ser ilustrados en su portada por <strong>Alfonso Azpiri</strong>. En uno de dichos programas aparece una exuberante e imponente rubia. Ella es <strong>Selena</strong>, una comandante de armas tomar, en busca de su compañero perdido en la luna 4 del planeta Phantis.</p>
<p style="text-align: justify;">La heroína es una verdadera superdotada en todos los sentidos, como podéis comprobar a partir de la ilustración de <strong>Azpiri</strong>, en la que se ve rodeada de bichos extraterrestres y flanqueada por dos criaturas de dura mirada y afilados colmillos, los cuales le suelen acompañar siempre en las distintas reinterpretaciones del original que <strong>Alfonso</strong> suele hacer de vez en cuando, como en la ilustración que poseo suya y que me dedicó por mi trigésimo cumpleaños. Sin duda, uno de mis tesoros más preciados, sino el que más.</p>
<figure id="attachment_21694" aria-describedby="caption-attachment-21694" style="width: 597px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Juegos-españoles-Pedja.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21694" data-permalink="https://www.msxblog.es/phantis-articulo-en-el-pixeblog-de-pedja/juegos-espan%cc%83oles-pedja/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Juegos-españoles-Pedja.jpg?fit=597%2C800&amp;ssl=1" data-orig-size="597,800" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Juegos españoles (Pedja)" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: El PixeBlog de Pedja&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Como gran curiosidad, Selena quizás tuviera una prima lejana, o no tanto. Lo más probable es que fuera un autohomenaje del contrastado dibujante a Lorna, protagonista de tantas y tantas aventuras en cómic, y a la vez, descarnado icono sexual, salpicadas siempre sus historias por un tono picante que nos encantaba disfrutar a los más talluditos. Sea como fuere, lo cierto es que este juego no tuvo nada que ver con el Lorna que saldría años más tarde, lanzado por Topo Soft. Se dice que fue la compañía de Gabriel Nieto la que birló finalmente la licencia de <strong>Lorna </strong>a la compañía de los hermanos <strong>Ruiz</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Volviendo a dar el testigo del protagonismo a Selena, hay que ser justos y decir que caló hondo en los corazones de los adolescentes que adquirieron el juego para su Spectrum, CPC, Commodore,MSX o PC CGA. Pobre de aquellos que creen que el primer mito sexual del videojuego fue Lara Croft. Lo que se perdieron. Aunque nunca es tarde para estas cosas.</p>
<figure id="attachment_21693" aria-describedby="caption-attachment-21693" style="width: 602px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Ilustracion-de-Phantis.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21693" data-permalink="https://www.msxblog.es/phantis-articulo-en-el-pixeblog-de-pedja/ilustracion-de-phantis/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Ilustracion-de-Phantis.jpg?fit=602%2C856&amp;ssl=1" data-orig-size="602,856" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Ilustración de Phantis" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: El PixeBlog de Pedja&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Pero centrémonos en la parte jugable de Phantis. El juego fue implementado por <strong>Carlos Abril</strong>, un programador que estrenaba en el panorama comercial, unos años antes de que se llevara un verano trasteando el movimiento de los caracteres en <em>Basic </em>y realizando <strong>Ladrón</strong>, su primer juego, a la postre publicado por la recordada <strong>MicroHobby</strong>. En este caso, el cassette -en el que<strong> Javier Cubedo</strong> colaboró en los gráficos, realizó la música de menú y la pantalla de carga- exhibía la famosa técnica del FX Doble Carga, ya que presentaba dos fases totalmente diferenciadas, grabadas una en cada cara de la cinta.</p>
<p style="text-align: justify;">En la primera fase manejábamos la nave de <strong>Selena </strong>a través del espacio, en su viaje hacia el dichoso planeta que daba nombre al juego. Tres niveles componían esta carga, donde debíamos destruir naves enemigas, meteoritos, serpientes ‘<em>multiapiler</em>‘ -todo esto siguiendo religiosamente el manual- y nebulosas de gas venenoso.</p>
<p style="text-align: justify;">Entrando un poco en el terreno de la experiencia personal, aquí puedo presumir de ser de las pocas veces que conseguí pasarme un juego a la primera, al menos en su primera carga. Allá por 1988, en mi MSX, llegué a casa de mi abuelo con el juego recién comprado. Mi abuelo salió a comprar mientras yo probaba el juego, y cuando volvió me preguntó si la cinta cargaba -por aquél entonces, esta pregunta era inexcusable, ya que resultaba un logro que el juego no diera ningún tipo de fallos de carga-. “¿Que si cargaba? ¡Acabo de pasarme la primera carga del Phantis! “- respondí, emocionado, con el moquillo colgando y media ensaimada de nata en la mano.</p>
<p><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="1110" height="625" src="https://www.youtube.com/embed/6mXiqOW6Zkk?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=es-ES&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Se podría decir que Phantis era de los juegos más <em>asequibles </em>de Dinamic, cuyos programas siempre lucían una dificultad muy alta, en solidaridad con las compañías contemporáneas españolas. Todo hay que decirlo, jugarlo era una delicia: la nave se manejaba bien, con un diseño curioso, algo así como un Gradius con tren de aterrizaje. No había power-ups ni items de ningún tipo, pero destrozar aliens y esquivar enemigos resultaba genial. Así, con un poco de habilidad, llegábamos a <strong>Phantis</strong>. Antes de cerrar esta carga, podíamos controlar directamente a nuestra heroína, la cual montaba a lomos de un <strong>Adrec clónico</strong>, una especie de canguro cibernético donde utilizábamos una cuchilla que me recordaba poderosamente al arma escudo de <strong>Rygar</strong>, el arcade de <strong>Tecmo</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Seis niveles distintos nos esperaban en esta <strong>segunda carga</strong>. Empezábamos en la superficie exterior, de una forma tremendamente original. No disponíamos de opción de disparo, pero contábamos con un pelotrón rebelde que nos servía para defendernos. Esta <strong>bola saltarina</strong> era la única defensa que teníamos al principio hasta que encontrábamos la pistola láser. Una vez que podíamos disparar, el juego se emparejaba un poco con Game Over, donde debíamos hacer buen uso del salto y el disparo para avanzar.</p>
<figure id="attachment_21695" aria-describedby="caption-attachment-21695" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Portada-de-Game-Over-II.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21695" data-permalink="https://www.msxblog.es/phantis-articulo-en-el-pixeblog-de-pedja/portada-de-game-over-ii/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Portada-de-Game-Over-II.jpg?fit=500%2C601&amp;ssl=1" data-orig-size="500,601" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Portada de Game Over II" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: El PixeBlog de Pedja&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Por cierto, Phantis fue distribuido por Electronic Arts en el Reino Unido, donde se cambió el nombre a Game Over II para aprovechar el tirón de la primera parte -y qué curioso, con una portada brutal, en este caso de <strong>Luis Royo</strong>-. Por tierras británicas también se pensaba, al menos en aquella época, que un protagonista masculino tendría mayor aceptación. Si compraste el juego edición UK, jugarías con el compañero de <strong>Selena </strong>en vez de con ella.</p>
<p style="text-align: justify;">Carlos Abril entró a colaborar con Dinamic acompañado de su hermano <strong>Ignacio</strong>, el cual programó para la compañía de los <strong>Ruiz </strong>tanto <strong>Nonamed </strong>como un auténtico pelotazo, <strong>Navy Moves</strong>. Carlos tenía Phantis prácticamente encarrilado cuando se lo mostró a <strong>Dinamic</strong>; realizó unos cuantos cambios en el diseño de los mapas y colocó a una protagonista femenina para que Azpiri se luciera en la futura portada del juego; más tarde, <strong>Carlos </strong>se encargaría de las versiones Amiga y MSX de Navy Moves. Años más tarde, <strong>Carlos </strong>fue uno de los grandes motores de los PcFutbol, saga que acaba de recuperarse con el nombre de <strong>FXFútbol </strong>y que ha sido lanzado en estos días por <strong>FX Interactive</strong>.</p>
<figure id="attachment_21696" aria-describedby="caption-attachment-21696" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Zack-Zero.jpg" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21696" data-permalink="https://www.msxblog.es/phantis-articulo-en-el-pixeblog-de-pedja/zack-zero/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Zack-Zero.jpg?fit=500%2C326&amp;ssl=1" data-orig-size="500,326" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Zack Zero" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: El PixeBlog de Pedja&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Zack-Zero.jpg?fit=500%2C326&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Zack-Zero.jpg?fit=500%2C326&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-21696" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/05/Zack-Zero.jpg?resize=500%2C326" alt="Fuente: El PixeBlog de Pedja" width="500" height="326" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-21696" class="wp-caption-text">Fuente: El PixeBlog de Pedja</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Y es que no se me ocurría mejor fecha para hablar de <strong>Phantis</strong>, puesto que también se acaba de estrenar la versión <strong>Steam </strong>de <strong>Zack Zero</strong>, un juego de plataformas trufado de acción tras el que se encuentran <strong>Alberto Moreno</strong> y el propio <strong>Carlos</strong>, y que resulta una excelente oportunidad para volver, una vez más, a nuestra época favorita en el mundo del videojuego.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entrevista a Luis López Navarro, creador de Temptations</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2015 07:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[LugiLópez]]></category>
		<category><![CDATA[Temptations]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Texto reproducido aquí con permiso de su autor. Si hace unas semanas conversaba con Alberto López Navarro, que programó Ale-Hop de MSX para Topo Soft, hoy&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/03/entrevista-a-luis-lopez-navarro-luigilopez-temptations.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>. Texto reproducido aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21191" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-pantalla-de-carga/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-orig-size="580,118" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations  &#8211; Pantalla de carga" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?fit=580%2C118&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21191" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-carga.png?resize=580%2C118" alt="Temptations  - Pantalla de carga" width="580" height="118" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Si hace unas semanas conversaba con <a title="Entrevista Alberto López Navarro" href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">Alberto López Navarro</a>, que programó <strong>Ale-Hop</strong> de MSX para <strong>Topo Soft</strong>, hoy publico la charla que tuve con su hermano <strong>LuigiLópez</strong>. Luis tiene cosas interesantes que contar, tanto de sus comienzos con el mundo de los microordenadores como de su relación con <strong>Topo Soft</strong>. Por encima de todo, no está de más volver a recordar que fue capaz de generar uno de los clásicos más recordados del software español -en especial por los usuarios del estándar-, <strong>Temptations</strong>.</p>
<blockquote><p><em>Me emociona pensar que <strong>Temptations</strong> pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años. – <strong>Luis López Navarro</strong></em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Muy buenas, Luis. Los que somos asiduos a recordar la <strong>Edad de Oro</strong> del software español recordamos tus hazañas con un MSX, pero ¿puedes comentarnos a qué te dedicas actualmente?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>¡Hola! Pues ahora me dedico a la dirección de anuncios publicitarios y al desarrollo de Apps.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Volviendo atrás en el tiempo… ¿recuerdas tu primer contacto con los videojuegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Como muchos de mi generación, jugando al <strong>Asteroids</strong> en un bar de Oviedo con mis primos. Lo siguiente fue ir los sábados por la mañana a gorronear un Sinclair ZX81 que tenían de exposición en un centro comercial de Santander, tratando de meter “de estrangis” las líneas de código que me preparaba en casa durante la semana.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21192" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-pantalla-de-juego/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" data-orig-size="580,276" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations &#8211; Pantalla de juego" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?fit=580%2C276&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21192" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-pantalla-de-juego.png?resize=580%2C276" alt="Temptations - Pantalla de juego" width="580" height="276" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Según comentaba tu hermano Alberto en la <a title="Entrevista Alberto López Navarro" href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">entrevista que publiqué en el blog</a> hace unas semanas, vuestro contacto con ERBE/Topo fue a través de una casete que les enviásteis. De ahí surgió el interés para publicar tanto <strong>Ale-Hop</strong> como <strong>Colt 36</strong> y <strong>Temptations</strong>. ¿Os ofrecieron en algún momento la posibilidad de meteros en plantilla?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Si, en un viaje pasé por Madrid y estuve visitando a Javier Cano y los chicos de<strong>Topo</strong>, y me preguntaron si me quería quedar. El sueldo era bastante loco para un chaval de 17 años, pero en aquel momento quería empezar en la Universidad y decliné amablemente.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Me pregunto qué ocurrió en las oficinas de la compañía después de que os publicaran aquellos proyectos, exclusivos del sistema MSX. ¿Crees que desde <strong>ERBE</strong> se perdió el interés en los videojuegos exclusivos para el estándar japonés?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Aunque el MSX era más bonito, el Spectrum era más barato y se impuso rápidamente en el mercado español, y las productoras se dedicaron más a esa plataforma, que además les daba acceso al mercado británico (el MSX funcionaba en Japón, pero nosotros en Japón no vendimos nada).</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21190" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/temptations-en-micromania/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" data-orig-size="503,738" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Temptations en Micromanía" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?fit=503%2C738&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21190" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Temptations-en-Micromania.jpg?resize=503%2C738" alt="Temptations en Micromanía" width="503" height="738" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Enlazando con la pregunta anterior ¿qué opinas de que las compañías española de la época, en general, no aprovechasen las posibilidades del MSX?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>El tema es que la programación era muy diferente en ambas plataformas y suponía hacerlo todo dos veces, aparte de que los gráficos eran difícilmente adaptables, o usabas unos gráficos chungos para los dos, renunciando a las posibilidades del MSX en cuanto a cantidad de colores, sprites y demás, o lo hacías todo de nuevo.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Profundizando ya en cada juego… Sobre <strong>Colt 36</strong>, me recordaba a algunos títulos lanzados para la NES que utilizaban el periférico Zapper. La idea del scroll multidireccional en el juego influye mucho en su mecánica, para bien o para mal. ¿Qué puedes contarnos acerca de <strong>Colt 36</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Estaba básicamente copiado de una recreativa de gángsters y tuvo mucha suerte con el momento en que se publicó. Fue lo primero que hice y digamos que era semi-pro, de hecho tenía incluso parte programada en Basic, pero lo mandé por correo a <strong>ERBE </strong>y coincidió que justo estaban montando Topo y lo sacaron como uno de los primeros títulos. También coincidió en un momento en que, desesperados por la piratería, los distribuidores decidieron bajar el precio de los juegos de 2.000 pico pelas a 875, de un día para otro, y se vendió bastante bien.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: En cuanto a <strong>Ale-Hop</strong>, te encargaste de la parte gráfica. ¿Resultaba muy complicado utilizar la potencia del MSX para dibujar sprites de forma detallada y colorista?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Había que tener cuidado con dos o tres limitaciones un poco raras, por ejemplo cada sprite solo tenía un color y no se podían poner más de 4 en la misma fila horizontal. Luego en los bloques de gráficos solo podías combinar dos colores por línea. Esto te obligaba a diseñar el juego completo partiendo de estas limitaciones. ¡Resulta muy friki cómo me acuerdo de estas cosas después de 25 años!</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21188" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/colt-36-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" data-orig-size="550,354" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Colt 36" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?fit=550%2C354&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21188" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Colt-36.gif?resize=550%2C354" alt="Colt 36" width="550" height="354" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Dejo para el final a <strong>Temptations</strong>. Muchos consideramos a dicho juego merecedor de estar en el podio de los mejores videojuegos españoles de la historia. Ese aroma a la <strong>Konami </strong>de los viejos tiempos… ¿Alguna anécdota que recuerdes de su desarrollo?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>La principal es que el cura protagonista y su lucha contra la tentación estaban basados en mi profesor de religión, que me suspendía porque aunque me sabía los dogmas “se notaba que no me los creía” y no paraba de darnos la turra con la masturbación y la fornicación. A pesar de que era capaz de acabarme el juego de un tirón, no superé ese tema hasta que me fui de ejercicios espirituales y por fin me aprobó.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Pues vaya. Fue, como se suele decir, toda una penitencia. Y por cierto… ¿qué te pareció la carátula realizada por Azpiri para <strong>Temptations</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Para mí fue todo un honor, flipaba con sus ilustraciones y yo mismo me pasaba las horas con el aerógrafo. Lo mismo que la música del famoso <strong>Gominolas</strong>, que nunca supe quién era pero era un mito también.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Después de sacar nuestros 3 juegos, el mercado cambió completamente porque las producciones empezaron a ser más caras y complicadas, de mucha gente e inversión. Nosotros éramos “indies” y eso desapareció. Yo por otra parte estaba en otras cosas, estudiando Publicidad y Bellas Artes.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Y en la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Ahora con las tablets y móviles está habiendo un renacimiento del espíritu “indie”, en que un par de francotiradores pueden producirse una cosa guapa en su casa y distribuirla directamente a todo el mundo. Esto me parece fascinante, y de hecho ahora tengo una pequeña productora con la que hemos hecho un par de Apps para niños animadas en Stop Motion y ahora estamos con otra para adultos.</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>En realidad no juego a nada, la mayor parte de los juegos me parecen una alienación, pero me interesan mucho las nuevas narrativas que están surgiendo con videojuegos indie más artísticos. Esa parte me parece fascinante.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21189" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-luis-lopez-navarro-creador-de-temptations/publicidad-de-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" data-orig-size="539,744" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Publicidad de Topo Soft" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?fit=539%2C744&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21189" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Publicidad-de-Topo-Soft.jpg?resize=539%2C744" alt="Publicidad de Topo Soft" width="539" height="744" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Me parece precioso. Es cierto que el pixel tiene su propio encanto, nacido de sus limitaciones expresivas, como muchas representaciones artísticas primitivas. Es bonito porque en su momento era lo más moderno, algo supuestamente frío y tecnológico y ahora es nostalgia por juguete antiguos, son los juguetes con los que fueron felices de niños, y recordarlos les retrotrae a la infancia.</em></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Me emociona pensar que <strong>Temptations</strong> pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Y por último… ¿de dónde venía lo de “LuigiLópez”?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Era mi apodo entre mis amigos del cole.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Muchas gracias por dedicarnos un ratito de tu tiempo, Luis.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Entrevista a Alberto López Navarro, creador de Ale Hop!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2015 23:14:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Alberto López Navarro]]></category>
