Artículo publicado en El Blog de Manu el 30 de junio de 2008. Publicado en Konamito.com con permiso de su autor.
Ahora que todavía está reciente el 25º Aniversario del MSX, y mientras que termino de escribir mis impresiones sobre el MadriSX que se celebró el pasado sábado, creo que es un momento perfecto para publicar esta entrevista que estuve realizando a Manuel Pazos la semana pasada, mientras que elaborabámos el artículo sobre el MSX.
Este treintañero montañés tiene en su haber algunos remakes muy interesantes para el estándar japonés como veremos a continuación, y actualmente se encuentra trabajando en Press 5 diseñando juegos para móviles. Por otra parte, recientemente lanzó la tienda MSX Cartridge Shop, en la que tiene a la venta algunos juegos amateur para MSX, así como el cartucho MegaFlashROM que diseñó junto a Armando Pérez.
Sin duda, se trata de alguien con mucho talento, y también de una gran persona, como he podido comprobar después de los correos que nos hemos cruzado ¡a ver cuándo quedamos para tomarnos unas cañas! 😉
¿Cómo empezó tu aventura con los MSX?
Todo empezó en la navidades de 1985 cuando lo Reyes Magos me trajeron un Canon V20. Venía con un juego de cinta, el Past Finder, que no supe cargar hasta un par de días después. Un amigo tenía un Spectrum -el gomas- y su padre me dijo
Quizá puedas devolverlo y cambiarlo por un Spectrum, así podréis cambiaros juegos. Por suerte para mí, no lo hice (^-^)Por aquel entonces mi hermano era el que sabía informática y yo me quedaba sorprendido cuando pintaba círculos o líneas en la pantalla. Recuerdo que una cosa que me llamo mucho la atención era la instrucción «play» que te permitía reporducir notas musicales. Yo le veía poner letras detrás de la instrucción y pense que funcionaba con palabras o algo así, por lo que yo probaba a poner cosas como play»fresas» y claro, algunas funcionaban y otras no ^^!
Tiempo más tarde descubrí que había revistas con listados de juegos y eso me dejó totalmente sorprendido: ¡No podía entender como «escribiendo letras» luego salía un juego!. Desde ese momento empecé a mirar el manual de BASIC del ordenador y a hacer mis primeros programas. También me dedicaba a mirar los listados de los juegos en BASIC y a intentar comprenderlos. Si había algo que no sabía para que era o bien quitaba la línea o modificaba los parámetros para ver que cambiaba y así iba aprendiendo cosas nuevas.
Con el tiempo me di cuenta de que el BASIC era lento para hacer algunas cosas. Un amigo me dejó el libro «Lenguaje máquina para MSX« de Joe Pritchard, y con él empecé a aprender ensamblador y código máquina. En el instituto las matemáticas no se me daban muy bien, la verdad es que no prestaba mucha atención en clase y me dedicaba a pensar en mis cosas. Un día la profesora me pillo leyendo este libro y al ver que que no estaba perdiendo el tiempo me lo devolvió y dijo
Al menos haces algo de provecho.
Con la ayuda de otros amigos, hace años lanzaste «Sonyc«, «PuddleLand« y «KPI Ball» aunque algunos «todavía» no están completos 😉 ¿Qué herramientas utilizaste para programarlos? ¿Qué anécdotas recuerdas del desarrollo?
«Sonyc« fue mi primer juego en ensamblador. Un amigo me había dejado una Master System con el «Sonic«, y pensé que estaría bien intentar hacer un juego parecido. Un día recibí una llamada de Elvis Gallegos, un colega del MSX al que se le daba muy bien lo del pixel art, y me propuso hacer un juego. Dudamos entre hacer un juego tipo «Pang« o uno tipo «Sonic«, pero al final nos decantamos por este último. Empecé a programarlo con el ensamblador RSCII, pero no era muy cómodo trabajar con él, así que me pasé al Compass. Los gráficos se hicieron con el «Dot Designer»™s Club« de T&E Soft, y los mapas con un editor que hice en BASIC. Tardamos dos años en terminar el juego, aunque el tiempo realmente invertido fue mucho menor. Un verano Elvis vino a mi casa y en un par de semana adelantamos más trabajo que en todo el año anterior.
