Entrevista a Nakamura Kengo, diseñador de Gradius

Nakamura Kengo

Diseñador. Participó en Gradius desde la etapa de planificación. Responsable de la organización básica de los niveles y de los enemigos.

Sus principales trabajos para Konami incluyen ContraAjax, y Kyuukyoku Sentai Dadandaan.

Creando el mundo de Gradius

Originalmente, para Gradius teníamos la idea básica de poder saltar a una dimensión diferente en cada nivel. Mientras hablábamos sobre cual sería la temática para cada nivel, nos vino a la cabeza la idea de unas ruinas antiguas y de mundos de fantasía misteriosos. Desde ahí obtuvimos la imagen de unos Moai o Stonehenge flotando en un continente en el espacio exterior, y todo el mundo pensó “¡esto mola!” Este fue el origen de esos diseños creativos de niveles.

Fuente: http://shmuplations.com/gpg-gradius/
Bocetos de fases – Fuente: http://shmuplations.com/gpg-gradius/

Nivel 3: Moai

Al principio los Moai eran parte del decorado de fondo y recuerdo que no era muy interesante. Pero personalmente pensaba que los Moai eran personajes memorables y realmente quería añadirlos (risas). Comenté que no podía quedar así, por lo que trabajé duro con el diseñador de fondos sugiriéndole que los Moai dispararan anillos de sus bocas y que pudieran ser destruidos. Aunque ahora que pienso en ello, realmente no se porqué se me ocurrió que tenían que disparar anillos de sus bocas (risas).

Nivel 4: Volcán invertido

Un día estábamos probando la característica inversión vertical que nos proporcionaba el hardware e intentamos invertir la fase del volcán a modo de experimento. Cuando lo hicimos, nos dimos cuenta de que teniendo todo “del revés” llevaba a un cierto sentimiento de incomodidad, en el buen sentido de la expresión. También parecía que estabas en el espacio exterior y que la jugabilidad también era fresca, así que lo usamos como el nivel del “Volcán al revés”. Al final, Gradius no fue desarrollado simplemente siguiendo reglas y especificaciones escritas de antemano; al contrario, muchos de nuestros conocimientos fueron resultado de experimentación y perdimos mucho tiempo, pero así es como se creó el juego. Aunque los programadores se quejaron mucho (risas).

Nivel 5: Tentáculo

Pensábamos que el juego sería demasiado plano si los niveles solamente hubieran sido ruinas. Queríamos algo más raro así que decidimos crear un nivel con células orgánicas retorciéndose por todos sitios. Creo que el nivel Tentáculo se terminó más por determinación y experiencia técnica de los programadores que por los diseñadores.

Mi jefe, que era tanto programador como director, estuvo comentando que lo que quería en realidad era incluir una fase orgánica en Gradius. Pero estábamos preocupados de si nuestro hardware en aquel momento podía crear de manera apropiada las explosiones de las células así como el retorcerse. Entonces un día, el director nos dijo “haced un personaje que pareciera una bola de pachinko”. Entonces, después de unos dos días creo, se nos ocurrió el movimiento de los tentáculos. Hicimos que cada una de las bolas de pachinko (célula) de su brazo se moviera individualmente, y todo el mundo estaba sorprendido sobre cómo, en un corto periodo de tiempo, el diseño se había convertido en tan realista, perturbador y asqueroso. Un problema que tuvimos era que aunque tenía un aspecto visual impresionante, fue muy difícil integrarlo en el juego. Al principio el tentáculo no iba a por el jugador ni tampoco disparaba balas, así que era un enemigo bastante inútil (risas).

Nivel 7: Base

Bueno, esto no son más que excusas, pero… estuvimos trabajando en este nivel hasta el último minuto y no teníamos  apenas tiempo, así que fue casi por completo un trabajo apurado. La barrera magnética casi no supone una amenaza (risas), ya que puedes evitarla pasando por el borde de la pantalla. De hecho queríamos hacerte pasar dentro de la barrera y esquivar un puñado de cosas. La razón por la que el jefe de final de fase es un cerebro es por que ninguno de nosotros llegamos a idear otros diseños. La idea era que te emocionaras cuando lo vieras, en plan “ey, ¿qué demonios es esto?”, que te pusieras nervioso y fueras a por él, ¡perdiendo una nave! Bueno, esto solamente funcionaría una vez, por supuesto (risas). Por cierto, la razón por la que el jefe de final de fase no dispara nada es porque pensamos que ya era difícil llegar a este punto, así que queríamos darle al programad… – quiero decir, el jugador, un respiro… (risas).

