Cómo se hizo: Bubble Dream (Kotai, 2012)

Bubble Dream (Kotai, 2012

Bubble Dream es un juego de Kotai presentado al concurso Tenliner Challenge organizado por MSX Resource Center. Toni, el grafista del juego nos cuenta en su blog los entresijos de cómo se hizo el juego en cuanto a la parte visual que es sin duda muy llamativa.

Enlace relacionado: Pixels Mil.

5 comentarios sobre «Cómo se hizo: Bubble Dream (Kotai, 2012)»

  1. Podía meter más color al sprite del personaje si conociera la regla del tercer color por línea. En el último número de la MSX AREA hay un artículo donde explica esto, y en el MRC también está la tabla de cruces de colores. Es romperse los cuernos pero se consiguen buenos resultados solo teniendo gracia en ordenar la paleta.

    1. Si, ya se lo comenté, pero cuesta mucho más de lo que parece porque en MSX2 el color de los sprites está definido por plano y como el juego usa los 32 planos ([0..3] personaje + [4..27] bolas + [28..31] disparos) todas las animaciones del personaje comparten los mismos planos y por lo tanto los mismo colores por línea.
      Si además de eso además hay que ver como montar la paleta para que la suma de la posición en la paleta resulte en otro color que nos interese y pueda ir en todos los sprites de la animación ya es para volverse loco. Y más para un juegos tan simplón que solo tiene 10 lineas.
      Quizás en un futuro juego si que perdamos tanto tiempo en usar la suma de colores de los sprites.

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