RELEVO Videogames: «Nos motiva la ilusión de los usuarios»

Entrevista original publicada en Pocket Invaders.

Charlamos con RELEVO Videogames, el prolífico equipo formado por los hermanos Jon y Kepa Cortázar que se dedica a desarrollar juegos para MSX con el sabor clásico e inconfundible de la época de los 8 bits

Responden a la entrevista Jon Cortázar, grafista, programador y fundador de RELEVO Videogames y su hermano Kepa Cortázar, hard-tester y apoyo en la dirección creativa de proyectos.

 

Kepa Cortázar (izquierda) y Jon Cortázar (derecha) posan orgullosos con sus microordenadores Spectrum y MSX.

Máquinas como Spectrum o MSX siguen vivas. Vosotros conseguís que esto sea así. ¿Qué es lo que os motiva a seguir desarrollando este tipo de juegos?

Jon Cortázar: En RELEVO Videogames, al igual que en muchos grupos de desarrollo que actualmente siguen produciendo juegos para sistemas de 8 bits, creamos nuestros juegos por diversión y por intentar crear cada vez mejores juegos para dichos sistemas y a un nivel cada vez más profesional.

La mayor motivación es crear ilusión entre los usuarios

Kepa Cortázar: Es, sobre todo, esa nostalgia que te hace intentar recuperar la magia de los juegos con los que crecimos, aunque al final la motivación máxima es la ilusión que aún consigues crear a los usuarios al ofrecerles productos nuevos, que es lo que más te anima.

¿Existe algún lenguaje visual que no puede representar la actual generación y sus millones de polígonos?

JC: Con tanta potencia a mano, los juegos en la actualidad tienden a ofrecer al jugador una simulación cada vez más real del entorno de juego, repitiendo conceptos. Salvo honrosas excepciones, como muchos de los juegos indie que empiezan a publicarse en zonas de descarga de consolas next-gen o algunas de las producciones de Nintendo, la diversión se deja de lado en pro de la simulación. No creo que el lenguaje visual sea algo imperativo aquí, ya que un juego de última generación puede imitar el lenguaje visual de un juego de 8 bits a la perfección: el tema es que, para dar con un buen producto en una plataforma 8 bits hay que esforzarse al máximo para poder dar con un concepto de juego divertido y adictivo, enfrentándote a las restricciones de cada sistema, y tratar de darle vida de la manera más óptima posible.

Ofrecer más utilizando menos recursos, ese es el desafío de los programadores de los 8 bits.

Para dar con un buen producto en una plataforma 8 bits hay que buscar un concepto de juego divertido y adictivo

Aunque los juegos que desarrolla esta comunidad se pueden descargar gratuitamente de Internet, también se venden los juegos en cinta, con caja y manual. ¿Cómo funciona la distribución de estos productos?

JC: Cada grupo de desarrollo en la escena controla proceso de la producción física de sus juegos cada uno a su manera. En nuestro caso, contamos con nuestros productores (Matra Computer Automations), que se encargan de la producción y distribución de dichas copias físicas. Estas copias pueden obtenerse mediante pedido a través de su página web. Además, se encargan de que los juegos estén a la venta en diferentes ferias dedicadas a la Retro Informática, tanto dentro como fuera de nuestras fronteras.

En caja, con disco, cinta, manual y un pedazo de ilustración. Tal y como Dios manda.

El mismísimo Azpiri hizo la ilustración de portada para La Corona Encantada. ¿Cómo conseguisteis semejante honor?

JC: Durante los inicios del desarrollo de La Corona Encantada se veía que el producto final iba a tener un look and feel muy próximo a los juegos españoles de mediados de los 80, tanto en su diseño como en el desarrollo de típico plataformas de doble salto, palancas e ítems para recoger. Fue en ese momento cuando contacté con Azpiri para tantear un poco el terreno, ya que ni siquiera sabía si le iba a apetecer volver a ilustrar un juego de 8 bits. Me sorprendió, pese a ser un artista reconocido internacionalmente, su cercanía y su interés por el proyecto. Me pidió que le mandara gráficos preliminares, la historia, etc, diciéndome que seguro que llegaríamos a un acuerdo: tras ver todo el material que teníamos y tras llegar a un acuerdo económico, cerramos el trato. Fue un importante esfuerzo, pero tanto en el juego final, donde se respira la inspiración del trabajo de Azpiri en cada gráfico, como en la ilustración de la carátula de la edición física, conseguimos ese objetivo de crear un juego como los que se hacían antes.

KC: Aunque no estuve tan involucrado como en los siguientes proyectos, sí lo estuve lo suficiente para seguir de cero la implicación de Azpiri en La Corona Encantada, que fue increíble. Creo que el hecho de haber conseguido una portada tan fantástica fue lo que duplicó las ganas y el cariño que se pusieron en el resultado final del juego, para que todo estuviera a la altura.

