La historia de ANMA: Dos estudiantes y un sueño de desarrollar juegos

Fuente: Gamasutra.

Traducido y adaptado por Konamito.

¿Cómo dos adolescentes en poco tiempo se convierten en los desarrolladores independientes más conocidos en su país? Esta es la historia de ANMA, una fructífera colaboración entre dos estudiantes holandeses, que creó juegos memorables para el MSX en los 90.

De vez en cuando la idea de plataformas de videojuegos universales aún se discute en los bares, en los dormitorios de la universidad, y en los patios de recreo. ¿Qué saldría de la innovación si Sony, Nintendo y Microsoft decidieran que es más lucrativo trabajar al juntos que en rivalidad? Un formato de desarrollo estandarizado beneficiaría a los programadores eliminando los costes de desarrollo entre plataformas, mientras que la confusión sobre qué juego funciona en qué hardware desaparecería para el consumidor.

Esto no es nada nuevo. en 1982 Kazuhiro Nishi de 26 años, entonces vice presidente de Microsoft Japan y director de ASCII Corporation, dio origen a la idea de introducir un formato estandarizado de ordenadores. Nishi quería copiar el estándar que los grabadores de cintas de vídeo estableció con el VHS en el mercado de la informática, esperando que la plataforma se conviertira tan omnipresente como la televisión o los teléfonos.

Los MSX (“Machines with Software eXchangeability”) fueron el resultado de este pensamiento, una plataforma de desarrollo universal en la que cada pieza de hardware o software con el logo MSX sería compatible con lso productos marca MSX de otras compañías.

A pesar de encontrar un éxito considerable con cinco millones de ventas en todo el mundo y lanzando series que aún siguen activas como Metal Gear y Bomberman, el MSX falló en la misión prevista. Cuando el MSX entró en América, el Commodore 64 estaba tan firmemente establecido en la cabeza del público y en las casas como para dejar que un estándar informático echara raíces.

Pero no antes de que la visión inspirara a una joven generación de creadores de juegos con sueños de realizar un juego que pudiera funcionar en cualquier ordenador en cualquier parte del mundo.

Andre Ligthart and Martijn Maatjens eran esos chicos. Ambos tenían 15 años y eran los únicos jóvenes en el pequeño pueblo de Hoogkarspel, en el norte de Holanda, que tenían un MSX; un hecho que provocó su amistad. Después de dos años de estar juntos, jugando juegos en la casa de ambos, Maatjens, un compositor en ciernes, sugirió que ellos mismos, la pareja, podría intentar hacer una demo de un juego para el sistema.

 

En un periodo de cuatro años, la pareja vio como sus juegos se extendían a lo largo de Holanda y llegaban Japón, catapultando a los jóvenes la fama dentro de una de las más vibrantes y creativas comunidades indie de la corta historia de los videojuegos.

“Entre 1984 y 1989 el MSX era un ordenador doméstico relativamente mayoritario en Holanda”, explica Ligthart. “Era algo anómalo ya que, en el resto de Europa, el MSX no era tan popular, y en América casi no se oyó hablar de él. Comenzamos haciendo demos para el sistema al final de su ciclo de vida. En aquel tiempo, la mayoría de los desarrolladores profesionales holandeses dejaron el negocio debido a la falta de popularidad del MSX.”

 

Inspirados por los desarrolladores semiprofesionales que trabajaban en el rival del MSX, el Amiga, la pareja montó su propio estudio, contrayendo sus nombres, Andre “AN” y Martijin “MA” y así formar el nombre de la compañía: ANMA. En 1989, comenzó el trabajo en las casas de sus padres, trabajo que llegó a ser, dos años más tarde, su primer lanzamiento, Squeek.

Ligthart programaba, escribiendocon un programa a medida, ANMA’s RED (de “Recorder and Editor”) y una interface propia construida por el propio Maatjens para conectar un teclado musical para grabar en tiempo real. Ambos chicos trabajaron en los gráficos, el único aspecto del estudio de desarrollo que Ligthart cree que estuvo “subdesarrollado”.