«Sonyc« para MSX2+
Antes de que el juego estuviese terminado fuimos a la feria más importante de MSX en europa por aquel entonces: Tilburg. Al principio la gente pasa por delante de nuestro stand pero no parecía sorprenderse mucho y no prestaba demasiada atención. Así que le preguntamos a uno de los usuarios que se acercó qué le parecía el juego. Nos contestó
Esta bien, pero no tengo Graphics 9000-el GFX9000 era un cartucho de expansión que incorporaba un chip de vídeo V9990, bastante más potente que el que traen los MSX de fábrica-. Cuando le explicamos que el juego funcionaba en un MSX2+ le cambió la cara, y nos compró una demo. Así que tuvimos que poner un cartel indicando que el juego era para MSX2+ o turbo R.En 1999 asistí a la DenYu Land, un evento que se celebró en Akihabara, Japón. Allí la aceptación fue muy buena. En cierto momento un japonés se acerco al stand, se quedo mirando la pantalla donde se veía el juego. Yo me acerqué, y le pregunté
¿Conoces el juego?y me contestoSí, sí lo conozco. Sonrió y me dio su tarjeta: ¡era un empleado de SEGA! (O_o!). Me quedé un par de segundos en modo «™stand-by»™, y entre bromas me dijo que no me preocupase, que era un juego amateur, para un sistema minoritario y que eso a SEGA no le molestaba.«KPI Ball« para MSX2
«KPI Ball« era un clon del «Pang« de Mitchell qué empezó Armando Perez -aka Ramones– de Kralizec, aunque por aquel entonces pertenecía a otro grupo llamado CyberTouch. Recuerdo que se puso en contacto conmigo, y me planteó su proyecto. Hicimos algunas pruebas de pintado, y decidimos cómo diseñar la parte central del programa. Del resto del proyecto se encargaron ellos a excepción del mapa que aprece entre las fases y los créditos finales.
«PuddleLand« era un juego de plataformas en la línea de «Bubble Bobble«, incorporando elementos de juegos como «Snow Bros.« o «Tumble Pop«, aunque el proyecto se canceló cuando estaba casi terminado. Sin embargo, años más tarde, hice una versión para teléfonos móviles que se incluyó de fábrica en los Panasonic X300.
«PuddleLand« para MSX2
Hablando de juegos para móvil, ¿cómo te metiste en ese negocio, y qué juegos has publicado?
Me metí un poco de rebote. A finales de los 90 trabajaba como profesor de informatica en un colegio de monjas. Un día vi un anuncio en Stratos donde buscaban un programador de ensamblador para Z80. Lo había puesto Igor Ruiz, grafista que trabajó en Opera, Topo, Pyro Studios y otras compañías. Buscaba gente para trabajar haciendo juegos para GameBoy Color para Spark, una empesa francesa.
Hubo una reunión en Madrid para conocer a los candidatos, y allí me presentó a varios de sus antiguos compañeros: Juancar -programador de «Desperado«-, Fa –Javier Fáfula, autor de «Rex Hard«-, y Hernán (de Revistronic). Me seleccionaron para ir a trabajar a Francia, pero tras una semana allí y la muerte inminiente de la GBC, el proyecto no salió adelante.
Junto con Igor y Juancar, empezamos a hacer alguna cosilla para móviles en C para Tuna Technologies. Poco después, y aprovechando que Igor y yo habíamos hecho para GBA el «PuddleLand«, nos encargaron a los dos portarlo a una plataforma llamada WGE, que intentaba competir contra Java y Mophun. Como quedaron satisfechos nos fueron encargando más proyectos.
«PuddleLand« para GBA
Con la experiencia adquirida pudimos trabajar para otras empresas como UMOCO -formada por Steven Wetherill y Jani Penttinen-, eBrain o Press 5. Esta última es la empresa en la que trabajo actualmente.