		<category><![CDATA[Ale Hop!]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Entrevista reproducida aquí con permiso de su autor. He proseguido con mi particular “busca y captura” enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2015/02/entrevista-alberto-lopez-navarro-programador-de-ale-hop-para-topo-soft.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>. Entrevista reproducida aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;">He proseguido con mi particular “<em>busca y captura</em>” enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que se escondían tras los créditos de los títulos que componían nuestra <em>Edad de Oro del Software</em> en la época de los ocho bits. Hoy le toca el turno a <strong>Alberto López Navarro</strong>, al que conoceréis por programar <strong>Ale-Hop</strong>, uno de los pocos videojuegos españoles que aprovecharon la potencia del estándar <strong>MSX</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Alberto, me gustaría que te presentaras a la audiencia del PixeBlog y nos comentaras a qué te dedicas actualmente.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #0000ff;"><em>Sigo en el terreno de la informática, claro. Ahora me dedico a lo que podríamos llamar consultoría, aunque eso es un “cajón de sastre” en el que entra todo: desde diseñar la arquitectura de las aplicaciones, hasta ‘picar código’ en el lenguaje que haga falta, pasando por elegir soluciones de hardware y software para cada necesidad. Creo que en el terreno de la tecnología no se puede ser un buen profesional sin estar “tocando el metal” continuamente. No es posible decidir si la herramienta adecuada para un proyecto es <strong>PHP</strong>, <strong>Java</strong>, <strong>Drupal</strong>, o<strong>WordPress</strong> si no has pasado muchas horas programando y trasteando. Pero si hay un denominador común, sería que el 90% de lo que hago está orientado a la web, ya sea instalando o manteniendo servidores o desarrollando backends para aplicaciones de móvil.</em></span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Pues mira, algo que tenemos en común… aquí otro ingeniero del software para desarrollos web. Bien… retrocedamos en el tiempo. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Como gamer, todavía recuerdo la primera consola que tuvimos en casa: el clásico ping-pong en blanco y negro. Aunque todavía no lo llamaría videojuego. Para mí, la era de los micros empezó con el <strong>ZX81</strong>: me pasaba sábados por la mañana en unos grandes almacenes para enredar con el que tenían expuesto, hasta que finalmente un compañero de mi padre nos trajo uno de Londres (eran mucho más baratos allí). Así empecé a escribir programas en código máquina de Z80, metiendo los opcodes a mano en líneas REM de BASIC.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Mi primer programa digno de tal nombre fue un asistente para jugar al <strong>Monopoly</strong>, para Spectrum (prestado por un vecino), y que fue publicado en la revista Micromanía. Aunque hoy parezca increíble, en aquellos tiempos copiábamos a mano los programas en BASIC de estas publicaciones, que podían llegar a tener miles de líneas.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tu creación más relevante en este campo fue <strong>Ale-Hop</strong>. ¿Cómo llegaste a contactar con <strong>Topo Soft</strong> y <strong>ERBE</strong>?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">En realidad era una joint-venture: mi hermano Luis se encargaba de los gráficos, y yo de la programación. Cuando ya tenía algo ‘jugable’, simplemente envié una cinta de casete a las oficinas de ERBE, y al poco tiempo contestaron que estaban interesados. El mundillo del software de los 80 era más un grupo de amigos que una trama empresarial, y se trabajaba de modo muy informal. Tenemos que recordar aquí al recientemente fallecido Javier Cano, fundador de <strong>Topo Soft</strong> y una excelente persona. El resto del equipo eran el músico “Gominolas”, y los dibujantes de las carátulas, que en muchos casos eran artistas de primera línea del cómic.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21197" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/tebeo-informatico-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" data-orig-size="700,1289" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Tebeo Informático &#8211; Topo Soft" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?fit=700%2C1289&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21197" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Topo-Soft.jpg?resize=700%2C1289" alt="Tebeo Informático - Topo Soft" width="700" height="1289" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: <strong>Ale-Hop</strong> es un videojuego que, ante todo, destaca por la suavidad de sus movimientos y lo colorista de sus gráficos. Se ve que el MSX tuvo que ser tu ordenador favorito, ¿me equivoco? ¿Qué opinas de que el software español de la época no aprovechase las posibilidades de aquel ordenador japonés?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Sí, el <strong>MSX</strong> era técnicamente muy superior al <strong>Spectrum</strong> y <strong>Amstrad</strong>, sus grandes rivales. Tenía un chip gráfico dedicado con RAM independiente y sprites, y otro de sonido. Todo esto descargaba la CPU y le daba muchas más prestaciones (en aquellos tiempos teníamos que aprovechar hasta el último ciclo de reloj). Pero llegó algo tarde y el mercado ya estaba copado por <strong>Sinclair</strong> y <strong>Amstrad</strong>. Los <strong>MSX</strong> eran máquinas bastante caras, y eso hizo que no fuesen un gran éxito de ventas. Y en consecuencia, que no hubiese demasiado interés en desarrollar software para estas máquinas, ya que las ventas eran pequeñas en relación a las de los otros “gigantes”.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: También quisiera comentar que, probando en el emulador, me cuesta un mundo llegar más allá de la segunda fase de <strong>Ale-Hop</strong>. ¿Eran tan difíciles los juegos de la época o es que ya somos más viejos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Puede que las dos cosas. Aunque con <strong>Ale-Hop</strong> efectivamente igual me he pasado un poco… Es un juego con una cierta “curva de aprendizaje”. Una vez que sabes dónde están las cosas que tienes que pisar y las que no (lo que sólo se aprende por ensayo y error), no hay problema en pasar de fase. Aunque esto era el denominador común en los juegos de la época. No se trataba sólo de tener reflejos y habilidad, sino de conocer los truquillos.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Me gustaría saber si hay algún otro videojuego de ocho bits que llevase tu firma o en el que realizases colaboración.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">No, cuando llegó el lanzamiento de <strong>Ale-Hop</strong> ya estaba en la universidad y tuve que dejar la programación de juegos a un lado para dedicarme a cosas más serias. Comencé a programar un arcade espacial -también para <strong>MSX</strong>&#8211; pero se quedó en fase de prototipo.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Permíteme preguntarte sobre Luis, tú hermano, que desarrollase <strong>Colt 36</strong> y<strong>Temptations</strong>, también para <strong>Topo Soft</strong>. Son dos auténticos juegazos que vuelven a explotar el<strong>MSX</strong> en condiciones. ¿Podrías contarnos algún recuerdo o anécdota acerca de aquellos juegos?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;"><strong>Colt 36</strong> y <strong>Temptations</strong> son completamente obra suya; mi papel se limitó a la asesoría en algunas cuestiones técnicas. Teníamos algunas pequeñas discusiones: yo era más “purista” y partidario de programar todo en ensamblador Z80, pero él optó por programar en BASIC con rutinas en ensamblador para las partes más exigentes en cuanto a velocidad, fundamentalmente el manejo de gráficos. Se demostró que ese era el enfoque más práctico, porque el desarrollo era mucho más rápido. De otra forma, un puntero descontrolado podía provocar un casque general con reinicio, y vuelta a cargar todo desde cero…</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">No, ya me dediqué a cosas más serias (y estresantes): la informática de gestión, comunicaciones, video sobre IP… Aunque nunca sabré si fue la elección adecuada. Muchos desarrolladores de micros de los 80 se pasaron a las ya emergentes consolas, y no pocos se hicieron millonarios. Mi hermano sí que ha realizado recientemente <a style="color: #0000ff;" title="Juego para móvil" href="http://www.vincenttheanteater.com/El_viaje_espacial_de_Vicente_Hormiguero.html" target="_blank">juegos para móvil</a>, y en breve volveremos a las andadas con otra “coproducción”. Aunque de momento no puedo anticipar más.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21196" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/tebeo-informatico-colt-36/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" data-orig-size="800,458" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Tebeo Informático &#8211; Colt 36" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?fit=800%2C458&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21196" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Tebeo-Informatico-Colt-36.jpg?resize=800%2C458" alt="Tebeo Informático - Colt 36" width="800" height="458" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Vaya, pues me parece un notición de categoría saber que vais a regresar en forma de tándem. Nada me gustaría más que un <strong>Ale-Hop 2</strong> o una segunda parte del <strong>Temptations</strong>… Otra cosilla. En la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Tiene sus luces y sus sombras. Por un lado, ahora hay un hardware con el que en los 80 no habríamos podido ni soñar. Pero también ocurre que el videojuego se ha industrializado de tal forma que ya ha perdido la gracia. No es posible realizar un juego con posibilidades de ser publicado como antes, entre dos o tres personas, a ratos perdidos en el trastero de casa.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Ahora hablamos de grandes equipos de desarrollo, decenas o cientos de personas divididas en equipos de grafistas/modeladores, programadores, músicos, directores de proyecto, “jugones” profesionales para el testeo, etc… y muchos millones de presupuesto. Los juegos que resultan son impresionantes desde el punto de vista gráfico y de jugabilidad, pero en mi opinión, tienen poca gracia, les falta chispa, creatividad. Podríamos decir que los juegos de los 80 eran divertidos; los de ahora son simplemente excitantes. Y muy bestias por lo general. No es lo mismo disparar a un cowboy en gráficos de 8 bits, que andar robando coches y atropellando peatones, o reventando enemigos en 3D con más sangre que en una película de <strong>Tarantino</strong>.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Ahora no dispongo de mucho tiempo para jugar, aunque el testigo pasa a las nuevas generaciones: estoy al tanto de las novedades gracias a mi hijo de 16 años, que entre <strong>Battlefield</strong> y simuladores de coche se pasa unas cuantas horas a la semana. Lo que queda claro es que si no es en red, no hay diversión. El gamer de hoy en día se dedica a disparar al adversario con los cascos puestos, coordinándose por <strong>Skype</strong> o <strong>TeamSpeak</strong> con el resto de la cuadrilla. También resulta interesante ver como rivalizan por tener el mejor PC de juegos (o gaming, que suena mejor), con el último procesador, la mejor tarjeta gráfica, toneladas de RAM… para maxear los juegos.</span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Mi vicio de fin de semana se limita a los simuladores de vuelo, en particular <strong>X-Plane</strong>, conectado a VATSIM, una red en la que además de otros pilotos, hay controladores y se siguen las mismas reglas que en la aviación real (y pobre de aquel a quien que le ocurra desobedecer las indicaciones o volar en áreas restringidas).</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="21195" data-permalink="https://www.msxblog.es/entrevista-a-alberto-lopez-navarro-creador-de-ale-hop/ale-hop-3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" data-orig-size="642,475" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ale-Hop!" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?fit=642%2C475&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-21195" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2015/03/Ale-Hop.png?resize=642%2C475" alt="Ale-Hop!" width="642" height="475" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">Desde luego que la aparición de emuladores ha facilitado mucho su difusión, pero no me deja de asombrar el revival de estos juegos. Me parece increíble que con los títulos que hay ahora en el mercado, con toda la maquinaria comercial que tienen detrás y los medios que se han invertido, todavía mucha gente encuentra atractivos los 8 bits y se puede pasar un rato divertido con los clásicos. Quizás eso sea señal de que tienen algo que les falta a los de ahora. A fin de cuentas, los juegos son para divertirse, y eso es algo que parece haberse olvidado.</span></em></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong>: Por el momento, esto es todo, Alberto. Muchas gracias por tu tiempo.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><em><span style="color: #0000ff;">De nada, Jesús. Muchas gracias a tí por tu interés y por la difusión que haces de estas “pequeñas joyas” del videojuego.</span></em></p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>El PixeBlog de Pedja: Entrevista a José Manuel Muñoz «Rambo»</title>
		<link>https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Oct 2014 14:25:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Erbe Software]]></category>
		<category><![CDATA[Jose Manuel Muñoz (Rambo)]]></category>
		<category><![CDATA[Topo Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja Sigue la racha de entrevistas en el blog, propiciadas por la búsqueda de datos y curiosidades del videojuego antiguo en la que me veo inmerso&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2014/09/entrevista-jose-manuel-munoz-rambo-topo-soft.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a></p>
<figure id="attachment_20312" aria-describedby="caption-attachment-20312" style="width: 720px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/MH125-Entrevista-Topo-Soft.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20312" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/mh125-entrevista-topo-soft/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/MH125-Entrevista-Topo-Soft.jpg?fit=1545%2C1197&amp;ssl=1" data-orig-size="1545,1197" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="MH125-Entrevista-Topo-Soft" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Jose Manuel Muñoz, con barba, en el centro de la foto del equipo de Topo Soft. Artículo publicado en Microhobby #125&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">Sigue la racha de entrevistas en el blog, propiciadas por la búsqueda de datos y curiosidades del videojuego antiguo en la que me veo inmerso de forma exhaustiva desde hace un par de meses. Que queréis que os diga, si uno está laboralmente parado, debe moverse por otros medios e intentar que desemboque generando un fruto que, como mínimo, sirva de autorrealización personal y satisfacción con el esfuerzo desempeñado.</p>
<p style="text-align: justify;">Total, que estos caminos de inescrutables características me llevaron a contactar con José Manuel Muñoz, creador de unas cuantas ideas que cristalizaron en videojuegos en la productiva época de <strong>ERBE Software</strong> y <strong>Topo Soft</strong>. Transcribo a continuación las líneas que intercambiamos, esperando que os resulte entretenido e interesante de leer.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline; color: #3366ff;">Jesús Relinque ‘Pedja’</span></strong>: Buenas tardes José Manuel ; muy agradecido de que me dediques un tiempo para contestar algunas preguntas acerca de la época que viviste como desarrollador en <strong>Topo Soft</strong>. La primera pregunta en estos casos suele ser obvia; ¿sigues ligado de alguna manera al mundillo del videojuego?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">José Manuel Muñoz</span></strong></span>: En este momento no directamente, aunque sí estoy intentando sacar adelante un proyecto personal, que es precisamente un juego. Mas adelante pienso publicar muestras del mismo en mi pagina: <a href="http://www.caminantebinario.com" target="_blank">http://www.caminantebinario.com</a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Hora de rejuvenecer por unos minutos, regresando a los años ochenta. Todo comenzó cuando te uniste al equipo de <strong>ERBE</strong>, con Emilio Martínez y el recordado Javier Cano. Para entrar en la compañía, ¿te hicieron algún tipo de test, les enseñaste algún proyecto tuyo (quizás algún trabajo publicado en la revista <strong>Microhobby</strong>) o simplemente encajaba tu perfil en lo que demandaban?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff6600;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong></span>: Llegué con una idea para hacer una protección para los juegos que entonces se publicaban en cinta. Pero también abrigaba la secreta esperanza de poder hacer juegos para <strong>ERBE</strong>. En realidad no tenía nada concreto que me permitiera suponer que allí buscaban gente para hacer eso. Únicamente pensaba que era posible que ellos tomaran esa decisión y quería que me tuvieran en la base de datos. Pero tuve la suerte de presentarme en el momento justo: Paco Pastor, desde <strong>ERBE</strong>, me derivó a Javier Cano y Emilio Martínez Tejedor.</p>
<p style="text-align: justify;">Ellos acababan de publicar bajo <strong>ERBE</strong> el <strong>MapGame</strong>, un juego educativo, y me contaron que estaban buscando a alguien con mi perfil, que era simplemente el de alguien que quería programar un juego y que tenía ideas para hacerlo. Buscaban a alguien así porque ellos (al menos en ese momento) se consideraban únicamente programadores, pero no necesariamente programadores de juegos y querían a alguien que, además, fuese un jugón.</p>
<figure id="attachment_20313" aria-describedby="caption-attachment-20313" style="width: 517px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20313" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/glaurung-cpc/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=517%2C384&amp;ssl=1" data-orig-size="517,384" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Las Tres Luces de Glaurung (Amstrad CPC)" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=300%2C222&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?fit=517%2C384&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-20313" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/glaurung-cpc.gif?resize=517%2C384" alt="Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung" width="517" height="384" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-20313" class="wp-caption-text">Versión CPC de Las Tres Luces de Glaurung</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> es tu primer título desarrollado en <strong>ERBE</strong>. En mi opinión, su jugabilidad y su ajustada dificultad eran mucho más acertadas que otros títulos posteriores que cosecharon mejores críticas. ¿Cómo fue su proceso de desarrollo? Y otra cosilla, ¿qué te parece el nombre de <strong>Conquestador</strong> que le pusieron <strong>Melbourne House</strong>, los distribuidores del juego en el Reino Unido?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: La verdad es que, aunque técnicamente <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> resulta muy inferior a los juegos que desarrollamos después, se trata de mi favorito. En el momento en que empezamos a crearlo, ninguno de nosotros sabía realmente como hacer un juego (aunque yo entonces creía que sí). Aprendimos a programar juegos con ese proyecto, un proyecto en el que pusimos algo que yo creo que los demás no tuvieron, o al menos no llegaron a tenerlo en un grado tan alto: ilusión. Por otro lado, en aquella época no había internet, ni libros de programación de juegos, ni tutoriales ni nada. Tampoco sabíamos nada de metodologías ni de patrones, por lo que el proceso de creación fue enormemente instructivo y revelador.</p>
<p style="text-align: justify;">Afortunadamente, el juego disfrutó de bastante tiempo de maduración y ello nos permitió conseguir un producto difícil pero jugable, con toques de humor (la conversión a cerdo, los burladeros, el minidragón), toques de horror (las gigantúas, ¡puagh!) y otros detalles. La verdad es que no me acuerdo de muchas cosas sobre el proceso de desarrollo en sí. Solamente que contábamos con medios minimos; al principio usábamos cintas y luego microdrives.</p>
<p style="text-align: justify;">Recuerdo también que Javier decidió crear un mapa gigante del juego, un mapa que ocupaba toda una pared. También recuerdo una noche en que regresaba tarde a casa, cuando ya se nos estaba agotando el plazo de entrega. Caminaba por la calle, casi sin ver lo que tenía delante de mí, porque no podía quitarme de la cabeza las rutinas de ensamblador.</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al nombre <strong>Conquestador</strong> no me gustó demasiado. Pero supongo que para ellos, <strong>Melbourne House</strong>, nuestro juego no era especial ni les interesaba que lo fuese, así que lo trataron desde el principio como un producto de serie B.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Desde el punto de vista digamos más técnico, ¿qué funciones desempeñabas durante el proceso de creación de un videojuego? ¿Te limitabas a la implementación o participabas activamente en el análisis y el diseño?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: No se si la palabra análisis se puede aplicar honradamente a nuestro primer juego. Para poder hacer un análisis uno tiene que tener una cierta experiencia y nosotros no la teníamos: ¡era el primero! Con <strong>Las tres luces de Glaurung</strong>, nosotros ensayábamos rutinas y dejábamos las que funcionaban.En lo que sí intentamos esmerarnos fue con el diseño de lo que hoy se denomina jugabilidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Eso fue en gran parte responsabilidad mía y también de Javier, el cual moderaba mis paridas más exageradas y aportaba otras cosas. Creo que la idea general, la mecánica de lucha y lo del burladero fueron ideas mías, pero a estas alturas, después de tantos años, no puedo estar seguro de que partes se me ocurrieron a mí y cuales a <strong>Javier</strong>. En cuanto a Emilio, lo único que le interesaba era el código en sí. Nos preguntaba qué queríamos que hiciera y se ponía a picar código. &#8211;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Un poco en plan curiosidad, decir que <strong>Spirits</strong> de Alejandro André, digamos el primer título que enarbolaba el nombre de <strong>Topo Soft</strong> en sus créditos, es de mis juegos preferidos de la historia del videojuego. ¿Coincidiste con él en las oficinas de la empresa o fue totalmente en plan freelance?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Eso no lo recuerdo. Vi el juego, por supuesto, pero no recuerdo si Alejandro se llegó a pasar por allí. Si Javier estuviera aquí, seguro que podría decirlo con seguridad.</p>
<figure id="attachment_20314" aria-describedby="caption-attachment-20314" style="width: 400px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20314" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/whopper_chase/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?fit=400%2C540&amp;ssl=1" data-orig-size="400,540" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Anuncio del juego Wopper Chase" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?fit=222%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?fit=400%2C540&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-20314" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?resize=400%2C540" alt="Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE" width="400" height="540" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?w=400&amp;ssl=1 400w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/whopper_chase.jpg?resize=222%2C300&amp;ssl=1 222w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" data-recalc-dims="1" /></a><figcaption id="caption-attachment-20314" class="wp-caption-text">Whopper Chase fue un encargo exprés de ERBE</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: El encargo de <strong>Whopper Chase</strong>, el juego promocional para Burger King, se tuvo que hacer a toda pastilla, ¿no?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Se tuvo que hacer en un mes. Y debo decir que Javier estaba muy preocupado por mí. Sabía que se me iba la pinza y temía que no terminase a tiempo. Pero como el diseño fue muy simple y sabíamos desde el principio lo que se debía hacer, nadie tuvo ningún problema.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: ¿Cómo fue tu relación con otras compañías contemporáneas como <strong>Opera</strong>, <strong>Made in Spain</strong> o <strong>Dinamic</strong>?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: En realidad no tuvimos ninguna relación. Nosotros estábamos como en el fondo de un pozo y no teníamos relación con otras compañías. Además, desde <strong>ERBE</strong> se cultivaba en nosotros una rivalidad bastante estúpida con respecto a las otras casas de desarrollo, prácticamente como si fuésemos jugadores de un equipo de fútbol. Y como todos éramos muy jóvenes, aceptamos aquella situación con toda naturalidad. Solo mucho tiempo más tarde me paré a pensar en ello y me di cuenta de lo idiota que resultaba ese planteamiento.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Aunque no participaras en <strong>Desperado</strong>, me gustaría que me contaras lo que recuerdes acerca de este juego, de su concepción inicial con el título <strong>Bang!</strong> o de su parecido con la máquina <strong>GunSmoke</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff6600;">JMM</span></strong>: No recuerdo nada al respecto. Lo que si recuerdo es que fue uno de los proyectos que se hicieron durante lo que yo considero mi segunda época en <strong>ERBE</strong>, justo antes de la creación de <strong>Topo</strong>. En esa fase ya habíamos publicado <strong>Las tres luces de Glaurung</strong> y Paco Pastor había reorientado nuestro propósito (el de Javier, el de Emilio y el mío) a ayudar a equipos de desarrollo externos. Pero de casi 100 equipos que creo que llegó a haber listados en el fichero de Javier, al final solo funcionaron 3 o 4. <strong>Desperado</strong> y <strong>Stardust</strong> fueron dos de estos proyectos. Pero mientras los chicos de <strong>Stardust</strong> no necesitaron de ninguna ayuda, <strong>Desperado</strong> necesitó mucho trabajo por parte de Javier y creo que, sin él, ese proyecto jamás hubiese visto la luz.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: ¿Se jugaba mucho en las oficinas de <strong>Topo</strong>? Quiero decir, a juegos de ocho bits contemporáneos, máquinas recreativas…</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Durante el desarrollo de Las tres luces de Glaurung, antes de la creación de <strong>Topo</strong>, no. Y cuando <strong>Topo</strong> fue creado, tampoco. Pero durante la época de ayuda a equipos externos si se llegó a jugar bastante. De hecho, hicimos amigos que, ocasionalmente, con la excusa de recibir asistencia técnica, venían a echarse unas partidas con nosotros (al <strong>Gauntlet</strong>, sobre todo, según creo recordar).</p>
<figure id="attachment_20315" aria-describedby="caption-attachment-20315" style="width: 580px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20315" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/chicagos-30-msx/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Chicagos-30-msx.gif?fit=580%2C369&amp;ssl=1" data-orig-size="580,369" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Chicago&#8217;s 30" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Chicago’s 30, la ley seca y cuatro espectadores en la sala&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;">
<strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: <strong>Chicago’s 30</strong> lucía ideas superlativas, como representar las vidas restantes con el público del teatro que asistía a la acción, la representación gráfica de las calles de la ciudad o los trayectos en coche. Sin embargo, no acabó de cuajar su propuesta jugable. ¿Qué crees que le faltaba?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Lo que a todos los demás. Básicamente, habría que haber reservado tiempo para juguetear con la mecánica de juego, una vez que éste estaba acabado. Quiero decir que todos, al planificar el desarrollo, en general estimábamos únicamente la escritura del programa. Imaginábamos que se podía hacer el testeo de forma simultánea, pero eso, en realidad no nos dejaba margen para cambiar las cosas si los resultados no eran buenos. Y aquí también tiene parte de culpa <strong>ERBE</strong>, que nos pagaba unos incentivos por terminar en un plazo, de manera que a nosotros no nos convenía retrasar la publicación del programa, so pena de perder mucho dinero.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: De los colegas que tuviste en tu época de <strong>Topo</strong>, es con Alfonso Borro al que más he podido conocer, en alguna que otra RetroMadrid; también he charlado con Rafa Gómez, otro crack. ¿Sigues quedando regularmente con ellos?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Pues ha habido épocas en que he estado años sin verles y otras en las que hemos estado en contacto con más regularidad. Pero sigo apreciándoles mucho a todos y sé que seguiré sintiéndolo así mientras viva.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Aquí te pido que te mojes. ¿Eran realmente tan difíciles los juegos españoles de la época?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: La verdad es que sí. Pero unos eran más difíciles que otros, como sin duda ya sabrás.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Vuelvo a pedirte que escojas, en este caso, que te quedes con el sistema de ocho bits en el que más a gusto te encontraste desarrollando en su día.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Eso es fácil: el Spectrum sin ninguna duda. Había algo mágico en ese cacharro.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>JRP: <strong>Metropolis</strong> era simple pero enganchaba mucho. Aquí quiero volver a preguntarte si el arcade <strong>Trojan</strong> sirvió como gran inspiración para crear el concepto del juego. Ciertamente, en <strong>Metropolis</strong> se ve que su desarrollo cambia más cosas respecto a la recreativa original que en <strong>Desperado</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></span></strong>: Err.. ¿el arcade Trojan? Estooo… ¿y si te digo que no recuerdo haberlo visto?</p>
