Entrevista a Fernando Clavijo Blázquez, ex-grafista de Gamesoft

Entrevista publicada en El Blog de Manu y reproducida aquí con permiso de su autor.

En los inicios del blog, tuve la suerte de poder hacer una entrevista a J. Ramón Palacios, uno de los miembros del desaparecido estudio Gamesoft. Hace poco,Fernando Clavijo Blázquez -uno de los grafistas del grupo- encontró su nombre en este artículo gracias a Google, y se puso en contacto conmigo para recordar los viejos tiempos de los 8 bits. Después de intercambiar algunos correos, ha surgido esta entrevista, en la que Fernando nos desvela algunos de los entresijos de esa época dorada…

Hola Fernando, empezaremos por lo básico :) ¿En qué juegos participaste? ¿Cuál supuso el reto más grande?

Participé en “Turbo Girl“, “Comando Quatro” y “Senda Salvaje“, y antes en “Masacrón“, un protitipo de “Turbo Girl” para Spectrum que no se publicó. Después, participé en mayor o menor medida en otros videojuegos que no se llevaron a término: “Turbo Girl II“, “Water“, y “Freddy Hardest in South Manhattan“. Que fueran a titularse así no era definitivo.

Entre los dos grafistas del grupo, yo me especializaba en gráficos animados: naves, personas, animales, vehículos y bichos de toda índole. En menor medida, participaba en decorados y fondos fijos, tarea que realizaba principalmente el otro grafista de Gamesoft: César Díez. Él realizó íntegramente los gráficos de “Power & Magic“, y en “Capitán Trueno” no participamos ninguno de los dos. Algunos programadores también participaban en la parte gráfica, sobre todo para descartar gráficos porque no tenían suficiente memoria para su código :D

El mayor reto fue “Masacrón” por ser el primero de todos, cuando trabajábamos con los medios más precarios y teníamos que demostrarnos que éramos capaces de conseguirlo. Aunque no se publicó, se tomó como base para “Turbo Girl“, que heredó muchos gráficos de aquél. En mi opinión, esa transformación fue un acierto para que el juego fuera un shot-em-up algo diferente al alubión que había en la época.


Me comentas que trabajasteis en la segunda parte de “Freddy Hardest”, pero finalmente Dinamic dejó el desarrollo de este videojuego en manos del equipo uruguayo Iron Byte, y por lo que puedo leer en Computer Emuzone, este proyecto deriva de un programa suyo llamado “Katia”. ¿Podrías arrojar algo de luz sobre los orígenes de este título?

Nuestra participación en “Freddy Hardest in South Manhattan” se frustró por los problemas de solvencia de Dinamic respecto a “Capitán Trueno“, estando el proyecto muy en ciernes. A diferencia del título final realizado por Iron Byte, el nuestro no se iba a parecer a la primera parte, sino que lo estabamos realizando en Filmation 3D, realizando la primera versión en Amstrad CPCen vez de Spectrum. Seguimos con el proyecto al margen de Dinamic, sin tener un nombre para el título, pero lo llamábamos “Manasul“, por la similitud de Manhatan Sur con la marca de productos dietéticos. Mi participación fue muy limitada, realicé muy pocos gráficos: un taxi de New York y poco más.

Obviamente, las herramientas de trabajo que había por aquel entonces para diseñar los gráficos de un juego no tenían nada que ver con las de ahora. ¿Qué software se utilizaba para esta tarea? ¿Cuánto tiempo se tardaba de media en terminar este trabajo?

Al principio trabajábamos con un cassette Computone, un televisor en blanco y negro, y un Spectrum 48k o Plus. Ya mas tarde, gracias a mi hermano José Antonio -co-programador de “Turbo Girl“-, tuve al alcance una unidad de 5″1/4 con interfaz Disciple. También dispusimos deSpectrum +3 con disquetera de 3″, y monitores en color, imprescindibles para los gráficos de Amstrad CPC. Los programadores dispusieron de PCs Amstrad 286 a 12Mhz, con monitores de 12″ en blanco y negro, en los que compilaban su código.

El software que usábamos para los “bichos” era el “DisSprite“, escrito por F. Javier Bravo, Programador de “Turbo Girl” y “Capitán Trueno“. Y después también una modificación del “Melbourne Draw” que se publicó en la revistaMicroHobby, y que tunearon nuestros programadores. Para gráficos deAmstrad CPC usámos otra versión de “DisSprite” específica.

