Todo sobre… King’s Valley II

Fuente: BiFi’s Home Page y aquí

Introducción

Carátula de la versión para MSX2

Carátula de la versión para MSX2

King’s Valley II es la secuela de King’s Valley, publicado por Konami en 1985 para los MSX de primera generación con el código de identifcación RC 727. En esta ocasión, la secuela mejora el original aumentando el número de niveles, la variedad de enemigos, la calidad de los gráficos y la calidad de la música gracias al uso del SCC. Además, se añaden algunos extras a modo de bonus que le dan un toque más aventurero si cabe.

El juego se publicó en formato cartucho megaROM de 1 megabit de capacidad y con sonido SCC. Existen dos versiones: MSX (RC 760) y MSX2 (RC 761) que se diferencian tan solo en el aspecto gráfico y la colocación de los marcadores (en la versión MSX no aparecen en la pantalla, hay que pulsar F2 para verlos).

Versión MSX1

Versión MSX1

Versión MSX2 - Los marcadores son visibles

Versión MSX2 – Los marcadores son visibles

El guión de esta segunda parte aunque está basado en las pirámides, las momias y el antiguo Egipto, se aleja bastante de la realidad planteando un futuro de ciencia ficción.

El subtítulo escogido para King’s Valley II reza en japonés “El Sello de El Giza”.

Nuestro protagonista es ahora Vick XIII, descendiente del valeroso Vick al que ayudamos hace muchos años en la primera parte de la aventura. La historia reza así:

Un descendiente de Vick el Aventurero, Vick XIII se encuentra en el planeta Remool investigando las pirámides y encuentra una inscripción sobre la antigua familia real egipcia.

Las Almas serán guiadas a El Giza, en la tierra de los Remool.

El hecho es que la antigua familia real egipcia provenía de Remool, y las pirámides de La Tierra eran un dispositivo para transportar sus almas de vuelta a su tierra de origen. Los tesoros son dispositivos de control que activan el transporte.

La única manera de salvar el planeta Tierra es acabar con el corazón de El Giza, que es la pirámide central unida a las de nuestro planeta. Por lo tanto, Vick necesita abrirse camino hasta el santuario interior a través de las cámaras selladas. Necesita recoger y destruir todas las piedras de almas.

Controles

  • F1. Pausa. Si después pulsamos F2 podemos ver un mapa de la fase.
  • F2. En la versión MSX1: Muestra el marcador.
  • F4. Enciende o apaga la música. Funciona también en el modo demo. Sin música el juego suele ser más rápido.
  • F5. Suicidio. Necesario cuando nos quedamos atrapados o hemos cometido algún error en el planteamiento de solución.

Enemigos y personajes

Cuatro son los enemigos a los que nos enfrentaremos y cada uno de ellos tiene movimientos y estrategias diferentes. Por lo tanto es necesario que aprendamos los patrones de cada uno de ellos para evitarlos o enfrentarnos a ellos con garantía de supervivencia.

Vick XIII. El jugador controla a este personaje
Slouman. Camina en línea recta y si encuentra un agujero, se cae. Cuando tropieza con un muro da la vuelta. Se suicida cuando no puede avanzar. No puede subir escaleras.
Flouman. Hace lo mismo que Slouman pero además es capaz de subir escaleras a una velocidad endiablada.
Pyoncy. Este tipo nos persigue saltando, lo que implica que los abismos no lo detendrán. Es capaz también de subir escaleras cuando detecta que estamos por encima de él. La mejor manera de evitarlo es pasar por debajo cuando salta.
Rock Roll. Este pedrusco rueda sin remedio hasta toparse con un muro y como no es capaz de saltar, en los abismos cae a plomo. Cuando está quieto se puede usar como apoyo para llegar a sitios más altos.

Objetos y armas

Durante la aventura de nuestro personaje tendremos que hacer uso de diferentes herramientas. Estas herramientas están colocadas estratégicamente en la pantalla y su número es limitado. Una vez usemos una herramienta esta desaparecerá.