«UmocoAthletics« para móviles
Esta es la lista de juegos publicados para móvil:
J2ME
- «Parkour« (eBrain Software & Services)
- «La Abadía del Crimen« (eBrain Software & Services)
- «Family Guy: Stewie»™s Arsenal« (Tuna Technologies / Fox)
- «Chiquito al ataquerr« (eBrain Software & Services)
- «PuddleLand« (Tuna Technologies)
- «YoyoBoy« (Tuna Technologies / Enorbus)
- «Boing!« (Tuna Technologies / Atari)
- «UmocoAthletics« (UMOCO)
- «Nodes of Yesod« (UMOCO «“ Programming director)
«Yoyoboy« para móviles
Mophun (C)
- «Combat« (Tuna Technologies / iFone / Hasbro)
- «Battleship« (Tuna Technologies /iFone / Atari)
- «Wetris« (Tuna Technologies / iFone)
«Nodes of Yesod« para móviles
WGE (C)
- «PuddleLand« (Tuna Technologies / 9Dots / Panasonic)
«PuddleLand« para móviles
En el año 2001 publicaste una versión mejorada del clásico «La Abadía del Crimen», con más colores, y adaptada a los últimos MSX. ¿Porqué te embarcaste en este proyecto? ¿Qué retos te encontraste en el camino?
«La Abadía del Crimen« es un juego que me llamó mucho la atención cuando lo vi por primera vez. Es un juego con un complejo diseño que se adelantó a su tiempo. Aún hoy me sorprendo al ver cómo Paco Menéndez y Juan Delcán pudieron hacer eso con 64K de memoria, y un ordenador de 8bits.
Por aquel entonces, llevaba algún tiempo pensando en la posibilidad de mejorar gráficamente algún clásico de MSX. En principio pensé en el «The Maze of Galious« de Konami, pero luego descubrí que Antonio Giner estaba haciendo una reconstrucción de «La Abadía del Crimen» para PC, dotando al juego de más colores y mejor sonido. En ese momento lo vi claro, y tome la decisión: quería hacer una versión para MSX2 de esa obra de arte. Me puse en contacto con Antonio, y le comenté mis intenciones. Desde el primer momento se ofreció a ayudarme en todo lo posible, cediéndome sus gráficos y la información de la que disponía.
«La Abadía del Crímen« para MSX2
Los principales retos con los que me encontré fueron identificar y reescribir todas las rutinas relacionadas con el pintado. Lo primero fue fácil, si lo comparamos con lo segundo, ya que el juego manejaba los gráficos y hacía cálculos con ellos de forma totalmente distinta a lo que yo tenía que hacer con el procesador de vídeo del MSX2. En vez de trabajar sobre memoria RAM, aplicar máscaras y usar buffers, tenía que trabajar sobre VRAM, utilizar comandos de pintado, y hacer los calculos con coordenadas. Aún conservo un montón de papelotes llenos de anotaciones caóticas. Sin lugar a dudas, es uno de los proyectos más complejos a los que me he tenido que enfrentar, pero que de cara a la mayoría de los usuarios, sólo ha consistido en cambiar unos gráficos viejos por otros nuevos.
«La Abadía del Crímen« para móviles
Un par de años más tarde, decidí desensamblar e interpretar por completo el código del juego. Quería comprender como funcionaba hasta el mínimo detalle del juego. Esto me sirvió además para que tiempo después, me encargasen hacer la versión en Java para teléfonos móviles del juego.
Poco después, hiciste tus pinitos en Game Boy Advance. ¿Qué opinas de esta máquina?
Acostumbrado a trabajar con las limitaciones gráficas, de memoria y de velocidad de MSX, la GBA me pareció una forma de poder hacer casi todo lo que se me ocurriese. Anteriormente había hecho una versión de «Crazy Climber« para GameBoy Color, pero la GBA era muy superior. Empecé haciendo unas pruebas de scroll portando parte del «Sonyc«, y esto me sirvió para una primera toma de contacto con la máquina y para aprender C, ya que hasta entonces siempre había programado en ensamblador.
«Crazy Climber« en GBC
Luego porté «PuddleLand«, que más tarde me serviría para hacer la versión para teléfonos móviles. Y así, durante un tiempo, estuve haciendo algunas cosas e intentado encontrar una salida profesional; como hacer una demo de como sería el juego «Commandos« en GBA. Pero al final ninguno de los proyectos cuajó.
Prueba de «Commandos» para GBA
Desde tu experiencia, ¿qué recomendarías a un chaval que quiera empezar a hacer videojuegos?
