Fuente: El PixeBlog de Pedja. Texto reproducido aquí con permiso de su autor.
Si hace unas semanas conversaba con Alberto López Navarro, que programó Ale-Hop de MSX para Topo Soft, hoy publico la charla que tuve con su hermano LuigiLópez. Luis tiene cosas interesantes que contar, tanto de sus comienzos con el mundo de los microordenadores como de su relación con Topo Soft. Por encima de todo, no está de más volver a recordar que fue capaz de generar uno de los clásicos más recordados del software español -en especial por los usuarios del estándar-, Temptations.
Me emociona pensar que Temptations pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años. – Luis López Navarro
Pedja: Muy buenas, Luis. Los que somos asiduos a recordar la Edad de Oro del software español recordamos tus hazañas con un MSX, pero ¿puedes comentarnos a qué te dedicas actualmente?
¡Hola! Pues ahora me dedico a la dirección de anuncios publicitarios y al desarrollo de Apps.
Pedja: Volviendo atrás en el tiempo… ¿recuerdas tu primer contacto con los videojuegos?
Como muchos de mi generación, jugando al Asteroids en un bar de Oviedo con mis primos. Lo siguiente fue ir los sábados por la mañana a gorronear un Sinclair ZX81 que tenían de exposición en un centro comercial de Santander, tratando de meter “de estrangis” las líneas de código que me preparaba en casa durante la semana.
Pedja: Según comentaba tu hermano Alberto en la entrevista que publiqué en el blog hace unas semanas, vuestro contacto con ERBE/Topo fue a través de una casete que les enviásteis. De ahí surgió el interés para publicar tanto Ale-Hop como Colt 36 y Temptations. ¿Os ofrecieron en algún momento la posibilidad de meteros en plantilla?
Si, en un viaje pasé por Madrid y estuve visitando a Javier Cano y los chicos deTopo, y me preguntaron si me quería quedar. El sueldo era bastante loco para un chaval de 17 años, pero en aquel momento quería empezar en la Universidad y decliné amablemente.
Pedja: Me pregunto qué ocurrió en las oficinas de la compañía después de que os publicaran aquellos proyectos, exclusivos del sistema MSX. ¿Crees que desde ERBE se perdió el interés en los videojuegos exclusivos para el estándar japonés?
Aunque el MSX era más bonito, el Spectrum era más barato y se impuso rápidamente en el mercado español, y las productoras se dedicaron más a esa plataforma, que además les daba acceso al mercado británico (el MSX funcionaba en Japón, pero nosotros en Japón no vendimos nada).
Pedja: Enlazando con la pregunta anterior ¿qué opinas de que las compañías española de la época, en general, no aprovechasen las posibilidades del MSX?
El tema es que la programación era muy diferente en ambas plataformas y suponía hacerlo todo dos veces, aparte de que los gráficos eran difícilmente adaptables, o usabas unos gráficos chungos para los dos, renunciando a las posibilidades del MSX en cuanto a cantidad de colores, sprites y demás, o lo hacías todo de nuevo.
Pedja: Profundizando ya en cada juego… Sobre Colt 36, me recordaba a algunos títulos lanzados para la NES que utilizaban el periférico Zapper. La idea del scroll multidireccional en el juego influye mucho en su mecánica, para bien o para mal. ¿Qué puedes contarnos acerca de Colt 36?
Estaba básicamente copiado de una recreativa de gángsters y tuvo mucha suerte con el momento en que se publicó. Fue lo primero que hice y digamos que era semi-pro, de hecho tenía incluso parte programada en Basic, pero lo mandé por correo a ERBE y coincidió que justo estaban montando Topo y lo sacaron como uno de los primeros títulos. También coincidió en un momento en que, desesperados por la piratería, los distribuidores decidieron bajar el precio de los juegos de 2.000 pico pelas a 875, de un día para otro, y se vendió bastante bien.