Big Core

Desde Salamander hemos tenido diferentes jefes de final de fase, pero no teníamos estos planes con Gradius. Sin embargo, el diseño de personaje para Big Core experimentó varios cambios. Fue un proceso de ensayo y error. Uno de nuestros primeros diseños parecía el pez luna (risas).

Prototipos de Gradius

Boceto de Gradius - Enemigos
Bocetos preliminares de los enemigos, después del cambio a un diseño tipo mecha

De hecho, el comienzo del desarrollo, Gradius no era el juego de mechas que veis hoy día. Todo fue completamente orgánico. Los diseños de los enemigos eran todos orgánicos, como el Ducker, que era una cucaracha (risas). El hecho de que los enemigos en Gradius fueran mecánicos, pero que se movieran más como criaturas orgánicas, es un resto del diseño inicial. Pero un día, hubo una auditoría interna de nuestro trabajo. Y resultó que a los otros equipos realmente no les gustaban los personajes de Gradius. Así que nuestro director dijo que teníamos que rehacer todos los diseños. Personalmente, me gustaban, pero… (risas) Fue bastante desalentador y difícil. Así que decidimos desde ese punto cambiar todo a un diseño de mecha, pero el problema era que no era capaz de hacer esos diseños (risas). Uno de nuestros colegas que sabía mucho de cosas de mecha me prestó algunos de sus anime y parte de su colección de ciencia ficción, y pasé día y noche copiando y trazando esos diseños.

Esto me llevó sobre un mes, y durante mis estudios mi jefe venía y me regañaba. “¿Qué has estado haciendo? ¡Estos diseños de personajes no han cambiado para nada! ¡¿Cuándo vas a terminarlos?!” (risas). Pero era una buena persona, e incluso a pesar de todo lo que decía me dio otro mes más. Entonces, después de dos meses, finalmente empecé a dibujar los diseños que veis hoy, y después de varias semanas de vida dentro de la oficina, los terminé. Echando la vista atrás, me pregunto ¡porqué esos diseños orgánicos me llevaron 4 meses hacerlos! (risas). Pero en cualquier caso, estoy muy agradecido con mi compañero de trabajo (y asesor) que me prestó sus materiales y me salvó de aquel infierno.

Duración del desarrollo

Si incluís nuestro periodo inicial de experimentación con ideas… No creo que fuera más de un año. Quizá sobre 8 meses. Cuando yo me uní, me pasé 4 meses en esos diseños orgánicos, y teniendo que rehacerlos naturalmente hizo que la programación se retrasara también. Después de la prueba de ubicación, finalizarlo todo llevó sobre 2 ó 3 meses. Debido a que pasamos mucho tiempo al principio del desarrollo experimentando con nuevas ideas, Gradius tuvo más bien un largo periodo de desarrollo al compararlo con juegos de esa época.

El  equipo Gradius

Habían 5 de nosotros en el equipo principal, incluido yo. 2 programadores y 3 diseñadores. Yo hice todos los diseños de personaje y los otros dos diseñadores manejaron los fondos. La gente de sonido y hardware eran de otra división de Konami.

El título “Gradius”

El título provisional para Gradius en la etapa de planeamiento era Scramble 2. No fue sino hasta después de haber pasado medio año y que la estructura básica del juego estaba cerca de finalizar cuando decidimos el título de “Gradius”. Decíamos que si no teníamos un título no podíamos hacer una hoja de instrucciones, así que entonces cerramos el tema. De hecho, la persona a la que se le ocurrió el nombre “Gradius” es el mismo compañero que me ayudó con los diseños de mechas. En una reunión en la que se decidía el nombre, estábamos todos proponiendo diferentes nombres posibles, y él sugirió “Gradius”, el cual era la variación de un título concreto de una película de ciencia ficción. También hubieron otros candidatos pero recuerdo que este título era fácil de decir y realmente queríamos un título que se quedara en la memoria de una persona. También, queríamos tener una consonante “ga/gi/gu/ge/go” en algún sitio… pensamos que esto sería guay (risas).

Deletreando “Gradius”

Aunque la palabra Gladius significa espada corta, no pretendíamos ese significado para nada, y es solamente una coincidencia. Varios años más tarde alguien me dijo, “¿el título no se refiere a Gladius?”, y esta fue la primera vez que me di cuenta de ello. Aún cuando es solo una coincidencia, recuerdo haberme quedado verdaderamente sorprendido (risas).