“Los gráficos de los jeugos fueron creados por Andre y yo”, explica Maarjens. “Intentamos dividir el trabajo de vez en cuando entre los dos. En aquella época estábamos buscando a alguien que pudiera hacer gráficos (del juego, así como también las carátulas de las cajas). Pero nunca encontramos a nadie con talento con el que quisiéramos trabajar.”

Los juegos de ANMA son famosos dentro de la escena MSX por su diseños de cajas en “baja fidelidad”, indie y esquemáticos. Dibujadas a amano con lápiz y creyón, los diseños hoy día son respetados y ridiculizados.

“Ambos trabajábamos con los diseños”, explica Maatjens. “Alternamos cada uno el trabajo de diseñar la caja de un juego a otro. Para un juego Andre dibujaba la carátula, mientras que la siguiente la hacía yo. También creamos a mano los libretos de instrucciones para nuestros juegos.”

“Era realmente un esfuerzo subsidiario porque cogíamos material de nuestro colegio (donde mi padre era el profesor) para crear los libretos de instrucciones. Fue muy divertido y al mismo tiempo algo que había que hacer. No éramos artistas gráficos así que no estamos particularmente orgullosos de esas carátulas.”

Sin embargo, la pareja está orgullosa del diseño y la programación de sus juegos, los cuales son considerados entre las publicaciones semiprofesionales más importantes para el sistema.

“Me inspiraba programando en el MSX”, dice Ligthart. “Por una parte, porque pude desafiarme a mí mismo y expresar mi creatividad. Y por otra, quería ser el técnicamente le mejor. En aquel momento habían muchas producciones muy buenas de Japón, especialmente los juegos de Konami.”

“Pero solamente habían unos pocos desarrolladores de software holandeses. Éramos semiprofesionales, porque comenzó como un hobby y nunca trabajamos a tiempo completo en nuestros proyectos. Nos esforzamos por alcanzar la calidad japonesa. También quisimos construir una imagen ‘guay’ dentro de la escena MSX, como hicieron muchos grupos en otros muchos sistemas.”

“El sistema MSX es un sistema típico técnicamente ya que hay muchas restricciones sobre lo que un programador puede hacer”, dice. “Al conocer todos los entresijos de todos los sistemas internos/procesadores, un programador puede ‘ajustar’ el sistema para hacer posible lo imposible.”

“Eso fue personalmente un desafío para mí. Comencé con MSX-BASIC cuando tenía 14 años. Dominar la programación en código máquina fue un gran obstáculo, porque es mucho más elaborado y difícil que el MSX-BASIC.”

“La primera rutina de código máquina fue simplemente para mover por la pantalla un sprite de izquierda a derecha. Pensaba que había cometido un error, porque cuando ejecuté la rutina el sprite ya estaba en la parte derecha. Un poco más tarde me di cuenta de que ¡la ruina se ejecutó tan rápidamente que no pude ver al sprite moverse! En aquel momento liberé el potencial de la programación en código máquina. Fue un momento especial para mí, después del cual mi creatividad comenzó a trabajar imaginando que podría hacer con un lenguaje tan rápido. Por supuesto que hoy día nos reímos de esa velocidad…”

Entre 1991 y 1993 ANMA publicó cinco juegos: Squeek (1991), No Fuss (1991), Nosh (1992), Frantic (1992), y Troxx (1993). La pareja viajó a ferias de informática a lo largo de los Holanda vendiendo sus juegos. “Hubiéramos tenido mini-crunches (N. del T. no sabría cómo traducir la expresión. Quizá ¿mini-abdominales?) mientras intentábamos finalizar un juego antes del siguiente gran evento”, explica Martijin. “Estábamos extramadamente ocupados los últimos días antes de la feria para tener todo listo y que el juego estuviera libre de errores de manera que estuviera en un estado en el que se pudiera publicar y vender. La mayor parte del tiempo no lo planeamos demasiado bien, y gastábamos las últimas semanas trabajando muchas horas para terminar el juego.”