Alfonso Azpiri y Jon Cortázar con una copia de La Corona Encantada.

No me podía quedar con las ganas de mostrar esta imagen. Sublime.

Supongamos que alguien se ha iniciado tarde en esto del coleccionismo de ordenadores y juegos retro, pero ahora ha descubierto su encanto y quiere recuperar el tiempo perdido. ¿A dónde podría acudir para conseguir un sistema Spectrum/MSX y coleccionar sus juegos, tanto los antiguos como los que se desarrollan en la actualidad?

KC: Ebay es el punto de partida más común para obtener un Spectrum o un MSX a relativo buen precio. Aunque, eso sí, siempre están ahí los emuladores para echarnos un cable y quitarnos el mono.

Si no lo encuentras aquí, seguramente no exista.

¿Qué tipo de programación se utiliza para desarrollar estos juegos?

JC: En nuestro caso, realizamos nuestros juegos en puro ensamblador, aunque hay grupos que desarrollan también sus juegos en C o incluso en BASIC. De todas formas, creo que para llegar a explotar al máximo las posibilidades de estas máquinas el ensamblador es el lenguaje de programación obligado.

Nos perdemos con facilidad en las lagunas legales. Spectrum/MSX son ordenadores que salieron del mercado hace muchos años. En este punto, ¿qué tipo de licencia tienen los juegos desarrollados para ella? ¿Son totalmente gratuitos o existe alguna restricción?

JC: No hay ninguna restricción ni licencia necesaria para desarrollar software para estos ordenadores, ni ahora ni en su momento más comercial. Esto hacía que pequeños grupos de desarrolladores de por aquel entonces pudieran publicar juegos para estos ordenadores de forma sencilla y barata.

¿Es legal su emulación en consolas portátiles como GP2X, GP32, Pandora o Wiz?

JC: En los temas legales de emulación para Spectrum me pierdo, pero supongo que será muy similar al caso del MSX, cuya BIOS no puede ser distribuida libremente (repito, que no se si es el mismo caso en el Spectrum). De cualquier forma, para el caso del MSX, se ha creado una BIOS homebrew totalmente compatible y de libre distribución (C-BIOS) que, unida a un emulador, hace que no haya ningún problema legal en la emulación del sistema.

Gracias a las consolas portátiles open source puedes jugar a estos títulos en cualquier sitio. La scene incluso ha obrado el milagro de que estos juegos rulen en una GBA Micro:

Gracias a las consolas portátiles open source puedes jugar a estos títulos en cualquier sitio. La scene incluso ha obrado el milagro de que estos juegos rulen en una GBA Micro:

¿Cuál ha sido vuestro proyecto más ambicioso?

KC: Sin duda, Invasion Of The Zombie Monsters, que es el juego en el que Jon me convenció para trabajar algo más en serio dentro de RELEVO Videogames. Desde que surgió la idea en un bar de Bilbao con un par de cañas, siempre tuvimos en mente que la producción que queríamos iba a ser bastante grande, teniendo en cuenta las plataformas en las que nos movemos… ¡Aunque al final resultó ser aún más ambicioso de lo que habíamos pensado! Fue un trabajo en equipo en el que se puso mucho mimo, desde el apartado gráfico, pasando por el sonoro (con el regreso de Gominolas, mítico compositor de musicas de juegos españoles de los 80) o el diseño de los personajes (con la ayuda del artista Sergio Martinez, quien también ilustró la carátula del videojuego en su versión física). Aunque tenemos desarrollos menos ambiciosos, como el divertidísimo British Bob, con su aparente sencillez, pero que aún me tiene enganchado.

Invasion Of The Zombie Monsters resultó ser mucho más ambicioso de lo que habíamos pensado

¿Cómo decidisteis empezar en este mundillo? -¿Cuál fue vuestro primer trabajo?

JC: Mis primeros desarrollos fueron exclusivamente para MSX, dentro del grupo Karoshi Corporation y de la mano de Eduardo Robsy, a quien considero mi mentor en la dura tarea de crear videojuegos para plataformas retro y al cual nunca podré agradecerle todo lo que me ha enseñado. Entre 2003 y 2008 desarrollamos más de diez producciones para MSX, intentando crear productos de calidad para el sistema. Fue durante la creación de La Corona Encantada que decidimos separar nuestros caminos: de el proceso de desarrollo de LCE (juego multiplataforma, grupo de desarrollo abierto, etc.), surgiría el germen inicial que definiría las formas de RELEVO Videogames, donde poco a poco Kepa se ha ido integrando con cada proyecto que desarrollamos.

