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Respuestas de Martos a un antiguo programador de Konami

Respuesta de Francisco Jesús Martos publicada originalmente en la Lista de Correo de HispaMSX a cuenta de una entrevista con un antiguo trabajador de Konami; entrevista que recientemente se ha publicado (en francés) en la web de Passion MSX, la cual parece estar llena de contradicciones lo que limita muchísimo su credibilidad.En cualquier caso leed y sacad vuestras conclusiones…

Buenaaas…

Voy a parecerme al abuelo cebolleta contando batallitas, pero es que el asunto llama la atención -y con lo que me gusta indagar en cosas de la época… ^_^

Me refiero, cómo no, a la entrevista esa que mandaste el link a Hispamsx… luego he visto también que en la lista holandesa estaban hablando sobre ella.

No puedo quitarme de encima la impresión de que es todo una fantasmada, sobre todo por la explicación que da sobre el uso de los «hooks» para el SCC, que resulta confusa e inverosímil para alguien que se supone que ha trabajado en ello. Aunque se le puede conceder el beneficio de la duda, porque en francés, «crochet» (hook) se usa para designar tanto los ganchos de FD9A-FFC9, como los vectores de la bios, y parece estar confundiendo ambos conceptos (cosa tal vez comprensible tras muchos años sin trabajar con el MSX). Pero aun así siguen siendo muchas las meteduras de pata… Vamos con ellas 😉

Mars Up-One: Has the S.C.C microchip been developed to better sound quality (compared to PSG) or to fight against piracy of software cartridges?

It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games. A S.C.C. cartridge with a switch button connected to the boot connectors of the cartridge is sufficient another way of doing it is to power-up your MSX and insert firmly your S.C.C. cartridge at the prompt.

Hasta aquí, todo bien. Todos conocemos el asunto ^_^

But I wont go further on how to restitute the S.C.C. sound

Aquí empieza la fiesta ^o^ Dice que no va a seguir explicandolo (cómo hacer que un juego crackeado use el SCC de otro), y a partir de aquí da indicaciones sobre el funcionamiento del sistema, de los cartuchos y de los juegos con SCC, quizás para que el propio lector se haga una idea de por dónde van los tiros. Lo malo es que los tiros van bastante desviados X-)

But I wont go further on how to restitute the S.C.C. sound you just have to look how the table of hooks is conceived ­ a copy of it can be found in RAM ­ to know that you can address yourself to the S.C.C. microchip and ask him to read music at a precise location in the RAM, instead of the ROM of the cartridge.

De las dos posibilidades que mencioné antes para «table of hooks», aquí parece encajar mejor la tabla de vectores de la bios, y la posibilidad de copiarla en RAM y así modificarla. Pero sea una cosa o la otra, ambas resultan inútiles para el caso que nos ocupa: los juegos con SCC se comunican con el chip escribiendo directamente en memoria, y no mediante llamadas a la bios o a los hooks que se puedan redirigir.

The table of Hooks: it is addressing range placed at the same location in each MSX, whatever its generation, and which contains an instruction to jump to a precise location of the RAM (or the ROM).

Parece que sigue hablando de los vectores de la bios, aunque eso de que salten «a puntos concretos de la RAM» sólo se explica pensando en lacopia en RAM de antes.

When a MSX boots up with a cartridge, the hooks table is filled up with the boot program of the cartridge.

Esto es literalmente falso, en cualquiera de sus dos interpretaciones. Podría querer decir, «(part of) the hooks table [FD9A-FFC9] is filled up_BY_ the boot program of the cartridge». Pero eso ya es intentar arreglarlo.

In the case of a S.C.C. cartridge, a part of the hooks table ­ reserved for routing sounds to PSG ­ is replaced by instructions to redirect the sounds to the S.C.C. microchip located in one of the cartridge ports. A simple «POKE & Hxxxx,y» redirects the instructions.