<figure id="attachment_20316" aria-describedby="caption-attachment-20316" style="width: 580px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Anuncio-de-R.A.M..jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="20316" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-jose-manuel-munoz-rambo/anuncio-de-r-a-m/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/10/Anuncio-de-R.A.M..jpg?fit=580%2C674&amp;ssl=1" data-orig-size="580,674" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Anuncio de R.A.M." data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Anuncio de R.A.M. con la brutal ilustración de Alfonso Azpiri de por medio&lt;/p&gt;
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<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Fue una lástima que <strong>R.A.M.</strong> no consiguiera convertirse en el pelotazo que podía haber sido. En ese sentido, ¿en qué se diferenciaban el diseño inicial del juego y la implementación final del mismo?</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">JMM</span></strong></span>: Bueno, yo al principio quería hacer un juego de vista top, con una idea muy diferente, pero mi primer grafista no acababa de hacerse con la idea, así que acabé cambiándola. Después llegó Alfonso y aquí también había muchas ideas que no llegaron a ver la luz, aunque ya no recuerdo la mayoría. Lo que sí puedo decir es que toda la idea y el desarrollo partieron de mí, al igual que con el <strong>Chicago’s 30</strong> y <strong>Metropolis</strong>, así que toda la culpa de que no resultara mejor es mía.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #0000ff; text-decoration: underline;">JRP</span></span></strong>: Muchas gracias por tu tiempo, José Manuel. Fue un verdadero placer el volver a contactar con un trocito de aquella época que tanto nos gusta rememorar.</p>
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		<title>El PixeBlog de Pedja: Corsarios</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Konamito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 May 2014 20:12:54 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Repasando una vez más la juegoteca que nos dejaron los equipos de desarrollo españoles en la era de los microordenadores de 8 bits, uno se&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2014/04/retrovision-corsarios-opera-soft-1989.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17019" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-corsarios/corsarios-001-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.jpg?fit=550%2C453&amp;ssl=1" data-orig-size="550,453" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;6.2&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;COOLPIX S6400&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1397571652&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;4.5&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;125&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.04&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Corsarios (001)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.jpg?fit=300%2C247&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.jpg?fit=550%2C453&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-17019" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001-300x247.jpg?resize=300%2C247" alt="Corsarios (001)" width="300" height="247" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.jpg?resize=300%2C247&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.jpg?w=550&amp;ssl=1 550w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" data-recalc-dims="1" /></a>Repasando una vez más la <strong>juegoteca</strong> que nos dejaron los equipos de desarrollo españoles en la era de los microordenadores de <strong>8 bits</strong>, uno se da cuenta de que había ciertos <strong>géneros de videojuego</strong> a los que se apuntaba con tremenda frecuencia, mientras que <strong>otras tipologías y mecánicas se ignoraban prácticamente por completo</strong>. De esta manera, en el primer saco podemos meter a todo tipo de juegos deportivos, aventuras conversacionales o arcades de <em>avanza/salta/dispara</em>, mientras que en el baúl de los géneros olvidados reinaba el <strong>beat’em-up</strong>, mecánica compleja de encajar en los exiguos bancos de memoria de los que disponían aquellos añejos sistemas de ocio electrónico.</p>
<p style="text-align: justify;">Y me pregunto yo mismo, ¿mecánica compleja el coger a un tío, <em>tirar palante</em> soltando ostias y deshaciéndose de malhechores? Bueno, parece obvio que la metodología de juego es directa, cortita y al pie como se suele decir; sin embargo, si no se ejecutan correctamente ciertas directrices, el juego resultante acaba siendo <strong>repetitivo, insulso</strong> y, si la cosa ya es grave,<strong> incómodo de jugar</strong>. Y <strong>Corsarios</strong>, por desgracia, acaba siendo un perfecto ejemplo de cómo no se deben implementar todos estos patrones de juego.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego de <strong>Opera Soft</strong> nos coloca en la piel de un capitán pirata, el bravo y valeroso <strong>Pelonegro</strong>, al cual habían desterrado y despojado del cargo que desempeñaba en la corbeta corsaria <strong>Queen Opera</strong>. Todo este contexto histórico, relatado en las instrucciones del videojuego, contiene cierta información que ya nos podía hacer temer lo peor, puesto que calificaban al pirata de “simpático”. Hombre, un pirata capitaneando un navío podía ser muchas cosas, pero que destacara su simpatía… Mal vamos, <strong>Pelonegro</strong>. Mal vamos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17018" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-corsarios/corsarios-001/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.gif?fit=500%2C380&amp;ssl=1" data-orig-size="500,380" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Corsarios (001)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.gif?fit=300%2C228&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001.gif?fit=500%2C380&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-17018" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-001-300x228.gif?resize=300%2C228" alt="Corsarios (001)" width="300" height="228" data-recalc-dims="1" /></a>Total, que en cada una de las dos cargas de las que se compone el juego -desarrollado por <strong>José Vicente Pons</strong> y <strong>Eduardo Bellver</strong>&#8211; manejaremos al simpático pirata en su cruzada contra los malhechores que le han arrebatado su barco. En la primera debemos avanzar lateralmente, siendo posible subir y bajar a lo largo del eje vertical, mientras auténticos enjambres de enemigos nos atizan sin cuartel. El término es muy adecuado, puesto que revolotean a nuestro alrededor como abejas asesinas, siendo harto complicado atacar y esquivar sus acometidas.</p>
<p style="text-align: justify;">En este punto os invitaría a realizar un simple ejercicio de memoria, visualizando cualquier “<em>yo contra el barrio</em>” clásico. <strong>¿Cómo se comportan los enemigos cuando llegamos a su altura?</strong> Lo más natural es que nos rodeen y esperen turno para atacar. Esto, que en la vida real no sería demasiado lógico, ya que perderían gran parte de su ventaja numérica, es algo esencial para que jugar no sea un auténtico suplicio. Los personajes hostiles de <strong>Corsarios</strong> se apiñan a nuestro alrededor, invadiendo nuestro espacio vital. Nuestra única vía de escape es aporrear el botón de disparo y movernos en círculo, o pegar patadas voladoras en bucle continuo, <strong>sin que apenas distingamos en pantalla qué diablos estamos haciendo</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Así, puede que por pura cabezonería, fuerza bruta y un puñado de suerte logremos avanzar en la primera fase, si es que aguantamos el duro mazazo de la decepción originada por el erróneo planteamiento. Una lástima, puesto que <strong>tenía buenos puntos</strong> como la posibilidad de utilizar armas que dejaban caer los enemigos, o una amplia variedad de escenarios. De hecho, el diseño de los gráficos -a cargo de <strong>J. Alberto Ochoa,</strong> que también aportó su arte en otros títulos de <strong>Opera</strong> como <strong>Gonzzalezz</strong> o <strong>Poli Díaz</strong>&#8211; es bastante decente; el apartado visual luce especialmente en <strong>Amstrad CPC</strong>; como era costumbre en la compañía, la versión más agraciada solía ser la de la máquina de la compañía que fundara <strong>Alan Sugar</strong>, mientras que el resto de versiones solían tirar de la de <strong>Amstrad</strong>, resultando bastante inferiores.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-002.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption="" title=""><img data-attachment-id="17020" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-corsarios/corsarios-002/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-002.png?fit=520%2C397&amp;ssl=1" data-orig-size="520,397" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Corsarios (002)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-002.png?fit=300%2C229&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-002.png?fit=520%2C397&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-17020" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-002-300x229.png?resize=300%2C229" alt="Corsarios (002)" width="300" height="229" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-002.png?resize=300%2C229&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2014/05/Corsarios-002.png?w=520&amp;ssl=1 520w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" data-recalc-dims="1" /></a>Como decía, acabar el primer nivel puede ser un auténtico quebradero de cabeza. Quizá conscientes de la situación, <strong>Opera</strong> permitió que jugásemos en cualquier momento a la <strong>segunda carga</strong>. Allí, las cosas variaban un poco. De golpe y porrazo, hemos alcanzado nuestro viejo navío. Espada en ristre, avanzamos hacia la derecha para ir subiendo uno a uno a los mástiles del barco y arriar las banderas enemigas. Aquí prima más la habilidad, esquivando proyectiles y desenvainando nuestra arma en el momento justo para quitarnos de enmedio al filibustero de turno. La dificultad sigue siendo de mear y no echar gota, pero se hace más asequible y menos injusta que la primera fase.</p>
<p style="text-align: justify;">En resumen, llevo dándole vueltas varios días a una pregunta que me corroe: ¿debería haber incluído a este <strong>Corsarios</strong> en el artículo de las <a title="Ovejas Negras En Software Español" href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/03/ovejas-negras-en-la-edad-de-oro-del-software-espanol.html" target="_blank">Ovejas Negras del Software Español</a>? La primera fase me devuelve un sonoro y rotundo “sí”, mientras que la segunda carga me dejó un mejor sabor de boca. Mientras que me lo pienso, dirijo mi vista hacia el lugar donde he colocado la cinta original de <strong>Corsarios</strong> para coger inspiración de cara a escribir el presente artículo. De este modo continuaré hipnotizado una vez más con la ilustración de portada. Menuda colección de carátulas nos regaló usted, amigo <strong>Azpiri</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>El PixeBlog de Pedja: West Bank</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Nov 2012 07:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Bank Panic]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[West Bank]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. La primera vez que pude echarle el guante al juego que voy a comentar fue tras estrenar mi flamanteAmstrad CPC 6128 Plus, con su ultra&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2012/10/retrovision-west-bank-dinamic-1985.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-ilustración-de-la-portada.jpeg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="13161" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-west-bank/west-bank-ilustracion-de-la-portada/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-ilustración-de-la-portada.jpeg?fit=550%2C510&amp;ssl=1" data-orig-size="550,510" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="West Bank (ilustración de la portada)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-ilustración-de-la-portada.jpeg?fit=300%2C278&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-ilustración-de-la-portada.jpeg?fit=550%2C510&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-13161" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-ilustración-de-la-portada-323x300.jpeg?resize=323%2C300" alt="" width="323" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La primera vez que pude echarle el guante al juego que voy a comentar fue tras estrenar mi flamante<strong>Amstrad CPC 6128 Plus</strong>, con su ultra rápida unidad de disco. Acostumbrado a la eternidad que pasaba entre machacar la frase <em>RUN “CAS:” </em>en el teclado de mi <strong>MSX </strong>y que el juego volcase todo el contenido de la cinta en la memoria del ordenador japonés, aluciné en colores con la fulgurante carga de los discos de mi <strong>Amstrad</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Uno de mis colegas, los cuales poseían CPC con unidad floppy como yo, me prestó este <strong>West Bank</strong>, allá por el año 88. Antes me había sido imposible jugar, ya que originalmente no existía versión <strong>MSX</strong>. De hecho, el juego fue concebido para el <strong>Spectrum </strong>en 1985, pasando un año más hasta que se desarrollaran versiones para <strong>Amstrad </strong>y <strong>Commodore</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante un juego que fue viendo pasar conversiones a lo largo de los años, hasta llegar a 1989, año en el que la compañía de los <strong>Ruiz </strong>estaba de enhorabuena y quiso celebrar su quinto aniversario por todo lo alto. Muchos recordaréis el enorme pack que se lanzó conmemorando tal evento, con una cantidad ingente de juegos, superando en cantidad y calidad a cualquier otra recopilación de la época.</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Dinamic-5º-aniversario.jpeg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="13159" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-west-bank/dinamic-5o-aniversario/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Dinamic-5º-aniversario.jpeg?fit=550%2C393&amp;ssl=1" data-orig-size="550,393" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Pack Dinamic 5º aniversario" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Dinamic-5º-aniversario.jpeg?fit=300%2C214&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Dinamic-5º-aniversario.jpeg?fit=550%2C393&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-13159" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Dinamic-5º-aniversario-400x285.jpeg?resize=400%2C285" alt="" width="400" height="285" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pues bien, uno de los juegos incluidos en el pack era <strong>West Bank</strong>. Si bien, dependiendo del sistema para el que adquiriésemos el producto, variaban algunos juegos -dependiendo de si había sido publicado para tal ordenador o no-, en el caso de <strong>West Bank</strong> se realizó expresamente una versión para MSX. Los autores de tal programa no fueron otros que los amigos de <strong>Animagic</strong>, expertos en realizar trasvases al sistema del estándar japonés.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero ¿de qué va este juego? Pues resulta que somos un honrado empleado del banco más reputado del oeste en la ciudad de <strong>Soft City</strong>. Un banco con mucha afluencia de público dispuesto a depositar su confianza y sus ahorros en las arcas del recinto, algo que resulta ser un arma de doble filo: los forajidos quieren colarse para dar el gran golpe, y suelen hacerlo a punta de pistola. Nuestro humilde empleado deberá afinar su puntería, a ser posible, sin equivocarse en las cuentas…</p>
<p style="text-align: justify;">En pantalla se nos mostraba la vista <strong>subjetiva</strong>, en primera persona, de nuestro personaje. Siempre teníamos frente a nuestros ojos tres puertas del banco, las cuales se corresponden con otras tantas ventanillas. En total hay veinte, y el objetivo principal de cada fase es que nos vayamos desplazando de una a otra para recaudar oro, al menos una vez, en cada una de las ventanillas.</p>
<p> <a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Spectrum.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="13162" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-west-bank/west-bank-spectrum/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Spectrum.png?fit=545%2C415&amp;ssl=1" data-orig-size="545,415" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="West Bank (Spectrum)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Spectrum.png?fit=300%2C228&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Spectrum.png?fit=545%2C415&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-13162" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Spectrum-393x300.png?resize=393%2C300" alt="" width="393" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La recaudación es automática, basta con tener a la buena persona de turno a la vista, y dejarle unos segundos para que deposite sus ahorros. Si aparece un forajido, tendremos que abatirle con nuestro revólver, pulsando el número correspondiente a la puerta en la que haya aparecido.</p>
<p style="text-align: justify;">La <strong>mecánica era original </strong>&#8211;<em>si es que puede decirse así</em>, luego os comentaré por qué-, pero se complicaba con ciertos detalles. Por ejemplo, de vez en cuando se colaba un extraño tipo con seis sombreros colocados uno encima de otro. Lo jodido no era averiguar cómo lo hacía para que no se le cayeran, sino disparar a cada uno de los sombreros para descubrir en el último la bolsa de dinero… o una traicionera bomba, que nos daría un buen susto y se llevaría una de las preciadas vidas que poseíamos.</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Commodore-64.jpeg" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="13160" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-west-bank/west-bank-commodore-64/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Commodore-64.jpeg?fit=450%2C281&amp;ssl=1" data-orig-size="450,281" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="West Bank (Commodore 64)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Commodore-64.jpeg?fit=300%2C187&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Commodore-64.jpeg?fit=450%2C281&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-13160" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/West-Bank-Commodore-64-400x249.jpeg?resize=400%2C249" alt="" width="400" height="249" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Peor aún eran los dichosos cuatreros que se escondían tras un inocente. Sin comerlo ni beberlo, apartaban al cliente y nos dejaban escaso margen de maniobra para eliminarlo antes de que el malhechor hiciera lo propio. Y por supuesto, ojito con cargarse al que no debíamos: conforme avanzan los niveles, la fórmula de “<strong>actuar sólo en defensa propia</strong>” se aplica a rajatabla, y es todo un reto detectar si el cliente tiene buenas intenciones o desenfunda, siendo en ese momento en el que podemos cargárnoslo.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre fase y fase, la cosa se animaba con una prueba de reflejos, en la que debíamos eliminar a los enemigos justo en el momento que desenfundaban, una mecánica parecida a la de todo un clasicazo de NES, <strong>Wild Gunman,</strong> el cual alguno recordaréis que un tal <strong>Elijah Wood</strong> lo jugaba en el distópico futuro de <strong>Back to the Future II.</strong></p>
<p style="text-align: center;"><!--Error de YouTube: URL introducida incorrecta--></p>
<p style="text-align: justify;">Respecto a las <strong>versiones</strong>, ciertamente hay diferencias. Por ejemplo, la original de <strong>Spectrum, </strong>a cargo de <strong>Álvaro Mateos </strong>(también en el equipo de desarrollo de <strong>Rocky</strong>) no tiene música -tampoco la tiene la conversión de <strong>Animagic </strong>para <strong>MSX</strong>, prácicamente calcada-, mientras que la de <strong>Amstrad CPC</strong>incluía una melodía para el menú y otra muy elaborada para el desarrollo del juego; por su parte, en la versión de <strong>Commodore 64</strong> sonaba durante todo el juego la partitura que en <strong>Amstrad </strong>sonaba sólo en las opciones.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, es destacable a nivel técnico los dos planos de scroll horizontal al desplazarnos por el banco, uno para las ventanillas y otro para las puertas donde aparecen los personajes: ojo, esto no ocurría así en <strong>Amstrad</strong>, donde el movimiento de pantalla era mucho más brusco. Y lo más <strong>curioso</strong> de todo: en dicha versión sólo había nueve puertas, mientras que en el resto había doce. Lógicamente, completar nueve bolsas de oro era más fácil…</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Bank-Panic-Arcade.jpeg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="13158" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-west-bank/bank-panic-arcade/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Bank-Panic-Arcade.jpeg?fit=482%2C361&amp;ssl=1" data-orig-size="482,361" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Bank Panic (Arcade)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Bank-Panic-Arcade.jpeg?fit=300%2C224&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Bank-Panic-Arcade.jpeg?fit=482%2C361&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-13158" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/10/Bank-Panic-Arcade-400x300.jpeg?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pero retomemos entonces la frase que deslicé previamente: la mecánica era de lo más original… si no habías jugado antes a <strong>Bank Panic</strong>, un arcade manufacturado por <strong>SEGA</strong>, cuyo desarrollo era idéntico a lo que plasmaba <strong>West Bank</strong>, con alguna excepción como el tiempo límite o las bombas que había que desactivar de vez en cuando.</p>
<p style="text-align: justify;">En la época del software de ocho bits, no fueron pocas las veces que el desarrollador se “<em>inspiraba</em>” en un título arcade de renombre; posteriormente se cambiaban aspectos del juego y, por supuesto, se usaba otro nombre para el título. Aún así, había veces en las que se podían formar pitotes bastante curiosos, como el de <strong>Satán</strong> y <strong>Black Tiger</strong>… Si os interesa, escribí <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/10/software-espanol-del-arcade-al-ordenador.html" target="_blank">aquí hace unos años</a> sobre el tema.</p>
<p style="text-align: justify;">Con todo, hay que decir que <strong>West Bank</strong> añadía cosas de su propia cosecha, como los duelos entre fase o los distintos tipos de enemigos. Otro clásico que recordar con todo merecimiento; ah, echadle un vistazo a este remake en la <strong>AppStore</strong>, <a href="http://westbang.rakeingrass.com/">WestBang</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>El PixelBlog de Pedja &#8211; Gunfright</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 May 2012 07:00:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Gunfright]]></category>
		<category><![CDATA[Ultimate Play the Game]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo original: El PixeBlog de Pedja. En 1986, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Artículo original: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2012/04/retrovision-gunfright-ultimate-1986.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-1.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="11704" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixelblog-de-pedja-gunfright/gunfright-1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-1.jpg?fit=550%2C374&amp;ssl=1" data-orig-size="550,374" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Gunfright" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-1.jpg?fit=300%2C203&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-1.jpg?fit=550%2C374&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-11704" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-1-400x272.jpg?resize=400%2C272" alt="" width="400" height="272" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En <strong>1986</strong>, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán <strong>32</strong> los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los genios <strong>Stamper</strong> seguían torpedeando el mercado de los ocho bits con una envidiable secuencia de auténticos clásicos. <strong>Gunfright</strong> nos llevaba al peligroso y hostil oeste.</p>