Le recomendaría que intentase hacer un juego. Parece una perogrullada, pero de esa forma es como mejor se aprende. A medida que te vas encontrando con obstáculos en el desarrollo tienes que encontrar la forma de resolverlos, buscando información, pensando, preguntando o viendo como lo han hecho otros. Si quiere hacer algo para ordenadores retro le recomiendo que visite los foros de Computer Emuzone, donde le ayudarán a empezar en cualquiera de los sistemas y le resolveran todo tipo de dudas. Si por el contrario le interesan más las consolas de última generación o los PCs, Stratos en un buen punto de partida.
En tu web también has publicado algunas composiciones y adaptaciones de melodías para Moonsound. ¿Cómo se trabaja con esta amplicación del MSX?
El MoonSound es un cartucho de sonido estéreo para MSX que incopora un OPL4 de Yamaha, y un banco de sonidos de 2MB, además de un mínimo de 128K de RAM para cargar tus propios «samples», o sonidos digitalizados. Este chip de sonido es capaz de reproducir hasta 24 canales simultáneos.
Con el cartucho venía un programa llamado «MoonBlaster para MoonSound«, que es un tracker algo simple. Trabajar con este programa es sencillo si has trabajado anteriormente con algún tipo de tracker, y más aún si has trabajado con el «MoonBlaster« para MSX-MUSIC y/o MSX-AUDIO, otros cartuchos de sonido para MSX. Es más o menos lo mismo, pero con más canales, e intrumentos «wave» o digitalizados.
Mi afición por la componer música -aunque mi hermano dice que más que componer, descompongo-, viene de esos ratos muertos en lo que no tenía nada que hacer y cogía un teclado Casio, y empezaba a aporrear las teclas hasta que sonaba algo que no provocaba demasiado dolor de oídos.
En alguna ocasión he probado algún programa más completo para producir música como «Reason« o «FL Studio«, pero me quedan demasiado grandes.
En colaboración con Armando Pérez, has creado el Mega Flash ROM, un cartucho que permite cargar ficheros instantáneamente en cualquier MSX. ¿Fue fruto de la necesidad o realmente veíais un mercado por explotar?
Un poco ambas cosas. Por aquel entonces se estaba poniendo de moda volver a programar juegos en formato ROM, en vez de en ficheros o DSKs. Para poder probar esos ficheros ROM, o bien usabas un emulador -que no te aseguraba que funcionase correctamente en un MSX real-, o utilizabas algun tipo de cargador de ROMs que emulase el funcionamiento del cartucho -que no siempre funcionaba a la perfección-, o bien usabas algún tipo de hardware que te permitiese cargar la ROM como si de un cartucho real se tratase, como un SCC+ ampliado a 128K, un ESE RAM Disk o similares. Sin embargo, estos últimos no eran en la mayoría de los casos de fácil acceso a los usuarios. En ese momento, pareció un cartucho con memoria flash, pero que no era muy cómodo de usar por los numerosos jumpers que había que configurar para que las ROMs funcionasen. Además, las ROMS necesitaban ser adaptadas en ocasiones para que funcionasen con el «mapper» del cartucho.
Todo esto coincidió con un viaje que hice a Japón. Uno de los días Kazuhiro Tsujikawa -creador del MegaSCSI, ESE MSX System 3, etc- me invitó a comer a su casa, y por la tarde me enseñó algunos de sus proyectos. Uno era
un cartucho regrabable que había hecho en una hora, porque se encontró en un cajón un chip de flashROM, según sus palabras. Al ver la cara con la que me quedé mirándolo, me lo regaló y me explicó como lo había hecho y su funcionamiento.En cuanto regresé a España, me puse manos a la obra a intentar fabricar mis propios modelos, con distintos mappers y características. De paso, le comenté a Armando mi intención de hacer un programa para cargar las ROMS, que, junto con el hardware, evitase tener que cambiar «jumpers», o modificar ROMs, de forma que todo fuese totalmente transparente para el usuario. Así nació el proyecto de las MegaFlashROMs, que han servido tanto para facilitar el desarrollo de nuevos juegos, como para disfrutar de clásicos en todo su explendor: sin ralentizaciones ni esperas, con el sonido original, y sin problemas de memoria.