Esto también es falso se mire como se mire. No es así como operan los juegos con SCC: no «redirigen» hacia él el sonido PSG, sino que emplean ambos chips a la vez, simplemente; el PSG para unos canales (bajo y batería habitualmente) y el SCC para otros.

When my friends and myself told this fact to the Head of R&D of Konami following our «beta-tests», we got hired on the spot!

Pues si fue contandole todo lo de arriba, la escena debió ser para alucinar X-DDD

Aunque, siendo buenos, podemos pensar que le falla la memoria. O que toda la explicación anterior se refiera a experimentos que ellos mismos llevaron a cabo para redirigir el sonido PSG al SCC (tal como hace cierto programilla actual para turbo R) y así mejorar el sonido de cualquier juego existente en MSX. Eso sí podría explicar que les contratasen ^_^ y también puede casar con su confusa referencia a que trabajó en los «Disk Pack» (¿Game Collection?) de Konami, pues éstos hacen algo parecido con el SCC del Snatcher.

Pero eso nos lleva al otro asunto oscuro de la entrevista: las fechas que no concuerdan. Empecemos el repaso cronológico:

With my new MSX in hand I started to buy software from two shops in Paris (one of them was Maubert Electronic, the other I cant recall but was near the Gare de Lyon) and got subscribed to MSX News … I played a lot with this machine and started to develop mini-games and small programs in Basic and Z80 machine code. At the same time (mid-1987) I was also beta-tester for Konami MSX games (the father of an American friend was at the head of the Research department at Konami in South California).

Todo esto dibuja el cuadro de un joven de 16 años, viviendo en París y que al mismo tiempo (en París, por tanto) está beta-testeando juegos MSX para Konami, gracias a su contacto incidental con las altas esferas de la compañía. Mid-1987 puede situarse entre mayo y agosto del 87.

In 1987, I join for a training Konami to beta-test MSX2 games and give my first opinions on S.C.C.

Aunque no lo menciona explícitamente, parece que es entonces cuando viaja a EE.UU. Debió ocurrir al menos unos meses después de lo anterior. Un detalle importante: llevan a un beta-tester (en calidad de «usuario de a pie», pues su posterior contratación como cracker fue algo imprevisto) para dar «sus primeras opiniones sobre el SCC», por lo tanto el proyecto ya existía, sonaba, y debía estar de hecho a punto de salir a la calle (el Nemesis 2 se publicó en Japón en agosto).

cartridges. Later I am proposed to mount a Research Team to counter piracy and crackers coming from Spain, France and Belgium. My goal: crack software with French friends to be able to provide better safety against crackers (…)

Vale, ya lo tenemos trabajando en el tema…

All this enabled me to work on the S.C.C. project later on. After one year of counter-cracking,Konami sales were gearing up et piracy was decreasing at the times games like Nemesis 2, Salamander, Kings Valley 2, Nemesis 3, F1 Spirit were about to come out.

… y estuvo en ello según dice un año. Además, apuntemos para luego que «trabajó en el proyecto SCC más tarde», después de este período. Bien, durante esta época salieron en Japón efectivamente Nemesis 2 (agosto del 87), F1 Spirit (septiembre-octubre), Salamander y Shalom (enero del 88), Parodius y Pennant Race (mayo-junio), Kings Valley 2 (entre junio y septiembre), y poco después Snatcher (diciembre) y Nemesis 3 (enero del 89). Hay un problema con lo que cuenta, y es que entre los juegos anteriores a éstos, los que acabo de nombrar, y los que salieron después, YO NO APRECIÉ NINGÚN AUMENTO DELIBERADO EN LA DIFICULTAD PARA CRACKEARLOS. La única dificultad nueva fue el SCC, que según vimos ya estaba diseñado y listo cuando él llegó, y en cuyo proyecto no estuvo metido hasta pasado este año. Además, volviendo a sus palabras anteriores,

It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the way, you just have to have one single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all cracked games.

así que como sistema anticrackeo su utilidad era meramente incidental e incompleta, y nunca se hizo nada por mejorarla. Aunque no vamos a negar que tal como estaba, ya supuso un triunfo comercial… obligar incluso al más reacio a comprar un cartucho por más de 5000 pelas, para poder oir bien todas sus versiones crackeadas 😉

… this finished in a curious situation where Konami paid us if we succeeded to crack the games their security programmers developed – so that they could eventually do better than us!