Soul Stone. Estas gemas son necesarias para desbloquear la puerta de salida la siguiente fase.
Cuchillo. Una vez cogido podemos lanzarlo y cuando golpea a un enemigo o choca contra un muro cae al suelo. Ahí permanece hasta que lo recojamos otra vez.
Boomerang. Hace lo mismo que el cuchillo pero con la diferencia de que vuelve hacia nosotros una vez arrojado.
Pico. Al usarlo abre un agujero en el suelo de dos líneas de bloques de grosor.
Taladro. Lo mismo que el pico pero en lugar de romper el suelo hace lo propio en los muros.
Pala. Cava un agujero en el suelo de tan solo una línea de bloques.
Martillo. Actúa en los muros rompiendo una línea de bloques.
Puerta de salida. Permanece cerrada con el número de gemas que hay que recoger. Cuando las recojamos todas la puerta se desbloqueará y Vick tendrá que entrar por ella para acceder a la siguiente cámara.

Trampas

Además de los enemigos que pueblan las diferentes cámaras de la pirámide, tendremos que lidiar con diferentes obstáculos y trampas que el escenario nos plantea para poner a prueba nuestra paciencia.

Puerta reversible. Nos permite pasar únicamente en una dirección.
Puerta trampa. Se cierra detrás de nuestro personaje al pasar por un lugar concreto del escenario.
Piedra. Útil en muchas ocasiones para poder llegar a sitios elevados. Nuestro personaje puede empujarlas.
Escalera. Desaparece después de usarla dos veces.
Suelo. Desaparece después de pasar sobre él dos veces.

Contraseñas y niveles ocultos

King’s Valley II tiene un sistema de contraseñas que además de permitirnos continuar la partida desde una pantalla concreta, también nos puede proporcionar algún tipo de ventaja. Este segundo tipo de contraseñas son las denominadas especiales y concretamente son dos:

  • FESTIVAL Nos hace invulnerables a los enemigos. Si nos suicidamos (pulsando la tecla F5) el truco queda desactivado.
  • TRYAGAIN Como su nombre indica, nos da la oportunidad de continuar la partida al perder todas las vidas.

Una de las cosas que más me gustan de este juego son los niveles secretos que esconde. Estos niveles nos proporcionarán diversión extra y en algunos casos un puñado de vidas extra. Pueden ser de dos tipos:

  • Musicales. Aquí simplemente podemos deleitar nuestros oídos con las melodías del juego.
  • Puzzles. Se nos plantea un rompecabezas con piezas que tenemos que ordenar correctamente.

A continuación se muestra la localización de todos estos niveles:


Nivel 7, Music Stage

Nivel 20, Puzzle Stage

Nivel 24, Music Stage

Nivel 29, Puzzle Stage

Nivel 32, Music Stage

Nivel 35, Puzzle Stage

Nivel 40, Music Stage

Nivel 43, Puzzle Stage

Nivel 50, Music Stage

Nivel 52, Puzzle Stage

Nivel 53, Music Stage

Nivel 55, Puzzle Stage

Para terminar y como curiosidad, se puede construir una clave para un nivel concreto usando el siguiente programa escrito en MSX-BASIC (muy friki):

10 DEFINT A-Z:Y=1:X=0
20 SCREEN 0:KEY OFF:COLOR 15,4,4:CLS
30 INPUT "Lives: ";L
40 IF L<1 OR L>99 THEN 30
50 PRINT "Printer (j/n) ? ":INPUT P$
60 IF P$="J" OR P$="j" THEN P=1
65 IF P$="N" OR P$="n" THEN P=0 ELSE 50
70 IF L<10 THEN 90
80 X=X+1:L=L-10:IF L>10 THEN 80
90 B$=CHR$(X+65):G$=CHR$(L+65)
100 FOR I=1 TO 60
110 G=(I/16+65)
120 A$=G$+CHR$(G)
130 F$=CHR$(Y+65)+B$
140 Y=Y+1
150 IF Y=16 THEN Y=0
160 IF P=1 THEN 190
170 PRINT I;A$+F$+"AMCN"
180 NEXT:PRINT:PRINT:END
190 LPRINT I;A$+F$+"AMCN"
200 NEXT:LPRINT:LPRINT:END

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