Sus ganas y su ilusión son tan contagiosas que te impulsan a participar

KC: La verdad es que Jon ha sido siempre quien me ha estado animando a echarle un cable e implicarme en el proceso creativo y del diseño general e historia de los juegos, aunque no terminaba de convencerme… Pero sus ganas y su ilusión son tan contagiosas que te dan ganas de participar, de lo que estoy muy orgulloso, por supuesto: la sensación de ver en los expositores de ferias nacionales de retroinformática las copias físicas de Invasión of the Zombie Monsters, Está en el Pantano, o La Corona Encantada, es algo que no se puede explicar con palabras.

RELEVO Videogames ha sabido rodearse de grandes talentos para darle un acabado redondo a sus obras.

¿Cuáles son los principales concursos a nivel internacional y nacional? ¿Qué requisitos son necesarios para participar? ¿Es necesario tener una trayectoria previa en el mundillo para participar o cualquier programador que se anime puede probar suerte?

JC: Al estar tan ligado al MSX, sin duda el concurso más importante de desarrollo para dicho sistema es el MSXdev, que se convoca cada año y donde se presentan juegos de un muy alto nivel (aunque cualquiera puede participar en él). En el mundo del Spectrum desconozco si hay un concurso específico a nivel internacional tan importante como lo es el MSXdev, pero sí es cierto que hay multitud de pequeños concursos organizados por foros o weblogs que son también un buen punto de partida para todos aquellos que quieran presentar sus desarrollos.

El mundo de los videojuegos, en cierto modo por combatir la piratería, cada vez se encamina más a la distribución digital y la pérdida del soporte físico. En realidad está empezando a pasar también con los libros y el papel. Este tipo de productos en los que trabajáis se pueden descargar legalmente pero además conseguís venderlos. ¿Qué se pierde con la ida del formato físico? ¿Pensáis que al igual que vuestra iniciativa, siempre habrá un espacio para aquellos que quieran decorar la estantería con sus juegos favoritos?

Todos tenemos un pequeño friki dentro que disfruta teniendo en las manos el disco de nuestro grupo o videojuego favorito

KC: Quiero pensar que siempre existirá el formato físico tanto en los videojuegos, como en los libros o la música. Todos tenemos un pequeño friki dentro que disfruta teniendo entre nuestras manos el disco de nuestro grupo favorito o el nuevo videojuego de The Legend of Zelda con su caja y manual, o la edición especial de nuestra película favorita en edición dos discos con caja de lata. Lo que está claro es que el mercado está cambiando, y hay que ofrecer a los consumidores estos productos con alicientes, con una serie de extras. Puedes descargarte libremente La Corona Encantada desde nuestro website, pero no tendrás la caja de cartón con la portada ilustrada por Azpiri, ni un MiniCD con extras exclusivos en la versión Spectrum, ni el cartucho para jugar en MSX…

Es imposible resistirse a esto: parte del alma de los videojuegos está en su físico.

¿Qué os depara el futuro? ¿Tenéis nuevos proyectos entre manos?

KC: Pues sí, la verdad es que tenemos cosas entre manos, aunque no queremos desvelar nada aún. Lo que sí que puedo asegurar es que las cosas que salgan serán productos de calidad, como venimos intentando hacer en todos nuestros proyectos, y siempre tratando de dar un pasito más de lo que se ha conseguido. El futuro cercano de RELEVO Videogames es muy emocionante y estoy encantado de formar parte de él.

Así de bien se lo pasan RELEVO Videogames y sus colaboradores. ¡Esa es la mejor forma de trabajar!

¿Algunas páginas de referencia para los amantes de los juegos retro que quieran aprender más sobre Spectrum/MSX y los desarrolladores que actualmente hay detrás de ellos?

JC: Os dejo un listado de links para poder informaros más acerca de todo lo que se mueve con respecto a los ordenadores de 8 bits de los 80. Y una última recomendación: ¡no dejéis de disfrutar con los juegos de estas máquinas, tanto de los clásicos como de los de nueva factura! ¡la diversión está asegurada!

Web de los juegos españoles de todos los tiempos:http://www.computeremuzone.com

Comunidad de Spectrum: http://www.speccy.org

Comunidad de MSX: http://www.karoshicorp.com

Noticias de Spectrum: http://www.elmundodelspectrum.com

Noticias de MSX: http://www.msxblog.es

Hasta aquí la entrevista con el estudio RELEVO Videogames. Desde Pocket Invaders agradecemos su colaboración y les deseamos mucha suerte con sus futuros proyectos. Sin duda son todo un ejemplo de esfuerzo y pasión que debe inspirar a los amantes de la cultura del videojuego.

3 Respuestas

  1. josepzin dice:

    Buena entrevista 🙂

  2. Konamito dice:

    Creo que una de las mejores que he leído sobre un grupo desarrollador retro 😉

  1. 07/07/2010

    […] This post was mentioned on Twitter by Luis Souto Graña, Konamito.com. Konamito.com said: http://www.konamito.com/relevo-videogames-nos-motiva-la-ilusion-de-los-usuarios/ […]

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