¡Pues tiraron el dinero! X-DDD Una de dos: o es todo pura fantasía, o las versiones que le daban a éste para desproteger no eran las mismas que luego salían a la calle y llegaban a mis manos. ¿Quizás porque él demostraba que eran violables? No tiene sentido que desperdiciasen el trabajo de sus técnicos de seguridad por eso; no perdían nada con dejar esas protecciones imperfectas en el juego definitivo, y como mínimo ganaban tiempo, semanas o meses sin copias piratas en el mercado. Además, en tal caso, hubieran terminado por encargarle a él mismo que elaborase las protecciones, antes que seguir perdiendo dinero tontamente ^_-

I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, I co-ordinated the follow-up of Konamis researches in piracy issues and to work on the S.C.C.

(..) I must say I did not hear of the Turbo-R before and from the early nineties, the only beta-tests Konami sent me were for gaming consoles and PCs

Así que de esos años en Francia, solamente siguió dedicado al MSX durante los dos o tres primeros.

In 1988, Konami asked a young team of programmers to create games and demos on 3.5″ floppy disks that used the S.C.C. sound chip this gave birth to the Disk Station and Disk Pack series.

Me extraña que un proyecto de Konami diese lugar a los Disk Station… de Compile, y más cuando éstos últimos jamás usaron SCC sino precisamente la «competencia», MSX-MUSIC y MSX-AUDIO. ¿Otro error explicable? En cuanto a los «Disk Pack», si admitimos que se refiere a los Game Collection, las fechas son correctas. En este párrafo al menos. Porque más adelante volverá al tema…

(…) But this only lasted for a while, until FM-PAC came out. I still have some of these games and demos .. which circulated under the jacket and the mailing costs were subsidised by Konami.

Vaya, por fin algo interesante X-) Habrá que ver si pasa estas joyas… 😎

In fact I did not see any MSX games since Shalom.

Ostias, pero ese es de enero del 88… ¿qué hizo entonces hasta los «early nineties» en Francia? ¿No mencionaba antes el Kings Valley 2 y el Nemesis 3…? Ya la hemos liado otra vez.

(…) (crackers made too much damage to the MSX standard: in Europe, cracked games arrived 6 months before the official cartridges ­ this killed the MSX standard in France).

¿Y por qué tardaban las compañías oficiales 6 meses ( + lo que tardase la versión crackeada desde que el programa salía en Japón) en traer los cartuchos, si en el 99% de los casos no les cambiaban absolutamente nada?

En Francia no sé cómo andaría la cosa por entonces, pero aquí lo que había en esos años (87-88) era en su gran mayoría MSX1. Y éstos NO PODÍAN ejecutar megaroms crackeados, no por ninguna protección especial, sino simplemente por falta de memoria. Así que el argumento de la piratería no era excusa, en su caso, para que dejasen de venir megaroms, ni para que tardasen en traerlos. Tampoco lo era en el caso de la gran mayoría de MSX2, Philips o F9Ses con 128Ks de RAM, porque hasta que empecé a trabajar con uno de ellos en verano del 88, TAMPOCO PODÍAN cargar los cracks que había. Hasta entonces, los únicos usuarios que podían jugar un megarom sin comprarlo, eran los del Sony F700. Una muy pequeña minoría, porque era un ordenador caro (alrededor de 100.000 ptas). Sin embargo, Konami cortó su distribución oficial en España en junio del 88, uno o dos meses ANTES de que yo llegase a crackear nada para los Philips… aquí el huevo ya estaba y la gallina aún no existía. Si eso no es intención de abandonar un mercado, que baje San Miguel bendito y me deje dos barriles ^_^

For most adepts of the MSX in France, the change in name of the only magazine from «MSX News» to «Micro News» confirmed the death of the MSX standard.