Con “Masacrón” estuvimos del otoño del 86 al verano del 87, y casi otro tanto más para transformarlo en “Turbo Girl“, que creo recordar que se publicó en junio del 88. A la par ya íbamos trabajábamos con “Senda Salvaje” y “Comando Quatro“, que se publicaron a finales del 89 más o menos. A todo esto hay que decir que trabajábamos por afición, unas pocas horas cada día al salir del instituto.

Dos de los programadores, José Ramón Palacios -”Comando Quatro“-, yFco. Javier Martínez de Pisón -”Senda Salvaje“-, también hicieron algún gráfico para sus respectivos juegos, en especial Jota, que hizo gran parte de los gráficos y decorados de “Comando Quatro“, y que nosotros sólo mejorábamos el acabado.

Como decía José Ramón, los programadores cobraban más, lo cual no era exactamente así. Cada programador se dedicaba en exclusiva a un videojuego, del cual cobraba más royalties que los grafístas, pero mosotros participábamos en varios videojuegos, con lo que las ganancias venían a compensarse. La frase de Jota “El que vale, vale y el que no, grafista“, vale, la programación en ensamblador es muy árdua y difícil, pero los grafistas éramos por algún motivo un recurso más escaso en el grupo :P

Aunque los ordenadores de 8 bits estaban parejos en capacidades gráficas, unos destacaban por encima de otros en algunos aspectos. ¿En cuál de ellos era más cómodo trabajar? ¿Recuerdas una especial manía por alguno?

El bloque principal de Gamesoft tenía Spectrum, incluyendo a ambos grafistas, por ello trabajábamos primero con éste, tanto grafistas como programadores. Después, había que producir las otras versiones. ParaAmstrad CPC había que redibujar los gráficos, siempre a modo de 16 colores, que aunque fuera más vistoso, era un lío porque los píxeles eran rectangulares, y como consumían más RAM, había que reducirlos y era difícil conseguir resultados aceptables. Para MSX no hacíamos nada, se usaban los gráficos de Spectrum tal cual, y era la versión que se hacía en una semana.

Una observación: salvo para “Masacrón“, la música de los videojuegos fue realizada por Dinamic o Zigurat, según qué videojuego.

Como le comenté a J. Ramón, las portadas de la época eran espectaculares, aunque me consta que algunos dibujantes como Luis Royo no solían conocían detalles del juego, y los agentes se encargaban de proporcionar una ilustración adecuada. En tu caso, ¿tenías alguna relación con los artistas que pusieron las portadas a vuestros juegos? En caso afirmativo, ¿existía algún tipo de sinergia entre grafistas e ilustradores?

No, en ningún caso tuvimos nada que ver con los ilustradores de los juegos, ya nos habría encantado. Nosotros eramos unos chavales de instituto en Logroño, por no decir nada más remoto.

Zigurat siempre encargaba las portadas a medida para los juegos, peroDinamic también compraba ilustraciones ya existentes. La transformación de “Masacrón” en “Turbo Girl” se debió a que ya tenían comprada la ilustración de Luis Royo, y decidieron aprovecharla para este videojuego. Si la moza en vez de moto hubiera tenido patines…

¿Había muchas diferencias al tratar con Dinamic y Zigurat? ¿Teníais libertad para trabajar en ambos casos, o alguna de ellas era más férrea en la producción de los juegos?

Sí, Zigurat daba mucha más libertad que Dinamic mientras mantuviésemos una buena calidad. Alguna sugerencia sí que nos dieron, como que el cámbio de mundos en “Comando Quatro” fuera automático en vez de manual, lo que lo hacía al juego más sencillo de jugar y más trepidante. Seguro que con “Masacrón” habrían sido mucho más “paternalistas“.

Siempre he sentido curiosidad por saber cómo se ajustaba el nivel de dificultad de los juegos de antaño, ya que títulos como “Turbo Girl” no eran precisamente un paseo. ¿Se subía para alargar artificialmente la longitud del juego, o se suponía una mayor habilidad en los jugadores de antes?