Historia de Vic Viper

Boceto de Gradius - Naves
Primeras versiones de Vic Viper

Originalmente el motivo para el diseño de Vic Viper vino de las naves que aparecían en cierta película de ciencia ficción. Me refiero a la manera de cómo las alas están divididas en dos extremos en punta… Estoy seguro que la gente que escuche esto sabe a qué película me refiero (risas). El origen del nombre de la nave vino de dos cosas: la primera, la manera en que la nave y las options aparecen en formación haciendo como una forma de V, así que la llamé “Vic”. Segundo, cuando las options se mueven parecen una serpiente, así que la llamé “Viper”, y todo junto es “Vic Viper”. Se me ocurrió el nombre a mí mismo. Por cierto, Vic no se refiere e “Big” (risas).

Los fans japoneses quizá se hayan preguntado porqué las romanizaciones de Vic y Big difieren solamente en la consonante sonora al final.

Sobre los gráficos

Durante el desarrollo de Gradius, estaba especialmente al corriente de los sorprendentes y populares juegos con scroll vertical que habían sido publicados. Por aquel tiempo, podían representar luz y sombra de una forma tridimensional muy concreta. No podías dejar de estar influenciado por lo sofisticado de estos mundos. Para Gradius, mantuvimos en mente ese ejemplo a la vez que intentábamos crear nuestro propio mundo único, y pusimos mucho esfuerzo en la luz, la sombra y el uso del color. Además, y esto es un punto más bien detallado, nos aseguramos de que las estrellas del fondo que estaban más distantes se movieran más lentas, mientras que las más cercanas lo hicieran más rápidamente. Es fácil que las escenas espaciales parezcan más bien planas y mono-dimensionales, así que trabajamos para hacerlo lo más 3D que podíamos. El director y yo acudíamos regularmente al centro de juegos después del trabajo, y tomábamos notas sobre cómo se movían y actuaban los enemigos y las naves en otros juegos de disparos. Hicimos un montón de trabajo aburrido como este en aquel entonces (risas).

El sistema de power-up

Nuestra idea inicial para Gradius era usar un sistema como Salamander, donde inmediatamente obtuvieras el poder de la cápsula que acabaras de recoger. Pero pensamos que esto se había hecho antes, y me preguntaba si no podíamos crear un sistema donde el usuario pudiera seleccionar sus armas de una manera más libre e intencionada. también, en nuestra versión inicial, solo obtenías power-ups de los enemigos rojos, pero más tarde lo cambiamos  de manera que consiguieras un power-up cuando eliminaras una línea o formación de enemigos, a modo de recompensa. Pero esto provocaba que hubieran demasiados power-ups, y solo recogiendo una podía romper el equilibrio del juego. Así que nos estábamos preguntando cómo permitir a los jugadores usar estos power-ups que habían corrido el riesgo de acumular, y estas preocupaciones fueron las que nos llevaron, a través de continuas partidas de prueba, al sistema que veis hoy día.

El Láser

Desde el principio teníamos una vaga idea sobre crear un láser que nos recordara a un arma tipo rayo como el de las películas, algo que no se hubiera visto en los juegos de arcade hasta el momento. Fue nuestro director el que se volcó por completo en la creación de ese láser y como con la creación del enemigo del tentáculo, nosotros los diseñadores nos hicimos a un lado y miramos (risas). Era realmente sorprendente para aquel tiempo, ver el láser cruzar por completo toda la pantalla. Era increíble, y se nos puso la piel de gallina viéndolo. Sin embargo, tuvimos que hacer que el láser interactuara con todas las options, y se convirtió en una verdadera lucha debido tanto al equilibrio del juego y como a la ralentización.

Las Options

Arte conceptual para las cápsulas de power-up
Arte conceptual para las cápsulas de power-up

En una etapa temprana del desarrollo, el diseño de Vic Viper parecía un caballito de mar. Las options eran como sus hijas y el conjunto te hacía pensar en una mamá pata con sus pequeños patitos (risas). Personalmente, creo que era único de verdad y me gustaba mucho… pero desde una perspectiva de jugabilidad, me di cuenta que el diseño presentaba problemas; si las options parecían ser sólidas, cuando chocaran con el terreno, esperarías que desaparecieran. Pero esto hubiera sido demasiado difícil de implementar, y también el sistema de option perdería su atractivo. Así que por esa razón los diseñadores cambiamos nuestras queridas pequeñas options a las que tenemos hoy que parecen ser de pura energía. Hicimos un montón de pruebas para determinar qué sería lo mejor: options que trazan el camino de la nave, o un sistema que permite al jugador cambiar la formación de las options. Teníamos cerca de diez sistemas diferentes, y finalmente se estableció el que veis hoy día.

