Fuente: The Arc Hound
La entrevista que podéis leer a continuación fue publicada en la revista japonesa MSX-FAN, concretamente en el número correspondiente a febrero de 1988.
La entrevista es a Akihiko Nagata, ex desarrollador (en la fecha de publicación de la entrevista) de la compañía Konami para el estándar MSX. El texto original de MSX-FAN era en japonés y The Arc Hound lo tradujo al inglés. Y debido a la relevancia que tiene el texto en relación con el estándar MSX me he atrevido a traducirlo aquí al castellano con cita a la fuente original.
Lo siguiente es una traducción de una entrevista con Akihiko Nagata que fue publicada en el ejemplar de febrero de 1988 de MSX-FAN. Nagata-san fue un desarrollador dentro del departamento de MSX de Konami durante los años ochenta. Este artículo se centra principalmente en el cartucho Konami Game Master, conocido como Konami no Game wo Jūbai Tanoshimu Cartridge en Japón (literalmente “El cartucho de Konami que hace los juegos diez veces más disfrutables”) o abreviado “Cartucho Jūbai”. Esta entrevista se enfoca en el This interview specifically focuses on the mejorado que fue publicado en 1988 conocido como el Cartucho Shin Jūbai, también conocido como el Game Master II.
Akihiko Nagata se le suele atribuir el mérito de ser uno de los creadores originales de Akumajō Dracula, aunque en realidad solo trabajó en la versión MSX (publicada en Europa como Vampire Killer) y no el juego original de Famicom/NES, aunque más tarde llegaría a ser productor ejecutivo en muchos títulos, particularmente en la versión de Snatcher para PC Engine, así como también Policenauts y el original Metal Gear Solid.
Introducción
Nos preguntamos qué clase de desarrolladores son la gente que está detrás de Konami que han lanzado éxito tras éxito como Shalom y Salamander. Entrevistamos directamente al Sr. Akihiko Nagata para averiguarlo.
El Sr. Akihiko Nagata es el supervisor que dirige el departamento de PC en la sede de desarrollo de Konami. Tiene 28 años, es soltero y actualmente reside en Hyogo. Su afición es el trabajo. Durante el día de hoy estuvo ocupado, atendiendo esta entrevista y una fiesta.
La historia secreta de Game Master
MSX-FAN: El Game Master 2 salió a la venta el pasado mes de enero, pero el Game Master original ya era una especie de software inusual. Para principiantes, no es un videojuego en absoluto.
Nagata: Eso es porque el Game Master es un software que utilizamos para probar los juegos durante su desarrollo. Fue un software que creamos por necesidad para el desarrollo. Fue bastante fácil convertirlo en un producto de venta al público. No fue necesario ningún coste de desarrollo, simplemente fue cuestión de montarlo. (Risas). Lo más difícil fue intentar que el Game Master fuera compatible con los juegos que salieron antes que él. Así que cuando se trataba de los juegos más antiguos, teníamos que insertar muchos programas para cada uno de ellos. El siguiente obstáculo fue intentar que el Game Master fuera compatible con todos los modelos de MSX con una segunda ranura para cartuchos. Eso fue verdaderamente difícil.
Hablando de eso, el uso y la funcionalidad del Game Master original difiere cuando se juega con juegos específicos de MSX2.
No se podía utilizar para importar datos de pantalla ni para crear datos de guardado (en esos juegos de MSX2). Además, Game Master debía estar en la segunda ranura del cartucho (en lugar de la primera). Por ello, el Game Master 2 no sólo tiene el mismo uso y funcionalidad que el Game Master original, sino que también puede utilizarse para grabar datos de pantalla y el progreso del juego en los juegos de MSX2.
Parece que puedes guardar tu progreso usando la S-RAM.
Hemos añadido 8 kilobytes de S-RAM para que guardar el progreso sea más cómodo. Puedes guardar tu progreso en el Game Master 2 o en un disco con unas 2 pulsaciones de teclas.
Eso parece conveniente para RPGs y aventuras. ¿Significa eso que veremos más juegos de este tipo?
Tenemos muchas peticiones de este tipo de juegos. Me gustaría hacer un juego que pudiera convertirse en una serie como Dragon Slayer o Hydlide, pero también me gustaría desarrollar un software que pudiera crear una sensación de unidad entre el jugador y el juego y, por supuesto, tener un sentido de la acción similar al de Konami.
Juegos nacidos de Game Master
Hay juegos de Konami que aprovechan la segunda ranura del cartucho del MSX para obtener características interesantes. Por ejemplo, puedes convertir el Vic Viper de Gradius (lanzado como Nemesis en el Reino Unido) en la nave principal de TwinBee.
Cuando estábamos trabajando en Gradius para el MSX, la división vecina de Famicom estaba trabajando en Moero TwinBee (lanzado en la NES como Stinger en Norteamérica), así que probamos a poner un TwinBee de lado durante un rato en el juego. Resultó ser divertido y así terminó siendo.
¿Se han creado este tipo de juegos pensando en utilizar la segunda ranura del cartucho desde el principio?
Se planificó desde el principio con Gradius 2 (también conocido como Nemesis 2) y Salamander (nota: la versión de MSX de Salamander tiene un final secreto que requiere que se termine el juego con un cartucho de Gradius 2 en la segunda ranura), pero normalmente ponemos esas características en un juego en un día, justo antes de que entre en producción en masa.
Por último, ¿cuál fue el juego que más le preocupó?
Naturalmente fue un juego que no se vendió bien, pero es difícil describir qué tipo de juego era. (Risas). Por ejemplo, fue un juego que fue descrito por cierta publicación como un “juego de disparos tipo Konami”. Dejaré que su imaginación averigüe de qué juego se trata.
Estoy seguro de que podemos confiar en que Konami haga juegos divertidos. Gracias por su tiempo.