<p style="text-align: justify;">Nunca un nombre para un personaje fue tan significativo para el devenir de la mecánica habitual de un juego. Controlamos al nuevo Sheriff del condado de <em>Roca Negra</em>, apodado como <strong>Quickdraw</strong>. Y es que esto mismo, el arte de desenfundar lo más rápido posible, será lo único que nos garantice avanzar en el juego, en especial cuando nos enfrentemos a los forajidos más despiadados y buscados por la ley.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-3.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="11706" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixelblog-de-pedja-gunfright/gunfright-3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-3.gif?fit=450%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="450,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Gunfright &#8211; Pantalla de carga" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-3.gif?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-3.gif?fit=450%2C338&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-11706" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-3-400x300.gif?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pero antes de eso, el juego comenzaba con una pequeña introducción en la que debíamos mover el punto de mira de nuestro revólver para atrapar bolsas de dinero. Estos dólares pasarían a nuestra cartera, siendo absolutamente imprescindible para obtener posteriormente ciertos ítems en el desarrollo del juego. Quizás, el ojo entrenado ya podía vislumbrar el mayor fallo del juego, ya que los controles de esta vista subjetiva no ofrecían la precisión que desearíamos.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez pasada esta introducción y con nuestros bolsillos más vacíos que el estómago de <em>Carpanta</em>, comenzaba el verdadero juego. El diseño de la interfaz gráfica destacaba por toda la parafernalia que envolvía al área de juego, algo pequeña en comparación con títulos previos de <strong>Ashby Computers &amp; Graphics</strong> -nombre original de <strong>Ultimate</strong>-, y ofreciendo una combinación de colores monocroma en las versiones <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-6.gif" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="11709" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixelblog-de-pedja-gunfright/gunfright-6/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-6.gif?fit=450%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="450,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Gunfright &#8211; Pantalla de juego" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-6.gif?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-6.gif?fit=450%2C338&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-11709" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-6-400x300.gif?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>Gunfright</strong> utilizaba <strong>Filmation 2</strong>, añadiendo el desplazamiento a la perspectiva isométrica tridimensional de la primera versión que exhibían <strong>Knight Lore</strong> o <strong>Alien 8, </strong>los cuales eran una sucesión de pantallas fijas, estáticas. Años más tarde, con <strong>Nightshade</strong> se añadía el scroll a dicha técnica, pecando en este título de ciertos problemas en los que a veces los colores se pisaban unos a otros. La utilización del blanco y negro para la pantalla de juego ofreció una elegante solución para ello, aunque claro, las tonalidades anaranjadas de la versión <strong>CPC</strong> no quedaban nada mal tampoco.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no se quedaban aquí las diferencias con <strong>Nightshade</strong>, un título al que muchos calificaron de “más de lo mismo”, y quizá cargados de razón; <strong>Gunfright </strong>rompía con el estilo de videoaventura de exploración de títulos anteriores y ofrecía algo más cercano al arcade, con un elevado ritmo de juego. Básicamente, recorríamos el mapeado en busca del forajido de turno, el cual se representaba en el marcador con un clásico cartel de Se Busca, y en el juego como un avatar parecido al de nuestro Sheriff pero con un rostro oculto, amenazador.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-4.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="11707" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixelblog-de-pedja-gunfright/gunfright-4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-4.gif?fit=450%2C336&amp;ssl=1" data-orig-size="450,336" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Gunfright &#8211; Duelo de final de fase" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-4.gif?fit=300%2C224&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-4.gif?fit=450%2C336&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-11707" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-4-400x298.gif?resize=400%2C298" alt="" width="400" height="298" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En cuanto localizamos a nuestro némesis, vagando de forma aleatoria por el inmenso mapeado, debíamos alcanzarlo con un disparo. Lo que ocurría tras ello enlaza con lo que os comenté acerca de<strong>Quickdraw</strong> en el segundo párrafo: la vista cambia de nuevo a subjetiva, pero esta vez no hay bolsas de dinero, sino el villano de turno. Tenemos apenas unos segundos para dirigir la mirilla del revólver hacia el enemigo y acabar con él. Si logra desenfundar antes de que eso ocurra, sucumbiremos y todo volverá a empezar. En caso de éxito, la fase volverá a empezar con un nuevo enemigo, hasta el infinito…</p>
<p style="text-align: justify;">Y mientras localizamos al enemigo, podemos encontrarnos con varios tipos de obstáculos y enemigos. Por ejemplo, podemos ver a ciudadanos repartidos por el mapeado que lo único que hacen es esperar pacientemente a que les toquemos, falleciendo al instante debido a la fuerza natural de <strong>Gatillo Rápido, </strong><strong>a la vez que nuestro héroe se inmolaba</strong>…  auténticos tocapelotas que se cruzaban contigo en el último momento. También existen niños que nos echarán un cable, señalándonos con el dedo la dirección a seguir para encontrar al más buscado del Oeste.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-5.gif" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="11708" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixelblog-de-pedja-gunfright/gunfright-5/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-5.gif?fit=450%2C330&amp;ssl=1" data-orig-size="450,330" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Gunfright &#8211; Pantalla de juego" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-5.gif?fit=300%2C220&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-5.gif?fit=450%2C330&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-11708" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2012/04/Gunfright-5-400x293.gif?resize=400%2C293" alt="" width="400" height="293" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Y por supuesto, nuestro fiel córcel <strong>Panto</strong>, el cual nos espera pacientemente en algún lugar del pueblo. Si lo encontramos, primero tendremos que pagar una cuota, suponemos que para que su rancho esté rebosante y pueda alimentarse bien… lo cual choca de forma hilarante al comprobar que <strong>Panto es de pega</strong>, puesto que son nuestras propias piernas las que galopan, como si llevásemos un troncomóvil o un flotador. Al menos podremos doblar nuestra velocidad e incluso atropellar a los cansinos que nos entorpecen el paso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gunfright</strong> no daba mucho más de sí, pero nos aseguraba un reto que se jugaba rápido y sin demasiados quebraderos de cabeza, enganchando al jugador con tremendo acierto. Tenía sus gotas de humor ácido y un diseño made in <strong>Ultimate</strong>, con detalles tan chulos como los telegramas que nos daban los precios de las balas y de nuestro fiel caballo, y ese momento tan especial a la hora de enfrentarnos con el pistolero de turno. <strong>Play the Game</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>El PixeBlog de Pedja &#8211; Entrevista a Entrevista a José Antonio Martín</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2011 18:02:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[A.M.C.]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
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		<category><![CDATA[José Antonio Martín]]></category>
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		<category><![CDATA[Rescate en la Atlántida]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo original publicado en El PixeBlog de Pedja. Publicado aquí con permiso de su autor. El hecho de que el post que versaba sobre el Astro Marine Corps propiciara que&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Artículo original publicado en <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/11/entrevista-a-jose-antonio-martin-autor-de-la-bso-de-a-m-c-y-risky-woods.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>. Publicado aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/jose_a_martin.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="10448" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-entrevista-a-jose-antonio-martin/jose_a_martin/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/jose_a_martin.jpg?fit=550%2C369&amp;ssl=1" data-orig-size="550,369" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;3.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;NIKON D3000&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1290542971&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;24&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;200&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0166666666667&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="José Antonio Martín (fuente: El PixeBlog de Pedja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/jose_a_martin.jpg?fit=300%2C201&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/jose_a_martin.jpg?fit=550%2C369&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-10448" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/jose_a_martin-400x268.jpg?resize=400%2C268" alt="" width="400" height="268" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El hecho de que el post que versaba sobre el <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/09/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c-dinamic.html" target="_blank">Astro Marine Corps</a> propiciara que el compositor de su banda sonora comentara en el blog ha posibilitado que pueda ponerme en contacto con él y preparase una pequeña entrevista sobre la época dorada del software español, su trayectoria en los trabajos que realizó para <strong>Dinamic</strong> y su visión actual del mundillo. Con ustedes, una amena charla con <strong>Jose Antonio Martín</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja: José Antonio, la primera pregunta me parece obligada: muchos te recordamos de tu trabajo como músico en Dinamic en la época dorada del Software Español, pero, ¿a qué te dedicas actualmente? ¿Sigues con los videojuegos o te has desligado del mundillo?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A. Martín: La verdad es que me desligué del mundillo hace unos años. Dedicarme profesionalmente a esto en aquellos tiempos era difícil, no estaba muy bien remunerado, y aunque adoraba componer, tuve que buscarme la vida en otros ámbitos. Inicié una aventura musical con otro amigo, creando el dúo “<strong>Ayer en Albania</strong>”, con el que actuamos en distintos locales, pero al final resultó imposible compatibilizar la vida laboral y responsabilidades familiares con ese mundo. Aunque nunca me he desligado del todo (la cabra tira al monte); he seguido componiendo con tranquilidad, estando al tanto de los nuevos soportes y software.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: ¿Cómo entraste a colaborar con Dinamic?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Bueno, para contestar esta pregunta tengo que empezar hablando de <strong>Pablo Ariza</strong>. Éramos amigos de la infancia, junto con <strong>Juan Carlos Naranjo</strong> (que colaboró haciendo gráficos en <strong>Rescate Atlántida</strong>) y juntos creamos <strong>Creepsoft</strong>, al que luego se unieron <strong>Gustavo Tallón</strong> y <strong>José Luis Correa</strong>para este primer juego. Fue el programador y artífice para introducirme como músico en <strong>Dinamic</strong>. Luego fueron pidiéndome colaboraciones, culminando en los <strong>PC Fútbol</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: El primer juego al que pusiste banda sonora fue, y corrígeme si me equivoco, Rescate Atlántida. ¿Qué recuerdo guardas de esta videoaventura?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: En realidad el primer juego para el que puse música fue “<strong>Cómeme</strong>”, que fue publicado en la revista <strong>Microhobby</strong>, y sirvió durante diez números como tutorial o cursillo de cómo se programaba un juego, por parte de <strong>Pablo Ariza</strong>. <strong>Rescate Atlántida</strong> fue el primer juego “serio” que hicimos como<strong>Creepsoft</strong>. Puedes figurarte lo que supuso para nosotros este logro; trabajamos durante horas y horas en casa de Pablo, planificando y desarrollando los mapas del Juego, los gráficos, la jugabilidad, todo ello con un equipo más que limitado, fue casi “artesanal”.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/comeme.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="10449" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-entrevista-a-jose-antonio-martin/comeme/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/comeme.gif?fit=521%2C786&amp;ssl=1" data-orig-size="521,786" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Cómeme (fuente: El PixeBlog de Pedja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/comeme.gif?fit=198%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/comeme.gif?fit=521%2C786&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-10449" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/comeme-198x300.gif?resize=198%2C300" alt="" width="198" height="300" data-recalc-dims="1" /></a>Cómeme, juego para Microhobby</p>
<p style="text-align: justify;">Recuerdo que nos esmeramos sobre todo en las fases de cada pez, cuando giraban para dar la vuelta, y en general cuidamos cada detalle del juego, trabajando con muchísima ilusión. Para nosotros fue una época irrepetible. La música la realicé en mi casa; me era imposible (y sigue siendo así) componer con alguien cerca, es algo que siempre he hecho en solitario.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: Haciendo un paréntesis musical, creo que también hacías tus pinitos con la parte gráfica, ¿verdad?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Sí. Como cité antes, colaboré en los gráficos y mapas de <strong>Rescate Atlántida</strong>. En realidad, lo de componer fue algo casual en los comienzos, los 8 bits no daban para mucho y realmente me gustaba el grafismo. En alguna parte andarán todos los bocetos que hicimos en papel, para luego pasarlos al ordenador, no nos deshicimos de nada, pero el tiempo hace estragos.</p>
<p style="text-align: justify;">Recuerdo que el mapa de Atlántida se dibujó por partes en hojas de papel y luego pegamos todo en conjunto, era descomunal, ¡jaja! Cuando terminaba el día de trabajo teníamos que enrollarlo, para que Pablo pudiera tener una habitación medianamente ordenada.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/rescate_atlantida.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="10450" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-entrevista-a-jose-antonio-martin/rescate_atlantida/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/rescate_atlantida.png?fit=521%2C778&amp;ssl=1" data-orig-size="521,778" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Rescate en la Atlántida (fuente: El PixeBlog de Pedja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/rescate_atlantida.png?fit=200%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/rescate_atlantida.png?fit=521%2C778&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-10450" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/rescate_atlantida-200x300.png?resize=200%2C300" alt="" width="200" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/rescate_atlantida.png?resize=200%2C300&amp;ssl=1 200w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/rescate_atlantida.png?w=521&amp;ssl=1 521w" sizes="(max-width: 200px) 100vw, 200px" data-recalc-dims="1" /></a>Rescate Atlántida</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: ¿Cuál era el método de trabajo para componer? ¿Te basabas en un sistema concreto para formar la partitura inicial?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Nunca he tenido un método. A veces ni siquiera una melodía preconcebida en la cabeza, sólo el estilo de música que quiero hacer; me siento al ordenador y me dejo llevar. Sí es cierto que tardo más en elegir los instrumentos adecuados que en hacer la propia música. Suelo empezar por la base musical -batería y bajos-, y de ahí voy construyendo toda la composición.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que sí soy es muy crítico, a veces casi obsesivo, nunca quedo contento del todo y eso me hace un poco lento, porque machaco la composición hasta que me acerco lo más posible a lo que tengo en mente. Suelo dar un poco la lata a los demás para que me den una opinión sincera.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: Para mí, Astro Marine Corps fue el mejor arcade que parió Dinamic, al menos para los sistemas ocho bits. Conozco a mucha gente que aún tiene grabada a fuego su melodía. ¿Qué me cuentas de tu segunda colaboración con Pablo Ariza?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Yo también la tengo grabada a fuego, ¡jaja! En realidad, todo lo que compongo, ya que tengo que escucharlo innumerables veces. La música del <strong>AMC</strong> fue algo más serio, sobre todo para los 16 bits, que requerían más dedicación y yo me estrenaba en ese campo. Aparte de la cantidad de minutos que tuve que componer, era casi una banda sonora; así que programación y gráficos corrieron por cuenta de <strong>Pablo Ariza</strong>, toda una proeza.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/amc_amiga.jpg" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="10451" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-entrevista-a-jose-antonio-martin/amc_amiga-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/amc_amiga.jpg?fit=400%2C304&amp;ssl=1" data-orig-size="400,304" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="A.M.C. versión Amiga (fuente: El PixeBlog de Pedja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/amc_amiga.jpg?fit=300%2C228&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/amc_amiga.jpg?fit=400%2C304&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-10451" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/amc_amiga-394x300.jpg?resize=394%2C300" alt="" width="394" height="300" data-recalc-dims="1" /></a>A.M.C. en Amiga</p>
<p style="text-align: justify;">Para mí, disponer de cuatro canales y sonidos de verdaderos instrumentos, después de las limitaciones de los 8 bits, fue algo increíble. Pude disfrutar de más libertad a la hora de crear, aunque las composiciones para los juegos siempre eran un tira y afloja entre el programador y el compositor, ya que había una memoria limitada; normalmente siempre tenías que “retocar” la música para que no ocupase tanto, y utilizar siempre los mismos instrumentos para todas las músicas del juego. Pese a esa limitación, era una gozada.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: Megaphoenix fue un intento por rescatar el espíritu de los arcade matamarcianos de principios de los ochenta, aunque no llegó a calar demasiado hondo entre el público objetivo. Intervinieron varias personas en su desarrollo y conversión a distintas plataformas, entre ellas Iron Byte. Siempre me llamó la atención que Dinamic colaborase con un grupo de programación uruguayo, más allá del charco. ¿Tuviste comunicación directa con ellos?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Creo recordar que la versión de Amiga fue programada por <strong>Pablo Ariza</strong>, y solo traté con él para la música. Como curiosidad, debo decir que las voces sampleadas que salen en la melodía son de él y de su hermana, Sandra Ariza.</p>
<p style="text-align: justify;">En las composiciones que hice para<strong> Dinamic</strong>, incluidas las del <strong>PC Fútbol</strong>, trataba con <strong>Víctor Ruiz</strong>. Era él el que me llamaba y luego daba el visto bueno a las músicas, excepto las que hice para el <strong>Risky Woods</strong>, que traté directamente con <strong>Zeus</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: Traspasada la barrera de los dieciséis bits, y fruto de la colaboración con <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/05/entrevista-ricardo-puerto-risky-woods.html">Ricardo Puerto</a>, con el que ya conversamos por estos lares hace un par de años, nace <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/03/retrovision-risky-woods.html" target="_blank">Risky Woods</a>, juego que para muchos sigue siendo de los mejores títulos que se hayan desarrollado en nuestro país y que llegó a ser distribuido por Electronic Arts en una versión para Megadrive. ¿Alguna anécdota sobre el proceso de producción de este juego tan internacional?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: No tengo muchas, ya que mi comunicación con <strong>Ricardo</strong> y <strong>Raúl</strong> era a distancia, puesto que no vivían en Madrid. Tengo especial cariño y aprecio a las músicas del <strong>Risky Woods</strong>; ellos exigieron lo máximo de mi, tanto como se exigían a sí mismos. Así les salió el juegazo que hoy en día es casi de culto. Rechazaron varias músicas preliminares, subiéndome el listón, hasta que conseguí hacer algo acorde con el juego.</p>
<p align="center"><object width="353" height="132" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=4494dee" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p style="text-align: justify;">El tema principal es de lo mejor que he compuesto, gracias a ellos. Hace poco se puso en contacto conmigo <strong>Jan Zottmann</strong>, productor alemán de una serie de CD´s llamada “Inmortal”, que aglutina las mejores músicas remezcladas de juegos de Amiga desde sus comienzos. Me pidió un remix de este tema. Si todo va bien, será editada el año que viene, en el quinto volumen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: Tras Risky Woods, colaboraste en algunas entregas de PC Fútbol, ¿no es así?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Si, la 6 y la 7, si no me equivoco. También requirieron mucho trabajo, con muchos minutos de música. Es el trabajo más profesional que he hecho. Para terminarlo pasé muchas madrugadas en vela, ya que en aquella época ya tenía un trabajo “serio” al que tenía que acudir. Fue muy duro compaginar todo, pero realmente estoy muy contento de las músicas, valió la pena.</p>
<div style="text-align: justify;" align="center">
<div id="attachment_3891">
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/equipo_pc_futbol_6.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="10452" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-entrevista-a-entrevista-a-jose-antonio-martin/equipo_pc_futbol_6/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/equipo_pc_futbol_6.jpg?fit=550%2C374&amp;ssl=1" data-orig-size="550,374" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Equipo desarrollador de PC Fútbol 6 (fuente: El PixeBlog de Pedja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/equipo_pc_futbol_6.jpg?fit=300%2C203&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/equipo_pc_futbol_6.jpg?fit=550%2C374&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-medium wp-image-10452 aligncenter" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/11/equipo_pc_futbol_6-400x272.jpg?resize=400%2C272" alt="" width="400" height="272" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Equipo PCFútbol 6</p>
</div>
<p><strong>P: ¿Qué te parece el estado del panorama actual del videojuego?</strong></p>
</div>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Es una industria que va viento en popa. Se podría decir que se está equiparando a grandes pasos a la del cine. Las posibilidades tanto a nivel gráfico como musical de las nuevas consolas propician esta equiparación. Sin embargo, se ha perdido algo de ese romanticismo épico de antaño en el proceso de creación, más industrial y comercial hoy en día.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: Ver a compatriotas como MercurySteam alcanzar el éxito con la última entrega de una saga tan popular como Castlevania, ¿puede compararse con aquella mágica época donde Ópera, Topo, Made in Spain y Dinamic lograron lanzar títulos inolvidables?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">J.A.: Destacar en un mundo tan competitivo como es actualmente el videojuego, sobre todo a nivel internacional, sigue siendo una gesta en España. Así que conseguirlo continúa siendo como antaño: con menos medios que las grandes potencias, pero con mucha entrega, trabajo e imaginación, lo que es mucho más meritorio. Quizá sea una buena oportunidad para una segunda época dorada.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P: Muchas gracias por tu tiempo José Antonio. Todo un placer conversar contigo y sentir de nuevo la conexión con aquellos maravillosos años.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>El PixeBlog de Pedja: Dustin</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 06:30:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[Dustin]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Enrique Cervera]]></category>