¿Por qué el escudo aparece representado con [?] en la barra de power-ups ?

De hecho, con esto, planeamos tener una variedad de power-ups, no solo el escudo, así que es por eso por lo que era un interrogante. Aunque al final se convirtió simplemente en un escudo… hubieron muchas cosas que dejamos sin terminar, así que ofrezco mis disculpas a todos los jugadores (risas).

Prueba de juego en Konami

No solo era nuestro equipo, sino que en aquellos días prácticamente vivíamos en la compañía y solamente íbamos a casa para darnos un baño o cambiarnos de ropa (risas). Así que hicimos muchas pruebas de juego también. Todos los empleados cooperaron en la comprobación de errores para los proyectos de unos y otros, y habíamos creado un calendario para rotaciones de 24 horas. Una cosa sorprendente era que el empleado que encontraba un error importante ¡conseguía un vídeo reproductor gratis! Teníamos un sistema de puntuación para errores (nivel A, B y C) y era como un mostrador de intercambio donde presentabas tu error nivel A y decías “¡vídeo reproductor, por favor!” (risas). En aquellos días un vídeo reproductor nuevo costaba varios cientos de dólares, y estaban apilados en la sala de comprobación de errores. Y todo el mundo estaba en frenesí para conseguirlos (risas). Después de comprobar errores durante 8 horas, alguien entraba y decía “¡mi turno!” y el otro decía “¡¡¡noooo!!!” (risas). Había gente que era realmente buena haciendo esto semana tras semana, incluso con falta de sueño eran capaces de esquivar las balas (risas). Podías decirles “¡esto se está volviendo una locura, necesitas dormir!” pero no podían separarse de aquel joystick (risas).

Nunca supimos predecir el que la gente se obsesionara con ello. Habían muchos empleados que jugaban en sus descansos y parecía que había un flujo ininterrumpido de personas sentadas frente al mueble del juego. Durante el almuerzo siempre podías ver a alguien allí. Incluso después, había un tiempo para empezar el turno de tarde y los empleados de otros equipos jugaban. Querían jugar solo un poco y después regresar al trabajo, pero se obsesionaban con ello y no podían alejarse (risas). Esto ocurría mucho. Para nosotros, los desarrolladores, una vez empezó la fase de pruebas de juego sentíamos que el juego tenía algo realmente adictivo y todo el mundo estaba contento de realizar las comprobaciones de errores (risas). Recuerdo a gente como Takatori, nuestro programador de Gradius II, estaba absolutamente loco con el juego y quería jugarlo cada vez que tenía un rato libre (risas).

Respuesta de las pruebas

Usamos tres botones para disparo, misiles y power-up y el equipo de Twin Bee que estaba al lado nuestro nos decía “no hay manera de que podáis tener tres botones en vuestro juego” (risas). En las pruebas, recuerdo también a todos pensando que era un poco arriesgado. En nuestra primera prueba la velocidad de la nave era demasiado lenta, y hubo gente que llegó a los volcanes de la primera fase sin saber usar ni un solo power-up (risas). El game over llegaría muy rápidamente, y vimos que golpeaban la mesa y se alejaban, como si dijeran “¡menudo juego más loco!” Nos dimos cuenta de que esto era un problema importante, así que creamos una hoja de instrucciones que explicaba detenidamente el sistema de potenciadores. Incluso entonces muchas personas no se miraban esas instrucciones (risas). Pero poco a poco más y más gente entendió el sistema de juego y llegaron los buenos jugadores que eran observados por otros. Después de eso el juego se disparó en popularidad. Ahora que lo pienso, el proyecto Gradius no estaba realmente bien organizado y planeado (risas).

Ideas que no tuvieron éxito

Muestra de los primeros diseños conceptuales
Primeros diseños conceptuales (bocetos)

En la fase de las células, tuvimos la idea de que los pequeños enemigos atacaran a la nave del jugador y la ralentizaran, finalmente haciendo que no te pudieras mover. También queríamos hacer una fase de cristal. Esa idea no llegó a buen término, pero pudimos retomarla para Gradius II. Desde una perspectiva de programación, si cogiéramos todas las ideas que probamos y abandonamos, formarían una pila enorme.

Un sistema de Hi-Score con género y símbolos astrológicos

La idea de añadir género y símbolos astrológicos vino de otros dos diseñadores que eran mujeres. Estamos hablando sobre qué hacer con el high score y queríamos intentar añadir algo que no se hubiera hecho. Como Gradius tenía lugar en el espacio, alguien sugirió añadir símbolos astrológicos al ranquin. De hecho, yo quería hacerlo desde el principio (risas).