“Lo hacíamos todo nosotros mismos”, explica Maatjens. “Incluso viajábamos en tren a Amsterdam para comprarle a un tipo sombrío cintas de vídeo vírgenes para poner nuestros juegos. Y copiábamos las ilustraciones de las cajas nosotros mismos. La mayor parte del día antes de la feria teníamos que poner los discos en fundas, les pegágamos las etiquetas para ponerlos en las cajas vacías, poníamos una copia a color en la funda de la caja y deslizábamos las instrucciones. Incluso pedimos ayuda a nuestros padres.”

Por supuesto, no todo salía como estaba planeado. “Una vez descubrimos un error fatal en un juego mientras estábamos en una feria, vendiendo copias”, dice. “intentamos corregirlo allí y volver a copiar los discos. Tío, ¡qué mierda de situación! Probablemente vendimos muchos juegos que ese día fallaron… Pero teníamos nuestra dirección de contacto en el libreto de instrucciones y en el juego para que la gente se pusiera en contacto con nosotros para conseguir una copia que funcionara.”

Para el segundo título de la pareja, No Fuss, ANMA incluso ofreció como incentivo un premio al primer jugador que demostrara que había terminado el juego. “En el manual de instrucciones prometimos traerle una gran tarta al primer jugador que completara el juego. Unas pocas semanas más tarde recibimos una postal de un jugador con el código correcto, así que fuimos a comprar la tarta y se la llevamos a su casa. Un periodista de una revista MSX vino con nosotros y nos sacó una foto presentándonos a él.”

Muy pronto, se había corrido la voz de los juegos de ANMA a lo largo de Holanda e, incluso, aunque la escena MSX se estaba desvaneciendo, la pareja atrajo el interés de los editores que querían distribuir sus juegos a lo largo del país e incluso en el extranjero. “Algunos distribuidores se acercaron a nosotros y vendieron nuestros juegos en los clubs MSX más grandes y a través de revistas especializadas”, comenta Ligyhart.

“Al principio tuvimos problemas para vender nuestros juegos. A partir de nuestro tercer juego, las cosas cambiaron. Llegamos a ser populares y muy conocidos en la escena, en parte por nuestras demos, las cuales se publicaron en muchos discos de clubs MSX (los cuales se enviaban a todos los miembros de ese club en concreto) y porque más revistas MSX escribían sobre nuestros productos. Desde entonces, la gente nos llamaba de manera inesperada, o hablaba de nosotros en las grandes ferias MSX. Así que realmente no invertimos mucho tiempo en relaciones públicas o marketing. Simplemente llegamos a ser un productor de software bien establecido por causa de los productos que hacíamos.”

Un distribuidor puso rumbo a Japón y en 1992 los juegos de ANMA comenzaron a enviarse a Tokyo y se vendieron en máquinas expendedoras por todo el país, algo que los chicos nunca pensaron que sería posible cuando comenzaron a hacer juegos. “De las máquinas expendedoras se encargaba una empresa llamada Takeru”, dice Ligthart. “Los compradores introducían el dinero y recibían a cambio un ejemplar de software de bajo precio en un disco de 3.5 pulgadas y un manual que se imprimía directamente.”

Mientras muchos de los desarrolladores profesionales para MSX dejaron que el MSX muriera, en 1992 el ordenador aún disfrutaba de una vibrante escena indie en Holanda. “No lo sé exactamente, pero de alguna manera el MSX mantuvo una legión de aficionados muy fiel”, explica Ligthart. “Creo que fue debido en parte a la relativa accesibilidad del sistema. Por ejemplo, tenía incluido un lenguaje de programación en BASIC muy bueno, así que un amateur podía hacer programación interesante.”

“Creo que algunas personas se quedaron ‘ligadas’ al sistema y creyeron en una supervivencia a largo plazo, incluso aunque los hechos eran claramente diferentes. En aquella época el PC no era demasiado atractivo (sin música, con monitores ‘verdes’, sin juegos ‘fluidos’).” El resultado fue una escena de indies MSXeros, con todas las alianzas y rivales incluidos.