		<category><![CDATA[Pedro Sudón]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Que un preso se llame Kid Saguf desde luego es para sospechar de él, mucho más que de un tal Michael Scofield con todo el&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/06/retrovision-dustin-dinamic-1986.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/Dustin_Calidad_buena.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="9286" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-dustin/dustin_calidad_buena/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/Dustin_Calidad_buena.jpg?fit=548%2C701&amp;ssl=1" data-orig-size="548,701" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Carátula de Dustin" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/Dustin_Calidad_buena.jpg?fit=234%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/Dustin_Calidad_buena.jpg?fit=548%2C701&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-9286" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/Dustin_Calidad_buena-234x300.jpg?resize=234%2C300" alt="" width="234" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/Dustin_Calidad_buena.jpg?resize=234%2C300&amp;ssl=1 234w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/Dustin_Calidad_buena.jpg?w=548&amp;ssl=1 548w" sizes="(max-width: 234px) 100vw, 234px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Que un preso se llame <strong>Kid Saguf</strong> desde luego es para sospechar de él, mucho más que de un tal <strong>Michael Scofield</strong> con todo el plano de la prisión tatuado en su cuerpo. El caso es que el tipo este,<strong>Saguf,</strong> parece un enclenque sin mucho cerebro, lo cual le vale para que pase desapercibido y los guardias ni le echen cuenta. Hasta que se lía a mamporros con el primero, claro.</p>
<p style="text-align: justify;">Por cierto, a <em>Saguf </em>se le conoce como <strong>Dustin</strong>, y sale bien favorecido en la excelsa carátula obra de <strong>Alfonso Azpiri</strong>, con una apariencia que me recuerda al chico protagonista del cómic <strong>Mot</strong>, en versión ya adulta. Dustin es, principalmente, una videoaventura, desmarcándose un poco de los estilos que se llevaban por aquella época: arcade de ensalada de disparos o plataformeo ensayo-error con saltos medidos al milímetro.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/DUSTIN_SPEC.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="9287" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-dustin/dustin_spec/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/DUSTIN_SPEC.jpg?fit=530%2C379&amp;ssl=1" data-orig-size="530,379" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Dustin (versión Spectrum)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/DUSTIN_SPEC.jpg?fit=300%2C214&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/DUSTIN_SPEC.jpg?fit=530%2C379&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-9287" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/DUSTIN_SPEC-400x286.jpg?resize=400%2C286" alt="" width="400" height="286" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Aún así, <strong>Dustin</strong> no se libraba de estar amenazado durante todo el juego por la espada de <em>Damocles</em>que simbolizaba la elevada dificultad impregnada en su propia concepción jugable; ya se sabe que se solían realizar los juegos lo más jodido posible, seguramente para alargar su duración. Con todo,<strong>Dustin</strong> era más asequible que otras pesadillas contemporáneas como <strong>Abu Simbel Profanation</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Controlamos al preso</strong>, al cual podemos mover a lo largo de cada pantalla del juego, primero en la prisión, luego en los patios y exteriores de la cárcel y por último en una extraña selva, con mago incluido. La clave estaba en recolectar los objetos que necesitábamos para avanzar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_cpc_GIF.gif" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="9288" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-dustin/dustin_cpc_gif/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_cpc_GIF.gif?fit=309%2C230&amp;ssl=1" data-orig-size="309,230" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Dustin (versión Amstrad CPC)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_cpc_GIF.gif?fit=300%2C223&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_cpc_GIF.gif?fit=309%2C230&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-9288" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_cpc_GIF.gif?resize=309%2C230" alt="" width="309" height="230" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hay que destacar que los guardias debían ser abatidos a base de <em>puñetazos </em>o utilizando diversas armas (como cachiporras), algo que nos reportaba una serie de objetos que servían de moneda de cambio para que otros presos y personajes repartidos por el mapeado nos canjearan items mucho más valiosos que un simple paquete de tabaco. Esto conllevaba que la aventura se viera aderezada con gotas de acción, resultando una curiosa mescolanza de géneros.</p>
<p style="text-align: justify;">El diseño gráfico estaba bastante currado, los personajes tenían un buen tamaño y destilaban un diseño bastante caricaturesco, alejándolo de la seriedad que podían tener juegos contemporáneos de temática similar, como el recordado <strong>The Great Escape</strong> de <strong>Ocean</strong>. Eso sí, el apartado sonoro era bastante flojo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_load_screen.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="9289" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-dustin/dustin_load_screen/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_load_screen.gif?fit=450%2C282&amp;ssl=1" data-orig-size="450,282" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Dustin (pantalla de carga)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_load_screen.gif?fit=300%2C188&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_load_screen.gif?fit=450%2C282&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-9289" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/06/dustin_load_screen-400x250.gif?resize=400%2C250" alt="" width="400" height="250" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El programa original era obra de <strong>Enrique Cervera</strong>, mientras que <strong>Pedro Sudón</strong> realizó la versión para MSX -desgraciadamente calcadita a la de Spectrum- , <strong>Luis Rodríguez</strong> y <strong>Snatcho</strong> colaboraron en los gráficos de la versión Spectrum y el todoterreno <strong>Javier Cubedo </strong>realizó la parte gráfica para Amstrad CPC, resultando bastante llamativos y coloridos.</p>
<p style="text-align: justify;">En resumen, <strong>Dustin</strong> no suele ser considerado de los mejores programas de Dinamic, pero siempre derrochó bastante personalidad y tenía el mérito de ser bastante diferente al grueso de juegos que se realizaban en nuestro país en aquella dorada época.</p>
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		<title>Edición RETROColeccionista – Aspar G.P. Master</title>
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		<pubDate>Tue, 03 May 2011 21:54:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Aspar GP Master]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. &#160; Qué pasa, creían ustedes que antaño los juegos no se lanzaban en ediciones de lujo, propicias para que el coleccionista de turno las adquiriese&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Fuente: <a title="Artículo original" href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/04/edicion-retrocoleccionista-aspar-g-p-master.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/aspar_caja_delanter.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8926" data-permalink="https://www.msxblog.es/edicion-retrocoleccionista-%e2%80%93-aspar-g-p-master/aspar_caja_delanter/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/aspar_caja_delanter.jpg?fit=550%2C348&amp;ssl=1" data-orig-size="550,348" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1303074009&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;3.85&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;640&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0666666666667&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Aspar GP Master (parte delantera de la caja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/aspar_caja_delanter.jpg?fit=300%2C189&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/aspar_caja_delanter.jpg?fit=550%2C348&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8926" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/aspar_caja_delanter-400x253.jpg?resize=400%2C253" alt="" width="400" height="253" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Qué pasa, creían ustedes que antaño los juegos no se lanzaban en ediciones de lujo, propicias para que el coleccionista de turno las adquiriese únicamente por el placer de tenerla expuesta en su particular colección y que su valor tornara al alza con el tiempo… Bueno, más o menos, podría decirse que ciertas ediciones de juegos españoles se lanzaban en un formato distinto, algo más “especial” que la típica caja de cassette.</p>
<p style="text-align: justify;">Del juego que comento en esta ocasión puedo hablar gracias a que hace un par de años fui capaz de encontrarlo perdido en un <strong>Cash Converters</strong> de <strong>Madrid</strong>, exhibiéndose en el escaparate como el que no quiere la cosa en perfecto estado, todo un logro dado los años que tiene y el formato que posee, bastante propicio para que caiga en manos del deterioro temporal.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Mapas.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8927" data-permalink="https://www.msxblog.es/edicion-retrocoleccionista-%e2%80%93-aspar-g-p-master/aspar_mapas/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Mapas.jpg?fit=550%2C411&amp;ssl=1" data-orig-size="550,411" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1303074079&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;3.85&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;80&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0114942528736&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Aspar GP Master (Mapas)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Mapas.jpg?fit=300%2C224&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Mapas.jpg?fit=550%2C411&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8927" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Mapas-400x298.jpg?resize=400%2C298" alt="" width="400" height="298" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Aspar G.P. Master</strong>, versión <strong>Amstrad CPC Disco</strong>. Un proyecto de simulador de motociclismo por parte de <strong>Dinamic</strong>, un juego que volvía a apostar por el patrocinio de un deportista de gran renombre para apadrinar el programa, como ya se hiciera previamente con <strong>Míchel</strong> o <strong>Fernando Martín</strong> por parte de la propia <strong>Dinamic</strong>, o con el Buitre de Topo Soft o el <strong>Ángel Nieto</strong> de <strong>Opera</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">La caja de <strong>Aspar G.P. Master</strong> contenía bastante material. En primer lugar, un manual en blanco y negro bastante extenso, donde se comentaba gran parte del proceso de desarrollo del juego. Resulta harto interesante su lectura, puesto que nos aportan multitud de datos acerca de los diferentes pasos que se siguieron en el análisis y diseño del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Los_Autores.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8928" data-permalink="https://www.msxblog.es/edicion-retrocoleccionista-%e2%80%93-aspar-g-p-master/los_autores/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Los_Autores.jpg?fit=550%2C314&amp;ssl=1" data-orig-size="550,314" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1303074108&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;3.85&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;80&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.00657894736842&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Aspar GP Master (los autores)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Los_Autores.jpg?fit=300%2C171&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Los_Autores.jpg?fit=550%2C314&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8928" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Los_Autores-400x228.jpg?resize=400%2C228" alt="" width="400" height="228" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Desde el esbozo de los siete circuitos representados en el juego, cada uno ocupando una cantidad preciosa de memoria; un editor de circuitos para modelar finalmente los circuitos, el diseño de las rutinas de movimiento de las motos que la CPU manejaba, la detección de colisiones y el sacrificio de elementos en pos de cuadrarlo todo en memoria.</p>
<p style="text-align: justify;">En el juego participaron una buena cantidad de personas, muchas más de lo que era habitual por aquel entonces. <strong>Pedro Sudón</strong> y <strong>Javier Cubedo</strong> son las cabezas visibles del proyecto y seguramente los más conocidos por los seguidores de aquella época. De su puño y letra, redactaron todo el proceso de programación que antes os relato, colaborando también <strong>Orlando Araujo</strong> y su aventura para modelar el editor de circuitos, el cual, cito textualmente, le costó 14 tazas de café, 2 paquetes de cigarrillos y un Domingo sin salir.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Poster_Caja.jpg" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8929" data-permalink="https://www.msxblog.es/edicion-retrocoleccionista-%e2%80%93-aspar-g-p-master/aspar_poster_caja/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Poster_Caja.jpg?fit=550%2C411&amp;ssl=1" data-orig-size="550,411" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1303074150&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;3.85&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;500&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0588235294118&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Aspar GP Master (póster incluido en la caja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Poster_Caja.jpg?fit=300%2C224&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Poster_Caja.jpg?fit=550%2C411&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8929" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Aspar_Poster_Caja-400x298.jpg?resize=400%2C298" alt="" width="400" height="298" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Además, el manual incluía una breve reseña sobre las hazañas de <strong>Jorge Martínez “Aspar”</strong>, quién le iba a decir que unos añitos más tarde sería propietario de todo un equipo de motociclismo. Dicha reseña era introducida por <strong>Claudio Boet</strong>, director ejecutivo de la revista <strong>Motociclismo</strong>, la cual echó un cable en el tema promocional al juego; no en vano, se incluía un folleto de suscripción a dicha revista en la caja del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Por último, aparte claro está del diskette con el programa insertado en un elegante estuche de plástico negro, se incluía un poster gigante a todo color de la ilustración de portada. Dicha ilustración nos mostraba a un sonriente Aspar en primer plano, acompañado de otra ilustración con el piloto en plena carrera a lomos de su <strong>Derbi</strong>. El dibujo corrió a cargo de <strong>Fernando San Gregorio</strong>, artista que solía realizar trabajos de portada en juegos deportivos, como <strong>Drazen Petrovic</strong> o <strong>Míchel Fútbol Master</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Caja_Trasera.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8930" data-permalink="https://www.msxblog.es/edicion-retrocoleccionista-%e2%80%93-aspar-g-p-master/caja_trasera/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Caja_Trasera.jpg?fit=411%2C550&amp;ssl=1" data-orig-size="411,550" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1303074204&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;3.85&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;80&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0243902439024&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Aspar GP Master (parte trasera de la caja)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Caja_Trasera.jpg?fit=224%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Caja_Trasera.jpg?fit=411%2C550&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8930" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Caja_Trasera-224x300.jpg?resize=224%2C300" alt="" width="224" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Caja_Trasera.jpg?resize=224%2C300&amp;ssl=1 224w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/05/Caja_Trasera.jpg?w=411&amp;ssl=1 411w" sizes="(max-width: 224px) 100vw, 224px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">En cuanto al juego, la verdad que funcionaba bastante bien en conjunto; el trabajo de rutinas de comportamiento para los pilotos de la CPU daba sus frutos, otorgando a las carreras un aspecto bastante creíble. Dominar el manejo de la moto era complicado, pero no tarea imposible como, por ejemplo, en el <strong>Sito Pons</strong> de <strong>Zigurat</strong>, mientras que la agilidad de las carreras las hacía mucho más divertidas que el repetitivo <strong>Angel Nieto</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">No llegó ni por asomo a las cotas de popularidad y éxito del <strong>Fernando Martín</strong>, pero no hay duda de que es uno de los mejores títulos deportivos producidos en nuestro país.</p>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>El PixeBlog de Pedja: Mutan Zone</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Apr 2011 15:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Carlos Díaz de Castro]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[José Antonio Morales Ortega]]></category>
		<category><![CDATA[Juan Giménez]]></category>
		<category><![CDATA[Mutan Zone]]></category>
		<category><![CDATA[Ópera Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El Pixeblog de Pedja. Mutan Zone fue un juego lanzado por Opera Soft de forma conjunta con Sol Negro: dos juegos de una calidad similar, aunque la idea de&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/03/retrovision-mutan-zone-opera-soft-1988.html" target="_blank">El Pixeblog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mutan Zone</strong> fue un juego lanzado por<strong> Opera Soft</strong> de forma conjunta con <strong>Sol Negro</strong>: dos juegos de una calidad similar, aunque la idea de la pareja protagonista complementaria del segundo título seguramente incline la balanza hacia <strong>Sol Negro</strong>;  lo cierto es que <strong>Mutan Zone</strong> se comportó como un buen arcade, al que sólo podía ensombrecer la dificultad del título, como en muchas otras ocasiones, pésimamente calibrada.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8787" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-mutan-zone/mutan_zone1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.jpg?fit=550%2C787&amp;ssl=1" data-orig-size="550,787" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;Jose&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Carátula de Mutan Zone" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.jpg?fit=209%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.jpg?fit=550%2C787&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8787" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1-209x300.jpg?resize=209%2C300" alt="" width="209" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.jpg?resize=209%2C300&amp;ssl=1 209w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.jpg?w=550&amp;ssl=1 550w" sizes="(max-width: 209px) 100vw, 209px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cuenta el argumento que, en el planeta Scorpio, la explosión de una Supernova ha logrado alterar genéticamente a sus habitantes, produciendo una legión de Mutantes. Tales mutaciones han tornado a un pueblo pacífico en una horda violenta que tiene entre ceja y ceja destruir el planeta Tierra. Por ello, nada mejor que enviar al mejor soldado espacial, a un <em>Rainbow Command</em>, para erradicar la mutación.</p>
<p style="text-align: justify;">Como solía ser habitual por aquel entonces, el programa se dividía en dos fases o cargas bien diferenciadas, siendo condición necesaria superar la primera para poder acceder a la segunda, previa introducción del código de acceso.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8788" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-mutan-zone/mutan_zone1-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.gif?fit=528%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="528,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Mutan Zone (versión Amstrad CPC)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.gif?fit=300%2C192&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1.gif?fit=528%2C338&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8788" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone1-400x256.gif?resize=400%2C256" alt="" width="400" height="256" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Cada una de estas fases tenía una especie de minijuego previo al comienzo del nivel, algo que sí era un poco más novedoso; dicho minijuego iba a resultar de importancia capital para nuestro éxito o fracaso en la misión, ya que si lo hacíamos medianamente bien nos sumaría una buena cantidad de vidas a nuestro marcador… aunque, de todas formas, ya se encargarían los “<em>Mutanes</em>” de dilapidarlas rápidamente…</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras que en el primer nivel debíamos recorrer el hediondo planeta a pie, armados con una pistola láser y una maza atómica, en el segundo la acción se desarrollaba de manera más dinámica, a lomos de una aeromotocicleta con propulsión nuclear -poco debía contaminar esta burra-. Por desgracia nos costaría muchísimo visitarlos al cien por cien, ya que los enemigos aparecen de forma que tenemos que calcular nuestros movimientos milimétricamente para no sucumbir. Y aún así, es muy posible que nos cascaran.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego fue programado por <strong>José Antonio Morales Ortega</strong> y con gráficos de <strong>Carlos Díaz de Castro</strong>; <strong>José Antonio</strong>, uno de los fundadores de la compañía, también fue el encargado de implementar otros juegos para <strong>Opera Soft</strong> como <strong>Livingstone Supongo (las dos entregas)</strong>, <strong>Sirwood</strong> o el <strong>Mot</strong>, el monstruoso vecino creado por <strong>Alfonso Azpiri</strong>. Actualmente se encarga de la división de juegos interactivos del grupo <strong>Vértice 360</strong>. En cierto modo, sigue ligado al mundillo del ocio electrónico, camino que muchos de sus colegas de la época no han seguido.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone2.gif" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8789" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-mutan-zone/mutan_zone2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone2.gif?fit=525%2C394&amp;ssl=1" data-orig-size="525,394" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Mutan Zone (versión Spectrum)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone2.gif?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone2.gif?fit=525%2C394&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8789" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone2-400x300.gif?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">De lo más destacable de este <strong>Mutan Zone</strong>, sin duda, la ambientación que logró plasmar en las pantallas de nuestros monitores, con unos gráficos que podríamos calificar de barrocos, presentando escenarios cargados de elementos y sprites extremadamante detallados, citando como ejemplo al diseño del protagonista, su cuidada animación, o enemigos como la bola de ojos saltones.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, esto significó un arma de doble filo: la tremenda recarga de los entornos hacía que los personajes se confundieran con el fondo, haciendo que la facilidad con la que perdíamos vidas aumentara de forma exponencial debido a dicha confusión. Las versiones <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong>, por su monocromismo, aumentaban este caos. Curioso, por cierto, que la versión para el estándar japonés tuviera más color que la del de<strong> Sinclair</strong>, pero sólamente aplicado en los marcadores: una pena. La versión <strong>Amstrad CPC</strong> apenas usaba cuatro colores, pero sabiamente utilizados para que no tuviéramos el problema de las versiones monocromas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone3.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="8790" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-mutan-zone/mutan_zone3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone3.gif?fit=553%2C414&amp;ssl=1" data-orig-size="553,414" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Mutan Zone (versión Spectrum)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone3.gif?fit=300%2C224&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone3.gif?fit=553%2C414&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-8790" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2011/04/mutan_zone3-400x300.gif?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ah, que no me olvide: inolvidable ilustración de portada a cargo de <strong>Juan Giménez</strong>, un dibujante de cómics argentino que ilustró de forma magistral a nuestro <em>Rainbow Command</em> preferido en pleno ataque. Por cierto, también se encargó de hacer lo propio con la portada de <strong>Sol negro</strong>. Que no, que no… que estas portadas ya no se hacen…</p>
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		<title>El PixeBlog de Pedja: Afteroids</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Jan 2011 23:13:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Afteroids]]></category>