Imagino que los conocimientos adquiridos en la elaboración del cartucho anterior, han servido para que estés ofreciendo a través de MSX Cartridge Shop versiones en cartucho de algunos proyectos como «Caos Begins«, «Majikazo« o «Traffic Jam«. ¿Qué te animó a hacer la tienda y estas versiones en cartucho?
Así es. Gracias a estos cartuchos aprendí un poco de electrónica digital, el funcionamiento de las distintas señales que usa un MSX, y los distintos componentes que lo forman. Me empezó a picar el gusanillo de hacer hardware.
En un principio, para fabricar los cartuchos MegaFlashROM lo que hacía era modificar juegos existentes. Pero al igual que otros usuarios, este sistema no me acababa de convender, al tener que sacrificar viejos cartuchos. Así que decidí diseñar mi propia placa, y montarlos de cero con componentes nuevos. Hablando de esto con Armando y Alberto -de Nerlaska-, me preguntaron si sería posible a parte de los cartuchos flash, sacar nuevos juegos en ese formato. Como lo vi factible, me puse manos a la obra con las nuevas placas. Una vez tuve las placas, me di cuenta de que necesitaba carcasas para las mismas. Al principio, las hacía usando un molde de silicona y poliuretano líquido, pero era un trabajo lento y tedioso. Es entonces cuando empecé a mirar como fabricar las carcasas de forma profesional, con un molde e inyección de plástico. En esta odisea me ayudó economicamente Rob Hiep, de MSX Sunrise Fundation, ya que la inversión era considerable.
Ahora que ya tenía las placas y las carcasas, lo único que faltaba era el packing, es decir, la caja, pegatina y manual. Tras mirar en un par de sitios encontré una imprenta que me ofrecía esos servicios. Y así empecé la producción de nuevos juegos en cartucho.
El primero fue «Caos Begins«, de Antoni Burguera. Entré Armando, él y yo, pensamos que sería buena idea tener copias físicas de los juegos, así como una página donde poder adquirirlos. Así nació la idea de la MSX Cartridge Shop.
Se acaba de celebrar el 25º Aniversario del MSX, y parece estar más vivo que nunca, gracias sobre todo al trabajo de miles de fans de este sistema. ¿Cómo ves la situación del estándar hoy en día?
Lo veo bien, teniendo en cuenta que es un sistema que en teoría murio hace casi 20 años en Europa. Y si sigue vivo, ha sido principalmente gracias a los usuarios que han apoyando al sistema todos estos años. También se debe, aunque en menor medida, a que en MSX aparecieron grandes juegos que atraen a una gran variedad de personas.
Pero sin lugar a dudas, el sistema sigue vivo por todos aquellos que de una forma u otra han contribuido haciendo cosas nuevas, ya sean juegos, hardware, revistas, etc.
Ahora mismo estamos en un momento de auge, donde cada año aparecen varios juegos de calidad, donde las inovaciones en hardware aparecen como un goteo constante y donde la conciencia de comunidad ha terminado de implantarse.
¿Crees que se ha perdido parte del encanto de los videojuegos de antaño? ¿Echas de menos el acabado casi artesanal de los juegos de 8 y 16 bits?
Es dificil comparar ambas épocas por varias razones, tanto por los medios de los que se disponen, como por la visión subjetiva que tenemos cada uno. Hoy en día, un niño nace rodeado de avances tecnológicos por todas partes, y ve normal tener un televisor plano a color de alta resolución, al que tiene enchufado una consola de última generación. No se sorprenden si tienen un móvil que reproduce vídeos, o si ven un juego en 720p con sonido envolvente, mientras juegan con una persona de otro país usando mando inalámbrico. Sin embargo, en mis tiempos -y no soy tan, tan viejo- alucinaba con una handheld en blanco y negro, o con dos botes de yogur unidos por un hilo que te pemitían hablar un otro chaval a 5 metros.