Sobre el sonido

Hubieron varias melodías que les pedí al equipo, basado en las ideas que tenía. Generalmente pedíamos música occidental popular de los ochenta, y recuerdo que el preludio Kuuchuusen salió de ahí. Cuando quisimos algo del equipo de sonido, les dimos algunas cintas musicales de casete como ejemplo, y de ahí los diseñadores de sonido le echaban un vistazo el juego en acción y lo ampliaban con sus propias ideas. El equipo de desarrollo al completo estaba realmente encantado con lo creado por el personal de música y sonido. No creo que entonces hubieran muchos juegos en los que la música dejara tal impresión que al escuchar la apertura inmediatamente pensaras en la fase. Me encanta cada una de las melodías que compusieron, pero por supuesto, mi favorita es Kuuchuusen que yo mismo la había pedido.

Siguientes juegos en la saga Gradius

Jugué las versiones de Famicom de Gradius. Aunque en cuanto a los juegos recientes, no puedo decir que los haya jugado mucho… sinceramente, es porque mis habilidades son limitadas (risas). Pero ver cómo la serie ha continuado hasta hoy sin interrupción es muy emocionante para mí, como si parte de mi ADN se hubiera trasladado a las generaciones futuras.

Recuerdos del desarrollo de Gradius

Nunca pensamos que Gradius sería tan famoso. Nuestro sentimiento en aquel momento era simplemente “si vamos a hacer un juego, ¡hagamos algo que nunca antes se haya hecho!” Y aunque fue difícil, creo que las circunstancias de aquella época nos permitieron hacer algo nuevo de esa manera. A pesar de los muchos desafíos creo que el juego realmente mostró la creatividad de nuestra programación, sonido, diseño de personajes, y también hardware. Para mí personalmente, recuerdo el proyecto como penoso y difícil casi todo el tiempo, pero todo eso quedó recompensado al ver a los jugadores disfrutar del juego. Una noche, cuando Gradius alcanzó el número 1 en ingresos (económicos), estaba fuera comiendo ramen con mi colega cuando me dijo “estábamos en lo cierto sobre nuestro juego”. Incluso ahora se me ponen llorosos los ojos al pensar en ello. A pesar de que todavía tengo algunas pegas sobre lo que podría haber hecho de una u otra manera, fue un juego en el que lo dimos todo. Y estoy enormemente agradecido a mis colegas y a Konami que nos dejó hacer lo que queríamos, incluso cunado no sabíamos qué estábamos haciendo (risas).

¿Si fueras a hacer un nuevo Gradius?

Hum… bueno, no es un juego, pero si tuviera la oportunidad me gustaría hacer una película del espacio con Gradius, donde podría representar el mundo a una escala apropiada. Sería una película de imagen real, por supuesto. Pero mi mente no está a la altura. Me temo (risas).

Artículo original en inglés, publicado en shmuplations. Traducido y adaptado por Konamito para MSXBlog.

11 comentarios sobre «Entrevista a Nakamura Kengo, diseñador de Gradius»

  1. Uno de mis favoritos, aunque nunca he conseguido pasármelo. Música maravillosa, diseño preciosista, acción a raudales… Lo tiene todo. Y encima una versión MSX realmente fiel al arcade original.

  2. Me alegro mucho de que os guste la entrevista. Cuando di con ella enseguida me enganchó y me pareció interesante traducirla y ponerla aquí como fan de la saga y por la versión que tuvimos para MSX que es uno de mis shooters favoritos.

  3. Documento historico al canto, es incluso esto para imprimirselo y guardarlo junto con tus cosas de MSX.

    Que maravilla !!

     

  4. Mi juego favorito. Mi MSX era solo de 16 bits por lo que a muchos juegos no podía jugar sin la expansión de memoria pero los cartuchos sí y este, cuando me lo regalaron, lo jugué infinidad de veces. Aún hoy lo juego a veces. Me ha gustado mucho la entrevista, enhorabuena.

    Saludos fremen.

    1. Gradius, y en general la saga completa, es mi favorita del género shoot’em up. Disfruté los tres episodios más el Salamander en mi MSX2 de entonces.

      Jejeje. Te refieres a que tu MSX solamente tenía 16Kb de memoria RAM. Los MSX tenían un procesador de 8 bits.

      Me alegro de que te haya gustado la entrevista.

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