		<category><![CDATA[Carlos Granados]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Made in Spain]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. Rememorar elementos que formaron parte de la Era dorada del Software Español siempre es buena costumbre, y suelo hacerlo a través de estas líneas. Seguramente&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/12/retrovision-afteroids-made-in-spain-1988.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/Afteroids.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7745" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-afteroids/afteroids/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/Afteroids.jpg?fit=550%2C391&amp;ssl=1" data-orig-size="550,391" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Afteroids (ilustración)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/Afteroids.jpg?fit=300%2C213&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/Afteroids.jpg?fit=550%2C391&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7745" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/Afteroids-400x284.jpg?resize=400%2C284" alt="" width="400" height="284" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Rememorar elementos que formaron parte de la Era dorada del Software Español siempre es buena costumbre, y suelo hacerlo a través de estas líneas. Seguramente le dedique más tiempo a las compañías más representativas, con <strong>Dinamic</strong>, <strong>Topo</strong> y <strong>Opera</strong> a la cabeza, pero qué duda cabe que, por ejemplo, <strong>Made in Spain</strong> también merece su reconocimiento. ¿Qué no la conocéis? Pues mal hecho. Ahora mismo os la presento.</p>
<p style="text-align: justify;">El grupo que formó <strong>Made in Spain</strong> procede en parte de antiguos componentes de <strong>Indescomp</strong>, una compañía que parió programas tan míticos como <strong>Fred</strong>, un auténtico hito, sobre todo en Inglaterra donde causó sensación; un juego en el que participó el recordado <strong>Paco Menéndez</strong>, el cual años más tarde compondría la inolvidable <strong>Abadía del Crimen</strong>. En <strong>Made in Spain</strong> tuvieron cabida nombres tales como <strong>Fernando Rada</strong> y <strong>Charly Granados, </strong>dos ex-Indescomp, a los que se unieron <strong>Jorge Granados</strong>y <strong>Camilo Cela</strong>, por cierto, que acaba de ser hace muy poquito protagonista de la actualidad informativa española, ya que es <a href="http://www.msxblog.es/sabeis-quien-es-camilo-cela/" target="_blank">presidente de la unión sindical de controladores aéreos</a>. Curioso, cuanto menos, las vueltas que da la vida.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre sus lanzamientos de mayor renombre se encuentran <strong>Sir Fred</strong>, <strong>El Misterio del Nilo</strong>, <strong>Humphrey</strong>,<strong>Paris-Dakar</strong>, o <strong>Afteroids</strong>, el cual hoy recibe protagonismo en el presente artículo. Decir que tras los lanzamientos iniciales, decidieron crear <strong>Zigurat </strong>como plataforma de distribución de videojuegos, apadrinando posteriormente a otras compañías programadoras como <strong>Arcadia</strong> o <strong>Gamesoft</strong>. Pero esa es otra historia que seguramente revisitaré más adelante.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7746" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-afteroids/afteroids-2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids.gif?fit=524%2C394&amp;ssl=1" data-orig-size="524,394" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Afteroids" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids.gif?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids.gif?fit=524%2C394&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7746" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids-400x300.gif?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Por hoy me quedaré con <strong>Afteroids, </strong>el cual fue concebido enteramente por <strong>Carlos Granados</strong>, mientras que el arte de su carátula corrió a cargo de su hermano <strong>Jorge</strong>, quedando todo en casa. Como base del concepto jugable de este particular juego de naves, <strong>Granados</strong> se inspiró en<strong><a href="http://www.atari.com/arcade/asteroids" target="_blank">Asteroids</a></strong>, un clasicazo arcade de <strong>Atari</strong> en el que se utilizaban gráficos vectoriales y se jugaba mucho con la inercia del impulso de nuestra nave espacial.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cZfsnA7dAHI?fs=1&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p style="text-align: justify;">Fue este particular movimiento lo que más caracterizó, tanto a <strong>Asteroids</strong> como al juego de <strong>Made in Spain</strong>. De este modo, podíamos girar nuestra aeronave tanto en el sentido de las agujas del reloj como en el contrario, para luego dejar pulsado el botón de impulso y propulsarla.</p>
<p style="text-align: justify;">Una vez dejábamos de pulsar dicho botón, la nave no paraba en seco, sino que seguía moviéndose atendiendo a los principios de la física… bueno, más o menos. El caso es que era un manejo bastante complicado de dominar y que provocaba que en más de una ocasión nos topásemos con un bonito y duro asteroide.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids-creditos.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7747" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-afteroids/afteroids-creditos/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids-creditos.jpg?fit=450%2C338&amp;ssl=1" data-orig-size="450,338" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Afteroids (créditos)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids-creditos.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids-creditos.jpg?fit=450%2C338&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7747" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/afteroids-creditos-400x300.jpg?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">En <strong>Afteroids</strong> se tomó este control y se expandió de modo que <em>Charly</em> diseñase varios niveles en los que debíamos localizar y destruir -con ayuda de un GPS tela de moderno para la época- tanto asteroides como otros bichos interestelares de comportamiento bastante hostil. Además del disparo habitual de proyectiles, con los cuales podíamos ir eliminando estas letales piedras -las cuales tenían mucha mala leche: eso de irse dividiendo en fragmentos más pequeños que salen disparados fastidiaba sobremanera- disponíamos de bombas que acababan con todo lo que se moviese en pantalla, además de poder aprovechar los escasos ítems que de cuando en cuando soltaban los bichejos.</p>
<p style="text-align: justify;">Un planteamiento sencillo y adictivo, algo empañado por la característica dificultad que acompañaban a los juegos de la época, aunque amortiguado sin duda por la buena idea de otorgarnos <strong>nueve vidas</strong>: todo un detalle, ¿verdad? Versiones para <strong><a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekplay.cgi?title=Afteroids&amp;pub=Zigurat+Software&amp;year=1988&amp;id=0000105&amp;joy=kemp&amp;game=/games/a/Afteroids.tap.zip&amp;emu=3&amp;aspect=3">Spectrum</a></strong>, <strong>Amstrad CPC</strong> y <strong>MSX</strong>, perfectamente disponibles para que las revisitéis en el correspondiente emulador.</p>
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		<title>El PixeBlog de Pedja: Don Quijote</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Jan 2011 07:00:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[Don Quijote]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
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					<description><![CDATA[Fuente: El PixeBlog de Pedja. La aventura más castiza En los últimos años se ha puesto bastante de moda la novela más universal y conocida en lengua castellana, Don Quijote&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Fuente: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/12/retrovisin-don-quijote-la-aventura-ms.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/quijote_composisicion.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7753" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-don-quijote/quijote_composisicion/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/quijote_composisicion.jpg?fit=500%2C400&amp;ssl=1" data-orig-size="500,400" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Don Quijote (composición)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/quijote_composisicion.jpg?fit=300%2C240&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/quijote_composisicion.jpg?fit=500%2C400&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7753" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/quijote_composisicion-375x300.jpg?resize=375%2C300" alt="" width="375" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<h3>La aventura más castiza</h3>
<p style="text-align: justify;">En los últimos años se ha puesto bastante de moda la novela más universal y conocida en lengua castellana, Don Quijote de la Mancha, del maestro Miguel de Cervantes. Dinamic, la compañía de los hermanos Ruiz, publicó hace exactamente veinte años un videojuego conversacional basada en las aventuras y desventuras del ingenioso hidalgo. Fue todo un éxito.</p>
<p style="text-align: justify;">El Quijote fue programado por EGROJ, el apodo por el que era conocido Jorge Blécua. Este hombre diseñó una aventura bastante completa a través del parser G.A.C. -Graphic Adventure Creator-, cuando lo habitual era implementar con la herramienta PAWS, más compleja y profunda. El videojuego del Quijote fue distribuido en numerosos packs, como el del Quinto Aniversario de Dinamic, o en otros packs que se incluían con la venta de nuevos ordenadores Amstrad CPC. Además, también hay que recordar otra aventura bastante especial que salió de su puño y letra, <strong>Abracadabra</strong>, para <em>Odisea Games</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Así pues, cualquier jugador de la época tenía a su alcance viajar por las callejuelas de Argamasilla de Alba, el pueblo donde transcurría la aventura. Hay que decir que, incluso desde el principio, el juego ofrecía un nivel de dificultad considerable. Salir de la casa del Quijote requería cierta astucia; más aún, conozco a mucha gente que se quedó en la primera pantalla por no saber que debía Leer Libro para comenzar la aventura…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/leer_libro_quijote_530.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7754" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-don-quijote/leer_libro_quijote_530/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/leer_libro_quijote_530.jpg?fit=500%2C317&amp;ssl=1" data-orig-size="500,317" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Don Quijote" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/leer_libro_quijote_530.jpg?fit=300%2C190&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/leer_libro_quijote_530.jpg?fit=500%2C317&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7754" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/leer_libro_quijote_530-400x253.jpg?resize=400%2C253" alt="" width="400" height="253" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<h3>Dialéctica aventurera</h3>
<p style="text-align: justify;">El hidalgo era valiente y tozudo, pero no era ningún supermán: debíamos encontrar comida y alimentarnos a lo largo del juego o veríamos el temido mensaje de Game Over. Por suerte, nuestro fiel compañero y escudero Sancho siempre estaba a nuestro lado para darnos consejos sobre cualquier situación, simplemente escribiendo ‘Ayuda’ en el juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Don Quijote ofrecía numerosos retos que dificultaban mucho el completar la aventura, pero a cambio nos ofrecía todo un abanico de situaciones que han pasado a la historia de los videojuegos, como aquella maldita rata que nos mordía al abrir la alacena si es que antes no nos habíamos equipado como un perfecto caballero… o aquel árbol que nos ofrecía alimento si lo agitábamos, pero que nos dejaba ‘k.o.’ si abusábamos de sus frutos.</p>
<p style="text-align: justify;">No había demasiada variedad en los gráficos que representaban las ‘habitaciones’, pero tampoco le hacía falta: la profundidad de los textos y el excelente diseño de la aventura lograban una total inmersión tanto en el rol del personaje como en el desarrollo de la acción. Nunca es tarde para volver a encarnar al caballero de la triste figura, en un lugar del software español de cuyo nombresiempre es bueno acordarse.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/alacena_quijote.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7755" data-permalink="https://www.msxblog.es/el-pixeblog-de-pedja-don-quijote/alacena_quijote/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/alacena_quijote.jpg?fit=500%2C331&amp;ssl=1" data-orig-size="500,331" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Don QUijote" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/alacena_quijote.jpg?fit=300%2C198&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/alacena_quijote.jpg?fit=500%2C331&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7755" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/12/alacena_quijote-400x264.jpg?resize=400%2C264" alt="" width="400" height="264" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
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		<title>Retrovisión: Vampire Killer, los orígenes de Castlevania</title>
		<link>https://www.msxblog.es/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 07:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Akumajo Dracula]]></category>
		<category><![CDATA[Castlevania]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Vampire Killer]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja y reproducido aquí con permiso de su autor. No ha sido nunca Castlevania una de mis sagas favoritas. De hecho, puedo decir que&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Artículo publicado en <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/10/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a> y reproducido aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampire550.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7206" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania/vampire550/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampire550.jpg?fit=550%2C335&amp;ssl=1" data-orig-size="550,335" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Ilustración de Vampire Killer" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampire550.jpg?fit=300%2C182&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampire550.jpg?fit=550%2C335&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7206" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampire550-400x243.jpg?resize=400%2C243" alt="" width="400" height="243" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">No ha sido nunca <strong>Castlevania</strong> una de mis sagas favoritas. De hecho, puedo decir que la última iteración, la programada por nuestros compatriotas de <strong>MercurySteam</strong>, está siendo la que, de largo, me está enganchando con mayor intensidad. No por ello sería justo el olvidar las importantes raíces de dicha saga, localizadas en el estándar japonés <strong>MSX</strong>. Para ello, el compañero<strong> Spidey </strong>se sabe de pé a pá toda la historia. O al menos nos convence de ello. Vaya el siguiente texto con dicha intención.</p>
<p style="text-align: justify;">Es fácil encontrar por cada plataforma algún <strong>Castlevania</strong> entre los mejores de estas. Así, no es de extrañar ver entre los favoritos de nuestra añeja <strong>NES</strong> al todavía sorprendente <strong>Castlevania 3 </strong>(escuchad la banda sonora de la versión japonesa con el chip SCC, por favor). O en <strong>Super Nintendo </strong>aquella bomba tecno-lúdica llamada <strong>Super Castlevania IV</strong>, en <strong>Gameboy</strong> al portentoso <strong>Castlevania 2: Belmont’s Revenge</strong> y su maravillosa banda sonora, <strong>Symphony of the Night</strong> en <strong>PsOne</strong> sin lugar a dudas, incluso en <strong>PC Engine</strong>, donde el impecable <strong>Dracula Rondo of Blood</strong> se sitúa de cabeza entre lo mejorcito del sistema.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_1.png" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7207" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania/vampirekiller_1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_1.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Vampire Killer" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_1.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_1.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7207" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_1-340x300.png?resize=340%2C300" alt="" width="340" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Incluso el ninguneado <strong>Castlevania Bloodlines</strong> de <strong>Megadrive </strong>(curiosamente llamado en Japón con el nombre de <strong>Vampire Killer</strong>) tenía sus grandes dosis de encanto. Datos irrefutables son estos que otorgan luminosidad celestial al camino de los <strong>Akumajo Dracula</strong> por el mundo de los videojuegos. A día de hoy, aún habiendo pasado una temporada donde la serie sobrevivía a base de intentar clonar el éxito de<strong> Symphony of the Night</strong>, la saga <strong>Castlevania</strong> sigue demostrando que la jugabilidad de la vieja escuela aún tiene mucho que ofrecer.</p>
<p style="text-align: justify;">Y es que, sin lugar a dudas, 1986 fue un año importante para <strong>Konami</strong>. Como compañía, había ganado un prestigio sin par al haber lanzado algunas de las recreativas de más éxito del momento (<strong>Gradius</strong> o<strong>Green Beret</strong>, por poner un ejemplo), a la vez que ratificaba su status como desarrolladora ejemplar dentro del ordenador <strong>MSX</strong>, siendo la empresa más querida por los usuarios de este sistema. La primera generación de MSX estaba dando paso a la segunda, con unas computadoras increíblemente equipadas a nivel de hardware.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XLkqUjxLVFY" /></object></p>
<p style="text-align: justify;">Las grandes posibilidades técnicas de estos equipos no pasaron desapercibidas por las compañías niponas, habiendo dado ya grandes muestras de virtuosismo gráfico lanzamientos como el alucinante matamarcianos <strong>Laydock</strong>, de<em> T&amp;E Soft</em> (los de <strong>Hole in One</strong>). Por supuesto que a Konami no le gustaba quedarse atrás, máxime habiendo innovado dentro del estándar MSX con los poderosos cartuchos MegaROM, capaces de alcanzar la, por aquellos entonces, impensable capacidad de un megabit.</p>
<p style="text-align: justify;">Como no podría ser de otra manera, a la empresa no le quedaba otra que probar suerte lanzando por vez primera un producto exclusivo para los relucientes<strong> MSX2</strong>. Así, y prácticamente a la par que otro popular <em>MegaROM</em> para la primera generación (el genial <strong>Penguin Adventure</strong>), se comercializó el sorprendente <strong>Vampire Killer</strong>, un cartucho que tanto por su exclusividad para MSX2 como por su original temática asombrara a propios y extraños.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_2.jpg" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7208" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania/vampirekiller_2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_2.jpg?fit=405%2C282&amp;ssl=1" data-orig-size="405,282" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Vampire Killer" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_2.jpg?fit=300%2C208&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_2.jpg?fit=405%2C282&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7208" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_2-400x278.jpg?resize=400%2C278" alt="" width="400" height="278" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Prácticamente de forma paralela al desarrollo de <strong>Vampire Killer</strong>, otro equipo de <strong>Konami </strong>se puso a trabajar en <strong>Castlevania </strong>(igualmente conocido en Japón como <strong>Akumajou Dracula</strong>) para <strong>Famicom</strong>, la inmortal consola de 8 bits de<strong> Nintendo</strong>. Basándose en las ideas del equipo de desarrollo de <strong>Vampire Killer</strong>, a <strong>Castlevania</strong> se le dio un sentido mucho más simplificado al estar dirigido a un público supuestamente más joven…</p>
<p style="text-align: justify;">Y finalmente, en su versión para <strong>Famicom Disk</strong> (un sistema de disquetes para la consola que nunca salió del país nipón), fue comercializado muy poquito antes que el original <strong>Vampire Killer</strong>, todo ello debido al más sencillo y barato proceso de duplicación de los discos con respecto a los caros y difíciles de fabricar cartuchos de un mega para <strong>MSX</strong>. El caso es que, en ambos soportes, la primera encarnación de <strong>Akumajou Dracula</strong> supuso toda una revolución. El inolvidable arcade para <strong>Famicom</strong>por un lado, y por el otro la apasionante aventura de laberintos y acción de<strong> MSX2</strong>. Dos títulos de gestación paralela y formas similares que, en el fondo, eran sumamente distintos en más de un sentido. Pero ante todo, nos encontrábamos ante la piedra angular de <strong>Castlevania</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_5.jpg" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7209" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania/vampirekiller_5/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_5.jpg?fit=405%2C282&amp;ssl=1" data-orig-size="405,282" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Vampire Killer" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_5.jpg?fit=300%2C208&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_5.jpg?fit=405%2C282&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7209" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_5-400x278.jpg?resize=400%2C278" alt="" width="400" height="278" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Con respecto al argumento, <strong>Vampire Killer</strong> nos situaba en el año 1691, contándonos la historia de<strong>Simon Belmont</strong>, un héroe por fuerza mayor al no tener más remedio que seguir con la tradición familiar de acabar cada cien años con el revivido <strong>Drácula</strong>. Armado con su poderoso látigo (del cual recibe el nombre la versión occidental del juego), <strong>Simon</strong> visitará el castillo del malvado conde y, pantalla a pantalla, se las verá con imponentes enemigos, laberintos de perdición y enigmas por doquier.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo ello en un portentoso megabit en exclusiva para <strong>MSX2</strong> que heredaba las buenas formas de toda la producción de <strong>Konami</strong> en este sistema, recogiendo detalles que evidenciaban el anterior trabajo de sus programadores en otros programas de la compañía, como <strong>King’s Valley</strong>, <strong>The Goonies</strong> o <strong>The Maze of Galious.</strong> Los gráficos se situaron de inmediato al más alto nivel del momento, y no sólo por el potencial que ofrecía la segunda generación de <strong>MSX</strong>, sino por la elevadísima belleza de todos y cada uno de los elementos dibujados. Y es que la capacidad visual de <strong>Vampire Killer</strong> desencajó muchas mandíbulas en la época…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampireCartucho.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7210" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania/vampirecartucho/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampireCartucho.jpg?fit=450%2C586&amp;ssl=1" data-orig-size="450,586" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Vampire Killer (Vista frontal de la caja del juego)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampireCartucho.jpg?fit=230%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampireCartucho.jpg?fit=450%2C586&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7210" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampireCartucho-230x300.jpg?resize=230%2C300" alt="" width="230" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampireCartucho.jpg?resize=230%2C300&amp;ssl=1 230w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampireCartucho.jpg?w=450&amp;ssl=1 450w" sizes="(max-width: 230px) 100vw, 230px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Del mismo modo que el nivel visual era insuperable (los árboles de la entrada al castillo o el cortinaje del mismo permanecerán en el recuerdo de muchos), la banda sonora no se quedaba atrás. Aquí se escribieron por vez primera las partituras de auténticas melodías clásicas del mundo del videojuego, como bien pueden ser “<em>Wicked Child</em>” o “<em>Vampire Killer</em>” reproducidas por el chip PSG (hubiese sido la bomba si Konami hubiese implantado en <strong>Vampire Killer</strong> el brutal sonido de los SCC).</p>
