Scroll a “patronazos”, ¿realmente importa?

5 Respuestas

  1. Jeknoid dice:

    Personalmente a mi tampoco me importó demasiado en máquinas MSX el tema del scroll.

    Ciertos juegos tenian calidad suficiente como para olvidarte de ello, fijate si ya tenian magia.

    Luego de todo esto habia cosillas como el GULKAVE  que con maestria nos ofrecia un movimiento de lo mas conseguido. Lo considero desde siempre un pedazo de ejemplo en seudo-scroll adaptado a sistemas MSX1 y SG-1000, ambos de arquitectura muy similar.

     

  2. Kotai dice:

    A mi nunca me importó y al programar juegos entendí el motivo. Si quieres poner 2 colores cada 8 pixels horizontales no puedes hacer un scroll pixel a pixel, has de hacerlo a bloques de 8 pixels. Sin embargo si te conformas en poner 1 solo color cada 8 pixels si que puedes hacer un scroll pixel a pixel respetando las limitaciones. Hay que elegir, si más colores por línea o scroll más suave.
    Para un MSX1, en el caso de Nemesis1, la gran mayoría de fases si que se podrían hacer pixel a pixel porque parece que no usan 2 colores cada 8 pixels contiguos, pero en el caso de Salamander ya está más complicado porque si que usan los colores más juntos.

  3. Fireb0y dice:

    Mis 2 centimos sobre este asunto:

    Cada máquina tiene sus limitaciones y su arquitectura. Lo que en un momento dado era una ventaja, puesto que ofrecía memoria extra para trabajar y unos gráficos de alta resolución y coloristas, resultó en un cuello de botella bastante importante, puesto que carecía de scroll por hardware(cosa que por ejemplo el C64 si que tenía, pero a costa de ciertas limitaciones gráficas), y el acceso a dicha memoria era lento y requería de constantes accesos desde la CPU=mas lentitud.

    Las limitaciones a la hora de hacer un scroll no son exclusivas de MSX, sin embargo, el ver un resultado tan colorista tiene su precio, estar definiendo constantemente el set de caracteres para crear un scroll al pixel es mantener la CPU al 100%, o casi. Siempre puedes tirar de tiles(como se hace en el Desolator, por ejemplo), pero de primeras tendrás la limitación física de los carácteres y de segundas, usarás 8 caracteres para cada paso de un tile(en total 16 tiles distintos copando los 256 caracteres del juego de idem de un MSX1). Muy poco si se quiere hacer con bastante detalle, y sigues teniendo el problema de no mostrar más de 2 colores en una misma linea, por lo que el tile ha de ser monocromo o parecer una “copper bar” de Amiga, esto limita muchísimo la definición de los mismos si no quieres que se note el salto de 8 en 8 pixels.

    Al fin y al cabo, el tema del scroll de 8 en 8 no es relevante si el juego es vistoso gráficamente, y sobre todo, entretenido. Y esto se ha conseguido siempre en MSX. Cuantos juegos pueden presumir en cualquier otra plataforma de ser así de coloristas, y de tener un scroll al pixel?

  4. Fco dice:

    Los juegos eran tan dificiles que apenas apartabas la vista de tu sprite y de lo que intentaba acabar con el… XD

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