“En nuestras demos, hicimos comentarios sobre muchos de nuestros rivales”, dice Ligthart. “Eran competidores y a la vez nuestros ‘amigos MSX’, así que a veces hicimos buenos comentarios y otras hicimos comentarios más duros sobre ellos, a causa del elemento competitivo.”

“Todos nos reuníamos durante las ferias MSX y a veces lo hacíamos entremedias. También participamos en un club/feria MSX local. Regularmente hacíamos acertijos especiales sobre el MSX con preguntas sobre la escena MSX y sobre cosas técnicas. El ganador regresaba a casa con un pequeño premio.”

“Tuve algún contacto con otros programadores; a veces lanzábamos ideas o hacíamos preguntas uno al otro. Pero la mayoría de la gente se ponía en contacto con nosotros (cuando subió nuestra popularidad) porque querían un artículo o la publicación de alguna de nuestras demos.”

Gracias al aumento de la popularidad de ANMA, los chicos aparecieron regularmente en las revistas MSX. “Hay una entrevista con MSX Engine Magazine que recuerdo”, dice Ligthart. “El entrevistador vino hasta nuestra casa. En aquel tiempo nuestra popularidad subió hasta el máximo y estábamos bastante enterados de cómo nos veía cada uno. Así que contesté a las preguntas de un modo arrogante (como ‘somos los mejores’ y ‘ANMA manda’ ). Aquella entrevista es bonita (debido a nuestra edad) como vengonzosa al mismo tiempo…”

Sin embargo, en 1993, el entusiasmo de la pareja para crear juegos comenzó a menguar. “Estábamos de alguna manera hartos de ello”, explica Maatjens. “Especialmente con el último juego el cual es, bajo mi punto de vista, la de nivel más bajo de todas nuestras producciones. Troxx fue realmente hecho para ganar dinero, y no nos divertimos demasiado creándolo. Así que me imagino que esto es por lo que lo dejamos.”

“Sí, eso es”, asiente Ligthart. “También, pudimos ver al MSX desvanecerse lentamente en cuanto a popularidad. Así que supimos que las ventas nunca aumentaría, aunque hiciéramos el mejor juego de todos los tiempos. Así que el potencial de crecimiento nunca más estuvo ahí. Consideramos la idea de cambiarnos a un sistema diferente, pero hubiéramos necesitado un montón de tiempo para aprender, especialmente como programador.”

La pareja ganó suficiente dinero de sus lanzamientos para, como apunta Ligthart, “comprar un buen grabador de vídeo, un PC, y algunas otras cosas”, pero las ventas no fueron lo suficientemente grandes como para que estos dos jóvenes hicieran de su hobby su vocación a tiempo completo.

Ambos optaron por trabajos en empresas holandesas en el campo de las tecnologías de la información, perdiendo el contacto hasta el año 2000, cuando un grupo de antiguos desarrolladores de MSX se acercaron a Ligthart para animarlo a relanzar algunos de sus viejos títulos para la Game Boy Color, cuyo procesador de Z80 de 8-bits era tan parecido al de los MSX. Aunque el projecto de Game Boy se quedó estancado, No Fuss podría volver, ya que un amigo de Ligthart lo está versionando actualmente a iOS.

Pero en general, el sueño de ANMA ha pasado a la historia: el proyecto, el producto de un conjunto único de circunstancias (hardware), y la pasión y el trabajo duro de dos jóvenes escolares. “Me encantaba aquella época”, dice Maatjens. “No teníamos preocupaciones y teníamos libertad para ser muy creativos. Esta entrevista nos ha traído muchos recuerdos, y reestablecido el contacto entre Andre y yo. Aún me gustan los videojuegos y juego a menudo. A veces incluso he jugado a nuestros propios juegos en un emulador, solamente para recordar.”

“Como Martjin, Miro hacia atrás en el tiempo muy positivamente”, dice Ligthart. “Hoy apenas juego a videojuegos, pero una vez al año arranco algunos títulos MSX (incluidos los nuetros) para disfrutar la nostalgia. Tengo una hija que ahora tiene un año de edad, pero cuando esté preparada para ello, le presentaré los videojuegos. Quizá comience con los míos.”

 

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