<p style="text-align: justify;">Con respecto a la jugabilidad, como antes hemos dicho, nos encontramos con el capítulo más difícil y peregrino de la serie. <strong>Vampire Killer </strong>es un compendio de laberintos, llaves y objetos escondidos capaz de marear al más hábil. Aparecen por vez primera los final bosses clásicos de <strong>Castlevania</strong>, como Medusa o el monstruo de Frankenstein, y la mecánica aventurera lo acerca más a la metodología lúdica de <strong>Symphony of the Night </strong>que al clásico arcade que caracterizó al juego durante su primera época.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_4.jpg" data-rel="lightbox-image-5" data-imagelightbox="5" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="7211" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-vampire-killer-los-origenes-de-castlevania/vampirekiller_4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_4.jpg?fit=400%2C336&amp;ssl=1" data-orig-size="400,336" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Vampire Killer (Drácula, último enemigo)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_4.jpg?fit=300%2C252&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_4.jpg?fit=400%2C336&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-7211" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/11/vampirekiller_4-357x300.jpg?resize=357%2C300" alt="" width="357" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En definitiva, <strong>Vampire Killer</strong> es, por méritos propios, un hito en la historia del videojuego que bien merece ser reseñado. Aparte de comenzar una saga que aún hoy día está de rabiosa actualidad, puede presumir de ser el primer cartucho que <strong>Konami</strong> programara en exclusiva para <strong>MSX2</strong>, del mismo modo que lleva con orgullo la vitola de ser el primer MegaROM para esta segunda generación. Juegazo que actualmente puede no ser plato del gusto de todos, pero que en su momento fue de forma indiscutible objeto de deseo, resultando ser la envidia de todo aquel que no tenía un <strong>MSX </strong>en su casa. Un clásico indiscutible, que no os quepa duda. Y después, poco después, llegó un tal <strong>Metal Gear</strong>…</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Retrovisión &#8211; Astro Marine Corps (A.M.C.)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Nov 2010 09:00:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[A.M.C.]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo publicado en El PixeBlog de Pedja. Uno de mis juegos preferidos de Dinamic, y por ende, de la época dorada del videojuego español, este Astro Marine Corps, se convirtió&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Artículo publicado en <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/09/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c-dinamic.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Uno de mis juegos preferidos de <strong>Dinamic</strong>, y por ende, de la época dorada del videojuego español, este <strong>Astro Marine Corps</strong>, se convirtió en el arcade más brutal que parió nuestra maquinaria hispana por aquellos tiempos. El señor <strong>Spidey</strong> nos va a contar a continuación su experiencia con aquel recordado juego.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/AstroMarineCorpsDisk.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="6892" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c/astromarinecorpsdisk/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/AstroMarineCorpsDisk.jpg?fit=550%2C389&amp;ssl=1" data-orig-size="550,389" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Astro Marine Corps" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/AstroMarineCorpsDisk.jpg?fit=300%2C212&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/AstroMarineCorpsDisk.jpg?fit=550%2C389&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-6892" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/AstroMarineCorpsDisk-400x282.jpg?resize=400%2C282" alt="" width="400" height="282" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Que<strong> Dinamic</strong> sorprendiera al público español con sus juegos no era nada nuevo. Es decir, la media de calidad de los lanzamientos de la compañía siempre solía estar por encima de la media, pero no podíamos dejar de negar que entre nosotros existía ese orgullo patrio capaz de poner en la cúspide juegos imposibles como <strong>Profanation</strong>, <strong>Army Moves</strong> o <strong>Phantomas</strong>. Pero el caso de <strong>Astro Marine Corps</strong> &#8211;<strong>AMC</strong> para los amigos- era otra historia.</p>
<p style="text-align: justify;">Del grupo freelance<strong> Creepsoft </strong>ya tuvimos noticias poco antes con un excelente <strong>Rescate Atlantida</strong>, juego que rompía sobremanera con el clásico estilo de la casa <strong>Dinamic</strong>. Nos encontrábamos ante una vídeo-aventura con todas las de la ley, pero magníficamente diseñada en términos de jugabilidad y, por encima de todo, con un plantel audiovisual que a todas luces se salía de la media. Fijaos que la versión<strong>Spectrum </strong>tenía un colorido brutal, casi comparable al visto en el <em>mode 0</em> del juego en <strong>Amstrad CPC</strong>. Todo ello obra de un crack como <strong>Pablo Ariza</strong>, capaz de liarla tecleando código y dibujando al píxel, todo a la vez.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_spc.gif" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="6893" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c/amc_spc/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_spc.gif?fit=272%2C208&amp;ssl=1" data-orig-size="272,208" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="A.M.C. (Spectrum)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_spc.gif?fit=272%2C208&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_spc.gif?fit=272%2C208&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6893" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_spc.gif?resize=272%2C208" alt="" width="272" height="208" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_cpc.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="6894" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c/amc_cpc/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_cpc.png?fit=273%2C155&amp;ssl=1" data-orig-size="273,155" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="A.M.C. (Amstrad CPC)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_cpc.png?fit=273%2C155&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_cpc.png?fit=273%2C155&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6894" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_cpc.png?resize=273%2C155" alt="" width="273" height="155" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Para colmo, <strong>Rescate Atlantida</strong> lucía una música preciosa, muy al estilo de las que podíamos escuchar en los viejos tiempos de <strong>David Whittaker</strong>. El responsable de tal proeza era <strong>José Antonio Martín</strong>, un auténtico genio de la batuta cibernética (del que nos gustaría saber qué ha sido a día de hoy, por cierto) que pasaría a la historia por componer la asombrosa banda sonora del mítico <strong>Risky Woods</strong>. Pero <strong>Ariza </strong>y <strong>Martín</strong> lograrían grabar a fuego sus nombres con el segundo programa que les publicaría una <strong>Dinamic</strong> todavía estupefacta por la debacle de los ocho bits a favor de los ordenadores de dieciséis. Ahí entraba <strong>Astro Marine Corps</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Y es que <strong>Creepsoft</strong> había conseguido meternos con este juego lo que bien podría ser una máquina recreativa en nuestro ordenador. Fuera en la máquina que fuera, estábamos ante un fabuloso arcade al más puro estilo <strong>Contra</strong>, un género que con todas las características que presentaba <strong>AMC</strong> era bastante impropio de <strong>Spectrum, Amstrad</strong> o <strong>MSX</strong> (decir que también salió en<strong> Commodore 64</strong>, programado por<strong> Fernando Jiménez</strong>): scroll parallax multidireccional, multitud de espectaculares melodías ingame (a la vez que los fx), posibilidad de saltar y disparar en todas las direcciones, final bosses de descomunal tamaño… Y lo mejor de todo: <strong>AMC</strong> era tremendamente jugable. Una pasada que a buen seguro recordarán aquellos que pudieron jugarlo en su día.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_msx.png" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="6895" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c/amc_msx/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_msx.png?fit=272%2C217&amp;ssl=1" data-orig-size="272,217" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="A.M.C. (MSX)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_msx.png?fit=272%2C217&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_msx.png?fit=272%2C217&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6895" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_msx.png?resize=272%2C217" alt="" width="272" height="217" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">El binomio <strong>Ariza</strong> y <strong>Martín</strong> (con una ayudita en los gráficos de parte de <strong>Ignacio Ruiz</strong>, <strong>Javier Cubedo</strong>y del componente de <em>Zeus Software </em><strong>Raúl López</strong>) metió mano en el complejo mundo del ST de <strong>Atari</strong> y del <strong>Commodore Amiga</strong> para que<strong> Dinamic</strong> entrara por la puerta grande de los dieciséis bits. Buenos títulos como <strong>After the War</strong>, <strong>Mega Phoenix</strong> o <strong>Risky Woods</strong> atestiguan que la compañía española trató con mimo a estas maquinazas, pudiéndose decir que <strong>AMC</strong> fue uno de los juegos que abrieron la veda de la calidad.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5EX71UsjO04&amp;feature" /></object></p>
<p style="text-align: justify;">Como no podría ser de otra manera, era en <strong>Amiga</strong> donde<strong> AMC</strong> daba el do de pecho. Superando de lejos los escollos a nivel de hardware que poseía el <strong>Atari ST</strong> (el número de colores simultáneos, el chip de sonido, el no poder realizar scroll por hard…), la versión <strong>Amiga</strong> era tremebundamente atractiva, siendo una auténtica delicia para los sentidos. La suavidad con la que se movía todo lo hacía incluso más adictivo que lo ya visto en las entregas para ocho bits, a lo cual se le sumaban esos decorados sacados de <strong>Shadow of the Beast</strong> (multi-scroll inclusive) y, cómo no, una banda sonora que quitaba el hipo.</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">El estreno de <strong>José Antonio Martín Tello</strong> en el mundo de los mods era de sombrerazo, con un compendio de melodías que bien se pueden encontrar entre lo mejorcito que se ha escuchado en<strong>Amiga</strong>. No en vano, la propia Commodore llegó a escoger a AMC para acompañar al ordenador en un genial pack, junto con <strong>After the War</strong>,<strong> Budokan</strong> y los <strong>Deluxe Paint, Music y Video</strong>. El pack que yo me compré en su día, por cierto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_c64.jpg" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="6896" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c/amc_c64/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_c64.jpg?fit=318%2C198&amp;ssl=1" data-orig-size="318,198" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="A.M.C. (Commodore 64)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_c64.jpg?fit=300%2C186&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_c64.jpg?fit=318%2C198&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-6896" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_c64.jpg?resize=318%2C198" alt="" width="318" height="198" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_c64.jpg?w=318&amp;ssl=1 318w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_c64.jpg?resize=300%2C186&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 318px) 100vw, 318px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_amiga.jpg" data-rel="lightbox-image-5" data-imagelightbox="5" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="6897" data-permalink="https://www.msxblog.es/retrovision-astro-marine-corps-a-m-c/amc_amiga/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_amiga.jpg?fit=400%2C304&amp;ssl=1" data-orig-size="400,304" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="A.M.C. (Commodore Amiga)" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_amiga.jpg?fit=300%2C228&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_amiga.jpg?fit=400%2C304&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-6897" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/10/amc_amiga-394x300.jpg?resize=394%2C300" alt="" width="394" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Poco más puedo decir de <strong>Astro Marine Corps</strong> sin que me entren ganas de enchufar las viejas máquinas y ponerme a jugar. En todo caso, hay que tomar nota de que el software español de la edad de oro es algo más que <strong>Navy Moves</strong>, <strong>La Abadía del Crimen</strong> o el infernal <strong>Profanation</strong>… Juegazos como <strong>AMC</strong>, ahí con lo tapaditos por la historia que están, eran tanto o más ambiciosos que los anteriormente citados; y así lo atestigua el salvaje resultado final de este monstruo de <strong>Creepsoft</strong>. Qué juegazo…</p>
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		<title>Camelot Warriors en El PixeBlog de Pedja</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 21:06:09 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
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					<description><![CDATA[Pedja ha publicado en su blog un interesante artículo de uno de los mayores éxitos de la compañía española Dinamic: Camelot Warriors. La aventura de un aguerrido caballero en su&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/08/camelot_warriors1.png" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="6510" data-permalink="https://www.msxblog.es/camelot-warriors-en-el-pixeblog-de-pedja/camelot_warriors1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/08/camelot_warriors1.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Camelot Warriors &#8211; Pantalla de carga" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/08/camelot_warriors1.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/08/camelot_warriors1.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-6510" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/08/camelot_warriors1-340x300.png?resize=340%2C300" alt="" width="340" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong> ha publicado en <a href="http://elpixeblogdepedja.com" target="_blank">su blog</a> un interesante artículo de uno de los mayores éxitos de la compañía española <a title="Ver todos los juegos de Dinamic" href="http://www.msxblog.es/juegosporcompania/?c=112" target="_self">Dinamic</a>: <a title="Ver la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1100" target="_self">Camelot Warriors</a>. La aventura de un aguerrido caballero en su búsqueda de los más extraños objetos jamás conocidos por la humanidad. Difícil como muchos de los juegos de la época y divertido como muy pocos, Camelot Warriors aún a día de hoy es recomendable al 100%.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/08/retrovision-camelot-warriors.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja &#8211; Camelot Warriors</a>.</p>
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		<title>Mundial de Fútbol (Opera Soft) en El Pixeblog de Pedja</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 08:52:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Mundial de Fútbol]]></category>
		<category><![CDATA[Ópera Soft]]></category>
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					<description><![CDATA[Pedja ha publicado en su blog un artículo que analiza brevemente Mundial de Fútbol, el primero, y el único, juego de Opera Soft basado en el universo balompédico. Corría el&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/games/images/capturas/mundial_de_futbol_0000.gif" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/games/images/capturas/mundial_de_futbol_0000.gif?resize=384%2C288" alt="" width="384" height="288" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pedja</strong> ha publicado en <a href="http://elpixeblogdepedja.com" target="_blank">su blog</a> un artículo que analiza brevemente <a title="Ver la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1440" target="_self">Mundial de Fútbol</a>, el primero, y el único, juego de <a title="Ver todos los juegos de Opera Soft" href="http://www.msxblog.es/juegosporcompania/?c=358" target="_self">Opera Soft</a> basado en el universo balompédico. Corría el año 1990 y coincidiendo con la celebración del mundial de 1990 en Italia, la compañía española quiso probar suerte en el mundillo del fútbol como antes lo hicieran Dinamic y Topo Soft con suerte más o menos dispar. Lástima que el juego saliera a destiempo, coincidiendo también con el ocaso de los 8 bits en nuestro país, y que por ello pasara casi desapercibido.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/06/retrovision-mundial-de-futbol-de-opera-soft.html" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a>.</p>
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		<title>Míchel Fútbol Master + Super Skills</title>
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		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 May 2010 21:07:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
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		<category><![CDATA[Emilio Butragueño ¡Fútbol!]]></category>
		<category><![CDATA[Emilio Butragueño 2]]></category>
		<category><![CDATA[Míchel Fútbol Master]]></category>
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					<description><![CDATA[Artículo original publicado en El PixeBlog de Pedja. Reproducido aquí con permiso de su autor. Allá por el año 1989, Dinamic quería preparar un simulador de fútbol que pudiera responder&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Artículo original <a title="Enlace al artículo original" href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/05/michel-futbol-master-super-skills.html" target="_blank">publicado en El PixeBlog de Pedja</a>. Reproducido aquí con permiso de su autor.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Frontal.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="5377" data-permalink="https://www.msxblog.es/michel-futbol-master-super-skills/caja-michel-frontal/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Frontal.jpg?fit=550%2C383&amp;ssl=1" data-orig-size="550,383" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;HTC Touch Diamond P3700&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1272828198&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Caja Míchel Frontal" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Frontal.jpg?fit=300%2C208&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Frontal.jpg?fit=550%2C383&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-5377" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Frontal-400x278.jpg?resize=400%2C278" alt="" width="400" height="278" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Allá por el año 1989, Dinamic quería preparar un simulador de fútbol que pudiera responder al éxito de ventas que logró el <strong>Emilio Butragueño ¡Fútbol!</strong> de <strong>Topo Soft</strong> en nuestro país. Precisamente, este <strong>Míchel Fútbol Master</strong> coincidió en el tiempo de su lanzamiento con la segunda parte del <strong>Butragueño</strong>, en un duelo muy madridista en el que, particularmente, creo que salió muy bien parado el programa apadrinado por el <em>ocho</em> del Madrid.<span id="more-5364"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Estamos ante una auténtica figura de nuestro fútbol, con un amplio palmarés en su club, aunque se quedó sin saborear las mieles del triunfo cuando jugó con la elástica nacional, de la que podemos rescatar aquel ‘hat-trick’ ante <strong>Corea del Sur</strong> en el que gritó al público el famoso<em> ‘Me lo merezco’</em>, así como el recordadísimo incidente genital que tuvo con el colombiano <strong>Valderrama</strong> en un <strong>Madrid – Valladolid</strong> de liga.</p>
<p style="text-align: justify;">Volviendo a la confrontación que tuvieron<strong> Míchel Fútbol Master</strong> y<strong> Butragueño 2</strong>, especialmente polémicas fueron las coincidencias que podíamos encontrar entre uno y otro juego. Los dos se encontraban estructurados en dos cargas diferentes, una de entrenamiento y otra de simulador de fútbol propiamente hablando. Las carátulas también tenían un cierto parecido en su diseño, con el rostro del futbolista en primer plano central y un par de lances de cada jugador regateando y desmarcándose de los defensas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Comparativa_Emilio_Michel.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="5378" data-permalink="https://www.msxblog.es/michel-futbol-master-super-skills/comparativa_emilio_michel/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Comparativa_Emilio_Michel.jpg?fit=550%2C800&amp;ssl=1" data-orig-size="550,800" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Comparativa Emilio &#8211; Míchel" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Comparativa_Emilio_Michel.jpg?fit=206%2C300&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Comparativa_Emilio_Michel.jpg?fit=550%2C800&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-5378" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Comparativa_Emilio_Michel-206x300.jpg?resize=206%2C300" alt="" width="206" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Comparativa_Emilio_Michel.jpg?resize=206%2C300&amp;ssl=1 206w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Comparativa_Emilio_Michel.jpg?w=550&amp;ssl=1 550w" sizes="(max-width: 206px) 100vw, 206px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">En el presente artículo me centraré en el <strong>Míchel Fútbol Master</strong>, algo que viene a colación en estos momentos porque hace poco que un compañero de trabajo me ha regalado el juego en su versión<strong>MSX</strong>, conservado en perfecto estado y en su edición de lujo, con caja grande y manual de instrucciones, perfecto para adornar con fotos el texto que hoy estáis leyendo.</p>
<p style="text-align: justify;">La parte de <strong>Super Skills</strong> fue desarrollada por un todoterreno del coding nacional, <strong>Javier Fáfula</strong>, para sus versiones de 8 bits, mientras que la de PC corría a cargo de <strong>José García Quesada</strong>. La carga se dividía en varias etapas de entrenamiento, las cuales debían ser superadas en riguroso orden para ir jugándolas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/MSX.png" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="5379" data-permalink="https://www.msxblog.es/michel-futbol-master-super-skills/msx/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/MSX.png?fit=340%2C300&amp;ssl=1" data-orig-size="340,300" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="MSX" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/MSX.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/MSX.png?fit=340%2C300&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5379" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/MSX.png?resize=340%2C300" alt="" width="340" height="300" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/MSX.png?w=340&amp;ssl=1 340w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/MSX.png?resize=300%2C264&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 340px) 100vw, 340px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Yo eché de menos en su día que se pudiera escoger libremente una fase para jugarla y practicar, ya que la excesiva dificultad de la segunda etapa, en la que un jugador en primer plano debía hacer controles y pataditas con el balón sin que se le cayera, hizo que pocas personas llegaran a conocer el resto de fases.</p>
<p style="text-align: justify;">Y esas fases incluían un dribling entre conos, práctica de pase al hueco para que el compañero rematara a puerta, otra fase en la que nosotros éramos los que rematábamos un buen pase y la práctica de lanzamiento de penalti. En la <strong>versión PC</strong> se mejoraban los gráficos y se incluía una tabla de <em>High Scores</em> para los que mejores entrenaban.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_cpc.gif" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="5380" data-permalink="https://www.msxblog.es/michel-futbol-master-super-skills/michel_cpc/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_cpc.gif?fit=310%2C194&amp;ssl=1" data-orig-size="310,194" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Versión Amstrad CPC" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_cpc.gif?fit=300%2C187&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_cpc.gif?fit=310%2C194&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5380" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_cpc.gif?resize=310%2C194" alt="" width="310" height="194" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_cpc.gif?w=310&amp;ssl=1 310w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_cpc.gif?resize=300%2C187&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 310px) 100vw, 310px" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pasando a la <strong>segunda carga</strong>, aquí encontrábamos fútbol de verdad, puro y duro. Y una simulación de fútbol que tiraba descaradamente al arcade, con un ritmo de juego vertiginoso, al estilo de los <strong>Kick Off</strong>o del propio <strong>Tekhan World Cup</strong>, el glorioso arcade en el que se basaba la primera entrega del <strong>Butragueño</strong> de <strong>Topo</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">La segunda carga de <strong>Míchel Fútbol Master</strong> corría a cargo de <strong>Pedro Sudón</strong> y con gráficos de<strong>Cubedo</strong> y <strong>Snatcho</strong>. La simulación de fútbol de esta carga estaba descaradamente orientada al arcade, con una vista cenital y un ritmo vertiginoso que podía remitirnos al mismísimo <strong>Tekhan World Cup</strong>, precisamente, el juego en el que estaba inspirado el primer juego de <strong>Butragueño</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_ZX.gif" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="5381" data-permalink="https://www.msxblog.es/michel-futbol-master-super-skills/michel_zx/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_ZX.gif?fit=256%2C192&amp;ssl=1" data-orig-size="256,192" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Versión ZX Spectrum" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_ZX.gif?fit=256%2C192&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_ZX.gif?fit=256%2C192&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5381" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/michel_ZX.gif?resize=256%2C192" alt="" width="256" height="192" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Teníamos ocho selecciones a escoger para jugar un campeonato que simulaba una Eurocopa; precisamente, los equipos incluidos en el juego son los que participaron en la Euro de <strong>Alemania</strong> de 1988. Los nombres de los futbolistas eran los reales, y podíamos encontrarnos a auténticas viejas glorias tales como <strong>Gallego</strong>, <strong>Van Basten</strong> -el que fuera máximo goleador y campeón de la <strong>Euro 88</strong> con<strong>Holanda</strong>-, <strong>Dassaev</strong> o <strong>Walter Zenga</strong>. Curiosamente, en la versión de PC se incluyeron voces digitalizadas que nombraban al futbolista cada vez que un jugador recibía la pelota, a modo de comentarista. Sonaba a lata, pero oye, para la época era una pasada.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego contaba con un <strong>medidor de fuerza</strong> que podíamos rellenar mientras pulsábamos la barra espaciadora, determinando la fuerza y potencia del golpeo de balón. En comparación con su contemporáneo <strong>Butragueño 2,</strong> hay que decir que en <strong>Míchel</strong> el medidor de potencia ibn de menor a mayor y cuando superaba la potencia máxima, el medidor comenzaba otra vez de cero; en <strong>Butragueño 2</strong> estaba implementado de una forma <strong>extraordinariamente cutre</strong>, ya que cuando dejábamos pulsado el botón de disparo y se rellenaba el medidor, el partido se congelaba hasta que soltáramos la bola.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Curiosidades de Míchel Fútbol Master</h3>