Pedja: En cuanto a Ale-Hop, te encargaste de la parte gráfica. ¿Resultaba muy complicado utilizar la potencia del MSX para dibujar sprites de forma detallada y colorista?
Había que tener cuidado con dos o tres limitaciones un poco raras, por ejemplo cada sprite solo tenía un color y no se podían poner más de 4 en la misma fila horizontal. Luego en los bloques de gráficos solo podías combinar dos colores por línea. Esto te obligaba a diseñar el juego completo partiendo de estas limitaciones. ¡Resulta muy friki cómo me acuerdo de estas cosas después de 25 años!
Pedja: Dejo para el final a Temptations. Muchos consideramos a dicho juego merecedor de estar en el podio de los mejores videojuegos españoles de la historia. Ese aroma a la Konami de los viejos tiempos… ¿Alguna anécdota que recuerdes de su desarrollo?
La principal es que el cura protagonista y su lucha contra la tentación estaban basados en mi profesor de religión, que me suspendía porque aunque me sabía los dogmas “se notaba que no me los creía” y no paraba de darnos la turra con la masturbación y la fornicación. A pesar de que era capaz de acabarme el juego de un tirón, no superé ese tema hasta que me fui de ejercicios espirituales y por fin me aprobó.
Pedja: Pues vaya. Fue, como se suele decir, toda una penitencia. Y por cierto… ¿qué te pareció la carátula realizada por Azpiri para Temptations?
Para mí fue todo un honor, flipaba con sus ilustraciones y yo mismo me pasaba las horas con el aerógrafo. Lo mismo que la música del famoso Gominolas, que nunca supe quién era pero era un mito también.
Pedja: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?
Después de sacar nuestros 3 juegos, el mercado cambió completamente porque las producciones empezaron a ser más caras y complicadas, de mucha gente e inversión. Nosotros éramos “indies” y eso desapareció. Yo por otra parte estaba en otras cosas, estudiando Publicidad y Bellas Artes.
Pedja: Y en la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?
Ahora con las tablets y móviles está habiendo un renacimiento del espíritu “indie”, en que un par de francotiradores pueden producirse una cosa guapa en su casa y distribuirla directamente a todo el mundo. Esto me parece fascinante, y de hecho ahora tengo una pequeña productora con la que hemos hecho un par de Apps para niños animadas en Stop Motion y ahora estamos con otra para adultos.
En realidad no juego a nada, la mayor parte de los juegos me parecen una alienación, pero me interesan mucho las nuevas narrativas que están surgiendo con videojuegos indie más artísticos. Esa parte me parece fascinante.
Pedja: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?
Me parece precioso. Es cierto que el pixel tiene su propio encanto, nacido de sus limitaciones expresivas, como muchas representaciones artísticas primitivas. Es bonito porque en su momento era lo más moderno, algo supuestamente frío y tecnológico y ahora es nostalgia por juguete antiguos, son los juguetes con los que fueron felices de niños, y recordarlos les retrotrae a la infancia.
Me emociona pensar que Temptations pueda ser el “Rosebud” de respetables señores de 40 años.
Pedja: Y por último… ¿de dónde venía lo de “LuigiLópez”?
Era mi apodo entre mis amigos del cole.
Pedja: Muchas gracias por dedicarnos un ratito de tu tiempo, Luis.
Siempre me había preguntado quien sería el tal LuigiLopez y el porqué Topo, después de sacar 3 juegos exclusivos para MSX no volvió a sacar nada más exclusivo o que aprovechara las capacidades gráficas del MSX.
Cierto es que en algunas conversiones usaron algún colorín mas o menos o algún sprite, pero nada parecido a estos 3 juegos.
Siempre pensé que era un italiano por el nombre, y resulta que es el apodo que le pusieron en el colegio desde pequeño…
Muy buenos estos primeros juegos de Topo Soft, al igual que los primeros de Opera Soft.