¡Ostias, que así se llamaba entonces la Input MSX en Francia! ¡Allí también la cambiaron de nombre igual que aquí (Input Micros)! X-DDD

I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to 1992, back in France, (…) (…) I then came back in 1993 to the US for 10 months to give a little help for the Disk Packs series

Volvemos con los «Disk Packs», supuestamente los Game Collection. O se ha liado y eso que dice fue en el 88, durante su primera estancia en EE.UU., o tal vez se esté refiriendo a pequeños retoques previos a la distribución de la serie en Takeru. Éstas eran unas máquinas expendedoras de software barato muy populares en Japón, y que más o menos por esta época tardía ampliaron su catálogo con software «clásico» de saldo.

From 1993, Konami placed us on new projects and I came back to France to follow all this up from far. I received from time to time one or two cartridges coming from Japan as well as the already-cracked games from Spain. I continued to crack them so I did not lose the hand on it and sent them to Sacramento to say it was not worthwhile anymore to send cartridges to test and that pirated copies were already there Konami then moved out of the MSX scene in Europe.

Esto ya es el remate. ¿Que Konami abandonó la escena europea del MSX en el 93 o más…? Pero en qué mundo vivía este hombre, ¡si para entonces Konami ya llevaba por lo menos 3 años fuera del MSX en el propio Japón! Y siendo así, ¿por qué seguían mandandole cartuchos (que debían llevar años publicados) para que los crackeara, si al estar ya en la calle no iban a poder «mejorar su seguridad» X-) ? Esta ya es pa mondarse…

En fin, aquí acaba el repaso. Pero no me gustaría dejarme en el tintero un par de asuntos interesantes relacionados con el tema.

En el tiempo en que empecé con los cracks para Philips, mi fuente de «materia prima» era un colega con un F700 que me pasaba los cracks de su máquina. Yo los rehacía para 128Ks y él los probaba también en su Sony, para asegurarnos de que funcionasen en cualquier ordenador. Entre los muchos megaroms que conseguimos por aquel entonces, había un Nemesis 2… pero que NO era EL Nemesis 2, me explico: era diferente al que podíamos ver en las tiendas. Las escenas visuales eran ligeramente distintas, el juego no tenía fases de bonus ocultas… y lo mejor de todo, ¡tenía dos fases completamente inéditas!, una ambientada en Egipto y otra en una cueva con dinosaurios. Este megarom lo tengo etiquetado desde entonces como «Nemesis 2 beta» o «Nemesis 2 1st version», porque está claro que no es una versión definitiva: la música de la fase egipcia, por ejemplo, tenía un fallo que yo mismo le corregí.

En estos últimos años, he leído en un par de ocasiones sobre una versión «preview» del Nemesis 2 que se editó en Japón para mostrarlo en las tiendas y crear expectación sobre el definitivo. Pero no me termina de encajar con éste, porque de aquella versión preview se cuenta que tenía un menú para elegir fase y oir todas las músicas… y yo a éste no pude encontrarle nada de eso. Sigue pareciendome una versión inacabada, algo que «escapó» sin permiso de los laboratorios de Konami.

Pues bien, ese crack, al igual que todos los que conseguí en aquel tiempo para el Sony F700, venía de Francia. Creo que era de Arsimosoft. Y yo me pregunto, ¿pudo tener algo que ver este hombre en el asunto… 😉 ?

Y hablando de las betas extrañas que pudo tener en sus manos (si aceptasemos su historia como cierta), aún hay otra todavía más interesante: Break Shot. En efecto, este juego de billar con SCC estaba previsto sacarlo para abril-mayo del 88, pero nunca vio la luz. Su desarrollo tuvo lugar, por tanto, justamente durante el año que cuenta que pasó «contra-crackeando» las cosas que iba a sacar Konami. Tal vez este juego nunca llegara a esa fase de desarrollo, pero si fue así, ¿pudo él haberlo visto… e incluso haberlo guardado ô_ô ?

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