<p style="text-align: justify;">&#8211; Gracias a que tengo el manual original, me he enterado que en la pequeña introducción que se hace en dicho manual, se habla de la historia y trayectoria de Míchel, sus ídolos (<strong>Vicente del Bosque</strong> y<strong>Antognioni</strong>) y unas curiosas declaraciones orientadas a los chavales que querían comprar el juego:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Le diría a un chico que empieza que viera el juego, porque es bastante estimulante jugar al fútbol de esa manera. Yo de pequeño no tenía ordenador pero sí tenía la locura de recortar cromos de los jugadores y hacía fútbol con ellos. Ahora tenéis la oportunidad de hacerlo con un ordenador, que es mucho más divertido.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Interior-y-Manual.jpg" data-rel="lightbox-image-5" data-imagelightbox="5" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="5382" data-permalink="https://www.msxblog.es/michel-futbol-master-super-skills/caja-michel-interior-y-manual/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Interior-y-Manual.jpg?fit=550%2C413&amp;ssl=1" data-orig-size="550,413" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;HTC Touch Diamond P3700&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1272828248&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Detalle del interior de la caja y el manual del juego" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Interior-y-Manual.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Interior-y-Manual.jpg?fit=550%2C413&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-5382" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/05/Caja-Michel-Interior-y-Manual-399x300.jpg?resize=399%2C300" alt="" width="399" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; <strong>Míchel</strong> fue a las <strong>oficinas de Dinamic </strong>a ver su juego, acompañado por su compañero <strong>Ricardo Gallego</strong>, y comentando que les parecía un juego fantástico en su realización y que se acercaba al deporte del fútbol, algo difícil.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; En los créditos del programa se recoge una inestimable colaboración al periódico AS, seguramente por labores de documentación.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; La segunda carga, el simulador futbolístico, fue utilizado para el juego <strong>Simulador Profesional de Fútbol,</strong> el que fuera a la postre la semilla de la que germinó la saga <strong>PCFÚTBOL</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; El juego podía presumir de implementar <strong>técnicas FX</strong>, de las que tanto gustaban (y gustan) a los hermanos <strong>Ruiz</strong>. Por ejemplo, el <strong>FX Double Speed</strong> consistía en que se podía elegir la velocidad de juego, entre normal y rápida, la cual doblaba el ritmo de juego.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; Otra técnica especial era el <strong>Point Pass</strong>. Esto consistía en un detalle muy cotidiano hoy día en los juegos de fútbol: cuando se realizaba un pase, en el terreno de juego se dibujaba un recuadro, marcando el lugar en el que aterrizaría el balón.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; El juego permitía <strong>simular una Eurocopa</strong> con ocho jugadores humanos. Cada jugador defendería a un equipo y se cruzarían con liguilla preliminar y eliminatorias. Se podía hacer que un equipo fuera, en un momento dado, controlado por la CPU, por si el jugador se encontraba indispuesto en ese instante…</p>
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		<title>Míchel Fútbol Master en El PixeBlog de Pedja</title>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 10:00:33 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Dinamic]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
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					<description><![CDATA[Hace un tiempo escribí un artículo sobre el juego Míchel Fútbol Master, publicado por la compañía española Dinamic en 1987. Ahora en El PixeBlog de Pedja podéis encontrar también un&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/games/images/caratulas/michel_front.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/games/images/caratulas/michel_front.jpg?resize=450%2C350" alt="" width="450" height="350" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hace un tiempo <a title="Ver entrada relacionada" href="http://www.msxblog.es/famosos-en-los-videojuegos-espanoles-iii-michel-futbol-master-super-skills/" target="_self">escribí un artículo</a> sobre el juego <a title="Ir a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=159" target="_self">Míchel Fútbol Master</a>, publicado por la compañía española Dinamic en 1987. Ahora en <a href="http://elpixeblogdepedja.com" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a> podéis encontrar también un nuevo artículo sobre el juego que os recomiendo leer y que pronto publicaremos por aquí <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/14.0.0/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/05/michel-futbol-master-super-skills.html" target="_blank">Míchel Fútbol Master + Super Skills</a>.</p>
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		<title>Toobin en El PixeBlog de Pedja</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 22:16:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Pedja nos deleita los sentidos con un nuevo artículo dentro de su serie Retrovisión, esta vez centrándose en un juego muy veraniego y que en su época incluso tuvo versión&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img data-attachment-id="4841" data-permalink="https://www.msxblog.es/toobin-en-el-pixeblog-de-pedja/toobin_0000/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/03/toobin_0000.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" data-orig-size="544,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Toobin" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/03/toobin_0000.png?fit=300%2C264&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/03/toobin_0000.png?fit=544%2C480&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-medium wp-image-4841  aligncenter" title="Toobin" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/03/toobin_0000-340x300.png?resize=340%2C300" alt="" width="340" height="300" data-recalc-dims="1" /></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com" target="_blank">Pedja</a> nos deleita los sentidos con un nuevo artículo dentro de su serie Retrovisión, esta vez centrándose en un juego muy veraniego y que en su época incluso tuvo versión MSX vía Spectrum: <a title="Ir a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1182" target="_self">Toobin</a>. La idea del juego era de lo más original: dirigir a nuestro singular personaje a través de un río lleno de peligros a bordo de un flotador.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/03/retrovision-toobin.html" target="_blank">Retrovisión: Toobin</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 11:57:10 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
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					<description><![CDATA[Interesante artículo publicado en El PixeBlog de Pedja en el que Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft comenta algunos de los entresijos de su profesión al frente del apartado gráfico&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Interesante artículo <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/02/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft.html" target="_blank">publicado en El PixeBlog de Pedja</a> en el que <strong>Ricardo Cancho</strong>, grafista de <a title="Ver todos los juegos de Topo Soft" href="http://www.msxblog.es/juegosporcompania/?c=473" target="_self">Topo Soft</a> comenta algunos de los entresijos de su profesión al frente del apartado gráfico de los juegos más conocidos de esta compañía española. Merece la pena echarle un vistazo a los <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/02/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft.html/comment-page-1#comment-6952" target="_blank">comentarios de la entrada original</a>, que se pueden considerar como un magnífico complemento al artículo.</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/ricardoCancho_Speccyorg.jpg" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="4741" data-permalink="https://www.msxblog.es/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft/ricardocancho_speccyorg/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/ricardoCancho_Speccyorg.jpg?fit=550%2C413&amp;ssl=1" data-orig-size="550,413" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Plantilla Topo Soft" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fuente: Speccy.org&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/ricardoCancho_Speccyorg.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/ricardoCancho_Speccyorg.jpg?fit=550%2C413&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="size-medium wp-image-4741  aligncenter" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/ricardoCancho_Speccyorg-399x300.jpg?resize=399%2C300" alt="" width="399" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4739"></span>Me juego lo que sea a que muchos de los que me leéis os suena el nombre de <strong>Ricardo Cancho</strong>. Quizás si os nombro a <strong>Kantxo Design</strong>, la memoria se os refresque aún más. En los años ochenta, la desarrolladora <strong>Topo Soft</strong> contó con<strong> Ricardo</strong> para diseñar y dibujar los sprites de varios juegos de la compañía. Recuerdo perfectamente ver en los créditos de sus programas aquello de <em>Kantxo Design.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Y os cuento todo esto porque hace unas semanas, el propio <strong>Ricardo</strong> contactó conmigo a través del formulario del <strong>Pixeblog </strong>y me contó unas cuantas cosas acerca de su antiguo trabajo en la Época Dorada del Software Español. A continuación os transcribo algunas de sus historias, que a buen seguro os entretendrán un buen rato.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/tuareg_5.jpg" data-rel="lightbox-image-1" data-imagelightbox="1" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="4742" data-permalink="https://www.msxblog.es/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft/tuareg_5/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/tuareg_5.jpg?fit=400%2C256&amp;ssl=1" data-orig-size="400,256" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Tuareg MSX" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/tuareg_5.jpg?fit=300%2C192&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/tuareg_5.jpg?fit=400%2C256&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-4742" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/tuareg_5.jpg?resize=400%2C256" alt="" width="400" height="256" srcset="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/tuareg_5.jpg?w=400&amp;ssl=1 400w, https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/tuareg_5.jpg?resize=300%2C192&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" data-recalc-dims="1" /></a> <strong> </strong></p>
<h3>Un grafista para Topo</h3>
<p style="text-align: justify;">Me he divertido mucho leyendo tus artículos sobre un par de juegos de 8-bits en los que colaboré hace más de veinte años: “<strong>Titanic</strong>” y “<strong>Coliseum</strong>“, de <strong>Topo Soft</strong>. Yo soy aquel “grafista” (entonces nos llamábamos así) que hizo TODO LO QUE SALÍA EN LA PANTALLA en ambos juegos, así como en otros de <strong>Topo</strong> con mayor o menor fortuna, como “<strong>Wells &amp; Fargo</strong>” (mi favorito gráficamente hablando, sin duda) o la castaña del “<strong>Score 3020</strong>” (sólo puedo decir en mi descargo que trabajaba a sueldo).</p>
<p style="text-align: justify;">Asimismo, también me encargué de las “pantallas de carga” de algunos otros, como “<strong>Emilio Butragueño</strong>” (no tenía mucho mérito, pues capturamos digitalmente la foto de la carátula con una cámara de vídeo y luego limpié la imagen) o del “<strong>Silent Shadow</strong>” (que había empezado el entrañable <strong>Javier Cano</strong>). En otros juegos, como “<strong>Tuareg</strong>” me encargué de todos los fondos de la ciudad árabe así como de su mapa (y del dibujo en perspectiva isométrica que salió publicado en <strong>MicroHobby</strong> ¿o era <strong>Micromanía</strong>?).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/coliseum_msx_splash.gif" data-rel="lightbox-image-2" data-imagelightbox="2" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="4743" data-permalink="https://www.msxblog.es/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft/coliseum_msx_splash/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/coliseum_msx_splash.gif?fit=512%2C384&amp;ssl=1" data-orig-size="512,384" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Coliseum MSX" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/coliseum_msx_splash.gif?fit=300%2C225&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/coliseum_msx_splash.gif?fit=512%2C384&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-4743" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/coliseum_msx_splash-400x300.gif?resize=400%2C300" alt="" width="400" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<h3>Ideas de diseño</h3>
<p style="text-align: justify;">La mayor parte de las ideas que aparecían en los juegos en que intervenía eran mías, como el “scroll en curva” del “<strong>Coliseum</strong>” o el giro peculiar del submarinista del “<strong>Titanic</strong>” o que en el “<strong>Wells &amp; Fargo</strong>” se necesitaran dos controladores, uno para llevar la diligencia y otro para disparar a los enemigos. Y un largo etcétera, que los que comentáis los juegos soléis atribuir al programador.</p>
<p style="text-align: justify;">Con pocas excepciones (como <strong>Rafael Gómez</strong> o <strong>David L. Guaita</strong>), los programadores de la época venían a ser sólo “codificadores”, y las ideas se las ponían otros creativos, como solía ocurrir en los trabajos en que yo intervenía (la única excepción fue “<strong>Score 3020</strong>” que, sobre una idea básica mía -un pinball de ambiente bélico-, mi entonces director <strong>Gabriel Nieto</strong> “reelaboró” a su manera, con el desastroso resultado final).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/wells_fargo_cancho.png" data-rel="lightbox-image-3" data-imagelightbox="3" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="4744" data-permalink="https://www.msxblog.es/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft/wells_fargo_cancho/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/wells_fargo_cancho.png?fit=514%2C392&amp;ssl=1" data-orig-size="514,392" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Wells &#038; Fargo" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/wells_fargo_cancho.png?fit=300%2C228&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/wells_fargo_cancho.png?fit=514%2C392&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-4744" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/wells_fargo_cancho-393x300.png?resize=393%2C300" alt="" width="393" height="300" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<h3>Pantallas de carga</h3>
<p style="text-align: justify;">En el concurso de “pantallas” de carga de la <strong>MicroHobby</strong> del año 1989, dos de mis creaciones quedaron entre las cuatro finalistas: “<strong>Coliseum</strong>” y “<strong>Wells &amp; Fargo</strong>” (ambas basadas en ilustraciones de <strong>Azpiri</strong>, quien me tenía “martirizado” con los <em>equinos</em> que en ambas aparecen). Finalmente ganó una de <strong>Dinamic</strong> que tenía una imponente Valkiria como protagonista. La mercadotecnia de <strong>Dinamic</strong> era por entonces indudablemente más eficaz. Con todo y con eso, la pantalla ganadora era también muy buena.</p>
<p style="text-align: justify;">Volviendo a ver esas pantallas de carga, me siento orgulloso. Las nuevas generaciones no se hacen a la idea de la cantidad de horas necesarias para diujar píxel a píxel una pantalla de <strong>256×192</strong> de resolución y con los colores por “atributos” del señor <strong>Sinclair</strong>. El mismo <strong>Azpiri </strong>me felicitó personalmente por el resultado de ambas, ya que con los medios del <strong>ZX Spectrum</strong> era seguramente lo más que se podía hacer.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_fase1_y_2.gif" data-rel="lightbox-image-4" data-imagelightbox="4" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="4745" data-permalink="https://www.msxblog.es/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft/titanic_fase1_y_2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_fase1_y_2.gif?fit=500%2C189&amp;ssl=1" data-orig-size="500,189" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Titanic Fase 1 y 2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_fase1_y_2.gif?fit=300%2C113&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_fase1_y_2.gif?fit=500%2C189&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-4745" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_fase1_y_2-400x151.gif?resize=400%2C151" alt="" width="400" height="151" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hay que recordar que por aquel entonces, con la carga de cinta que solía durar unos cinco minutos si todo iba bien, la “pantalla de carga” hacía las veces de lo que hoy en día son los vídeos de presentación en las modernas consolas tipo <strong>PlayStation 2</strong> y similares. No eran un simple título (de hecho, en <strong>Topo </strong>casi nunca poníamos ningún rótulo en ellas; el jugador ya sabía qué juego había comprado), sino más bien una demostración artística en sí misma probando las habilidades del grafista destinada a deleitar a la audiencia.</p>
<p style="text-align: justify;">Una de las pocas cosas que tenía interés durante la carga de cinta era ver si la pantalla se parecía a la carátula, lo cual ayudaba bastante a dar una buena impresión sobre la calidad del juego antes de llegar a jugarlo. Naturalmente yo, por deformación profesional, lo hacía inconscientemente con los juegos de la competencia, pero esa era una afición común entre la mayoría de los jugadores de por entonces.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_caratula_500.jpg" data-rel="lightbox-image-5" data-imagelightbox="5" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img data-attachment-id="4746" data-permalink="https://www.msxblog.es/cronicas-de-ricardo-cancho-grafista-de-topo-soft/titanic_caratula_500/" data-orig-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_caratula_500.jpg?fit=496%2C326&amp;ssl=1" data-orig-size="496,326" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Titanic Carátula" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_caratula_500.jpg?fit=300%2C197&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_caratula_500.jpg?fit=496%2C326&amp;ssl=1" decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-medium wp-image-4746" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/wp-content/uploads/2010/02/titanic_caratula_500-400x262.jpg?resize=400%2C262" alt="" width="400" height="262" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<h3>Otras historias</h3>
<p style="text-align: justify;">Tengo para simuladores de <strong>Spectrum</strong> y de <strong>Amstrad</strong> las versiones de mis juegos de entonces. En el del Spectrum, lo llegué a poner en modo “carga de cinta”, con sus chirridos y sus rayas horizontales hipnotizantes. Te juro que se me saltaban las lágrimas de la emoción. La banda sonora del <strong>“Titanic”</strong>del <strong>Amstrad</strong> la sampleé y ahora forma parte de mi repertorio de MP3. A mi juicio, lo más grande de <strong>Gominolas</strong> sobre esas maquinitas.</p>
<p style="text-align: justify;">Solía firmar como <strong>“Kantxo Design”</strong>, un nombre artístico que me había dado a mí mismo en mis días de instituto cuando apenas contaba 17 años. “<em>Kantxo</em>” es simplemente mi apellido, “Cancho”, con las consonantes “a la vasca”. Complementaba mi firma con un signo de “marca registrada” (®) que, naturalmente, nunca se veía como tal con la escasa resolución de las pantallas de aquella época. Este símbolo era una influencia del primer grafitero oficial de Madrid, <strong>“Muelle”</strong>, que también ponía ese símbolo en sus murales. Estaba muy en boga por entonces.</p>
<p style="text-align: justify;">Al cabo de los años, aún mantengo el contacto con algunos de mis colegas de entonces, aunque la verdad, nos hemos diseminado bastante y creo poder afirmar que no queda ni uno solo soltero.</p>
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		<title>El PixeBlog de Pedja &#8211; Gremlins 2: La Nueva Generación</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 14:44:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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					<description><![CDATA[Pedja ha publicado un interesante artículo sobre el juego Gremlims 2: La Nueva Generación, publicado por Topo Soft para múltiples sistemas en 1990. Este es el único caso conocido en&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/games/images/capturas/gremlins2_0003.gif" data-rel="lightbox-image-0" data-imagelightbox="0" data-rl_title="" data-rl_caption=""><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter" title="" src="https://i0.wp.com/www.msxblog.es/games/images/capturas/gremlins2_0003.gif?resize=384%2C288" alt="" width="384" height="288" data-recalc-dims="1" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pedja ha publicado un interesante artículo sobre el juego <a title="Ir a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=1309" target="_self">Gremlims 2: La Nueva Generación</a>,  publicado por <a title="Ver todos los juegos de Topo Soft" href="http://www.msxblog.es/juegosporcompania/?c=473" target="_self">Topo Soft</a> para múltiples sistemas en 1990. Este es el <strong>único caso conocido en el que se otorgó la licencia oficial de una película de Hollywood</strong> para un juego de factura nacional. El creador de este interesante juego no es otro que<strong> Rafa «Rafayo» Gómez</strong>, autor del mítico <a title="Ir a la ficha del juego" href="http://www.msxblog.es/ficha/?id=684" target="_self">Mad Mix Game</a>. Los gráficos fueron  realizados por mi buen amigo <strong>Alfonso Fernández Borro (Borrocop)</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego recuerdo que hacía gala de una elevada dificultad por la cantidad de enemigos en pantalla y su asedio constante. En cuanto a los aspectos técnicos a pesar de ser una conversión directa desde Spectrum el resultado es bastante aceptable. Mención aparte se merece la portada de película, nunca mejor dicho. Probadlo y me contaréis.</p>
<p style="text-align: justify;">Enlace relacionado: <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/02/retrovision-gremlins-2-the-new-batch.html/comment-page-1#comment-6837" target="_blank">El PixeBlog de Pedja &#8211; Gremlins 2: La Nueva Generación</a>.</p>
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		<title>Artículo recomendado: Del dibujo al píxel</title>
		<link>https://www.msxblog.es/articulo-recomendado-del-dibujo-al-pixel-iii/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 17:38:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[El PixeBlog de Pedja]]></category>
		<category><![CDATA[Portadas de videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[En El PixeBlog de Pedja hay un interesante artículo sobre la relación entre los videojuegos y sus respectivas portadas. La serie de artículos ya va por la tercera parte así&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En <a href="http://elpixeblogdepedja.com/" target="_blank">El PixeBlog de Pedja</a> hay un interesante artículo sobre la relación entre los videojuegos y sus respectivas portadas. La serie de artículos ya va por la tercera parte así que aprovecho la ocasión para recomendaros también la lectura de las entregas anteriores:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><a title="Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (I)" href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/11/del-dibujo-al-pixel-portadas-y-videojuegos-i.html" target="_blank">Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (I)</a></li>
<li><a title="Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (II)" href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/12/del-dibujo-al-pixel-portadas-y-videojuegos-ii.html" target="_blank">Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (II)</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/01/del-dibujo-al-pixel-portadas-y-videojuegos-iii.html" target="_blank">Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (III)</a></li>
</ul>
<p>Como siempre, los artículos de Pedja son fantásticos <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/14.0.0/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
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