Lo de la dificultad se ajustaba a boleo por nuestra parte. En el caso de “Turbo Girl“, originalmente era mucho más difícil que la versión final, ya que en caso de colisión lateral la moto rebotaba, lo que hacía el juego incontrolable por momentos -como al ir por pasillos-, ya que rebotaba sin parar. A petición deDinamic eliminamos esa dificultad, lo que hizo el juego mucho más fácil. Creo que los amiguetes que nos probaban los juegos eran demasiado expertos, mejor habría sido probar con gente más “normal“.

Después de la disolución de Gamesoft, ¿has seguido participando en la industria o el trabajo te ha llevado por otros derroteros?

En Octubre del 89, antes de publicarse “Comando Quatro” y “Senda Salvaje“, comencé mis estudios de Licenciatura en Informática en San Sebastián. Apenas participé en la segunda carga de “Senda Salvaje“, y aún produje gráficos para los últimos juegos que no llegaron a publicarse.

El cese de actividad del grupo en el desarrollo de videojuegos fue precipitado por los impagos de Dinamic por “Capitán Trueno” en el año 90. No obstante, la causa definitiva fue la muerte del mercado de los 8 bits. Habíamos trabajado de forma amateur sin llegar nunca a ganar como para vivir de ello; pero el salto a los 16-bits y en adelante ya requería una dedicación profesional, y no estabamos preparados para afrontar ese salto cualitativo.

Tras la disolución del grupo seguimos un tiempo en contacto, sobre todo para dedicarnos a la noble labor de disipar el capital social acumulado por el grupo en opíparas cenas y juergas. Después, el tiempo nos ha llevado a cada uno por su lado, pero seguimos más o menos en contacto, sobre todo los que siguen en Logroño. Yo, que he dado muchos tumbos por ahí, me reuno de año en año para recordar los viejos tiempos.

No me he vuelto a dedicar al grafismo para videojuegos ni nada parecido. Tras acabar mis estudios me trasladé a Munich unos años, donde trabajé como programador y analista. Mis primeros tres años y medio allí, trabajé en una consultoría dedicada al proceso y distribución de imagenes de satélite y sistemas de información geográgica (GIS) y proyectos relacionados, con clientes en países que no sabía ubicar en el mapa mundi. Tenía que ver con el proceso de imágenes, aunque sin ningún matiz artístico. Más tarde, la burbuja tecnológica me hizo tomar otros derroteros. A mi vuelta a España, decidí abandonar el desarrollo, pues está muy mal considerado en este país, y me dedico desde 2003 a la administración de bases de datos Oracle. Desde hace 3 años y medio trabajo para GFI, administrando las BBDD del Servicio Vasco de Salud – Osakidetza, en Vitoria.

Una pregunta obligada a los que trabajaron en los juegos de los años ochenta… ¿crees que ahora los juegos se hacen con la misma ilusión que antes, o la industria se ha transformado en algo completamente distinto?

Como no me he dedicado después a los videojuegos no sé si ahora se hacen con la misma ilusión, pero imagino que al menos los grafistas sí. Quizás no tenga el espíritu pionero de antaño, cuando los videojuegos tenían unos pocos autores y se hacían artesanalmente. Ahora son grandes producciones que requieren de grandes inversiones y organizaciones complejas, por no hablar del marketing y merchandising asociados.

¿Cuáles eran tus juegos favoritos de la época de 8/16 bits? ¿Y de ahora?

Antaño me gustaban casi todos los juegos de Ultimate, y acaso algún otro como “Zynaps“, “Batman“, y uno que descubrí años después: “Chaos“, lo jugaba en PC 286 con un emulador de Spectrum.

Actualmente soy muy poco jugador de videojuegos. Compramos la Wii estas Navidades para jugar con los niños, pero la tenemos muerta de risa. Me suelen gustar los juegos de velocidad como el “Need for Speed” pero sin mucha complicación.

¡Muchas gracias por todo Fernando!

Gracias a ti por mantener viva la memoria de aquellos tiempos.

2 Respuestas

  1. Vanishine dice:

    Es una vergüenza que marginasen tanto a nuestro querido MSX. Una semana para hacer un juego… la verdad es que nos estafaron, nos tenían que haber cobrado los juegos a 100 Pts…

  2. Konamito dice:

    Estoy contigo, pero desgraciadamente a ese precio las compañías no hubieran llegado tan lejos como lo hicieron. El mercado MSX era muy limitado y no proporcionaba apenas beneficios. De ahí que las conversiones fueran tan malas en aquel entonces…

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