Con esto quiero decir que a nosotros nos cogió una época donde empezaron a aparecer los primeros ordenadores domésticos, y las primeras consolas. Para poder jugar a un videojuego, lo normal era irse a unos recreativos y meter una moneda de 25 pesetas -si la tenías- en una máquina. Sólo unos pocos afortunados tenían un cacharro en casa que les permitía jugar a videojuegos. Cada pequeña evolución técnica era para nosotros un gran paso, ya fuesen el numero de colores, la resolución, tener 32K más de RAM, o unos pocos megahertzios. Esto, quizá, nos hace ver con otros ojos los juegos antiguos, y darles el respeto que se merecen. No sería la primera vez que oigo frases del tipo
Pero si eso no es en 3D, ¡quitalo!, oMira, un juego de esos de puntitos con graficos de mierda.Mi opinión es que no se puede generalizar, hay juegos antiguos que son verdaderas obras de arte, y juegos nuevos que no valen ni lo que cuesta el soporte en donde van grabados y viceversa. Quizás, el encanto de los viejos videojuegos, es que hacían volar nuestra imaginación, y donde había «cuatro palos», tú veías un tenebroso castillo, y sentías estar en él. Ahora, los gráficos realistas casi no dejan espacio a la imaginación.
Lo que sí echo de menos, es que antes -si realmente te lo proponías-, podías llegar a hacer tú sólo, o con la ayuda de algún amigo, la última novedad aparecida en el mercado. Hoy en día, eso es impensable.
Particularmente, creo que a los ordenadores de hoy en día les falta el «espíritu» que tenían los de hace unos años, que te animaban a escribir programas al poco tiempo de usarlos. ¿Crees que los ordenadores se están volviendo en un aparato para hacer diseño y navegar por Internet, más que para programar?
Sí, coincido contigo. Pero también es lógico que pase eso. Hoy en día casi todo el mundo tiene un ordenador y lo usa como un aparato más del hogar; ya sea para acceder a Internet, oir música, ver películas, jugar o trabajar. Esto se debe a que son fáciles de usar y ya no hace falta aprender numerosos comandos o saber de programación. Antes, lo normal era que nada más encender un ordenador arrancase el BASIC o el DOS, con lo que incluso para poner un juego ya había que ejecutar algúna instrucción.
Si a esto le añadimos que quien más y quien menos alguna vez tecleó un programa de esos que venían en las revistas, es casi inevitable que algo se te quedase o te picase el gusanillo de hacer alguna cosilla con intrucciones básicas como CLS, PRINT, FOR-NEXT, etc Muchos empezamos en el mundo de la programación de esa forma.
¿En qué otros berenjenales has estado metido?
Si no recuerdo mal, he hecho traducciones para los siguientes juegos: «SD Snatcher«, «Metal Gear 2«, «The Tower of Gazzel«, «Ys II«, «Dragon Slayer 6« y «Rune Master 2«. Aunque no hablo japonés, lo chapurreo lo suficiente como para no pasar hambre o perderme por Japón.
«Metal Gear 2: Solid Snake« en castellano
Puedo leer y escribir katakana y kanjis básicos, y me animé a aprenderlo para poder enterder algo de los juegos que llegaban en japonés para MSX. Imaginaté terminar juegos como el «SD Snatcher«, «Metal Gear 2«, «Dragon Slayer 6«, u otros muchos sin enterarte de casi nada.
Para echar una partida en un autobús, ¿prefieres una consola portátil o un móvil?
Si puedo elegir, creo que es mejor una consola, que está diseñada para jugar con ella. En los móviles suele ser más incómodo y además, por lo general, la calidad es peor. Sin embargo, el punto fuerte de los móviles es que ocupan poco, es más probable que lo lleves encima y además puedes descargarte al momento un juego nuevo.
Seguro que tienes un montón de proyectos pendientes, y de ideas que no se llevan a cabo por falta de tiempo. ¿Puedes desvelarnos alguno de tus secretos en este sentido?
Muchos proyectos no tengo, aunque alguno hay. Por una parte me gustaría sacar un nuevo cartucho flash de gran capacidad, especialmente diseñado para cargar juegos en DSK, de varios discos. También me gustaría volver a software un poco y hacer un nuevo juego de MSX, quizá un RPG o juego de aventuras. Pero por ahora, sólo es una idea
Os dejo con este pequeño vídeo, en el que mi tocayo comenta su versión de «La Abadía del Crímen« para móviles menudo crack, ¿verdad? 😉