Crimson: Terroríficos monstruos al servicio del mal

Artículo original (en inglés) publicado en Passion MSX. Traducido y adaptado por Konamito.

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Un terrible demonio se ha apoderado del mundo, ha transformado el mundo civilizando en ruinas y manipula a los monstruos de manera que se han convertido agresivos. Necesitamos superar nuestros miedos, ser inteligentes y a la vez valientes para restaurar la paz resolviendo una serie de enigmas y matando a Crimson, el demonio responsable de tantos horrores.

Xtal Soft lanza este RPG en 1987 inspirado en Dragon Quest y cuyo mayor defecto es la lentitud de los combates contra los numerosos monstruos que el héroe se encuentra en su larga aventura. Existen dos versiones del juego, en cartucho y en disco, con algunas diferencias: la versión en cartucho no incluye la intro con MSX-Music y tampoco las imágenes que aparecen justo antes de entrar en las ruinas, en los castillos, etc. Pero por contra, tiene más opciones para guardar la partida.

Apreciaremos la originalidad de los escenarios durante la exploración de muchos laberintos y evitando trampas. Además, tiene unas melodías de fondo excelentes sonando con PSG.

Para cada combate, se proponen dos opciones: atacar o huir. No siempre será posible huir ya que algunos enemigos querrán matarnos o asustarnos, así que tenemos que ser valientes. El ataque se puede llevar a cabo de tres maneras diferentes: modo ataque, modo defensa, usando un arma o magia. Si usamos esta última, generalmente nuestros puntos de magia descenderán (entre 3 y 8), así que debemos usarlos cuando realmente son necesarios.

Cada victoria sobre los enemigos nos permite obtener dinero y puntos de experiencia. El dinero es la manera de conseguir armas más potentes, de manera que podremos mejorar nuestra potencia de ataque y nuestra capacidad de defensa. Los puntos de experiencia nos permiten alcanzar niveles más altos, lo que tendrá consecuencias sobre la magia y vida máximas.

Los únicos momentos de tranquilidad son dentro de las seis aldeas: Taste, Kandose, Ibuha, Dosa, Yonban y Sikh. Allí encontraremos un armero, una tienda para vender o comprar y una posada. En otras palabras, todo lo que necesitamos para progresar en esta larga aventura.

Después de la intro, tenemos las siguientes opciones:

  • Cargar partida
  • Comenzar partida

Si jugamos por primera vez, escogeremos Comenzar partida. Se nos preguntará qué tipo de caracteres japoneses usaremos: katakana o hiragana. Una vez que introduzcamos nuestro nombre (en japonés), el juego comienza con un solo personaje (nosotros, el héroe).

Si seleccionamos la otra opción, Cargar partida, con la versión en inglés del juego, nos llevaremos una gran sorpresa: Django es el nombre del héroe. Y viene acompañado de Isabel, un segundo personaje. Ambos tienen un buen status por lo que empezaremos con aproximadamente un cuarto del juego ya hecho.

Excepto en los combates, podemos acceder al menú pulsando la barra espaciadora. El menú tiene cinco opciones:

  • Volver al juego
  • Objetos y poderes mágicos (máximo de 10 por personaje). Podemos usarlos, dárselos a otro personaje o dejarlos. Presionando la tecla ESC salimos sin escoger ninguna de las opciones.
  • Equipo. Elegir armas (se pondrán azules al seleccionarlas).
  • Estado actual del personaje y objetos especiales.
  • Guardar la partida y velocidad del texto.
  • El guardado de la partida se realiza en el disco del juego si usamos la versión en disco. En el caso de la versión en cartucho, podemos elegir entre guardar la partida en SRAM o en un cartucho (FM)PAC (primera opción del submenú) o en un disco en la unidad A (segunda opción del submenú).
  • La velocidad de los textos puede ser lenta, normal o rápida.

No hay que olvidar que se pueden usar los guardados de estado en un emulador.

El equipo

Podemos conseguir diferentes objetos durante nuestra aventura. La mayoría de ellos se pueden comprar a los armeros (las aldeas están señaladas con su primera letra). Para conseguir cuatro objetos concretos es necesario cumplir una serie de condiciones (ver tabla a continuación):

Los poderes mágicos

Podemos conseguir diferentes poderes mágicos a lo largo de nuestra aventura. La mayoría se pueden comprar en las tiendas, pero para conseguir 3 de ellos es necesario que se cumplan unas ciertas condiciones (ver tabla a continuación):

Las posadas

En las posadas podemos obtener algo de información, pero también podemos descansar durante la noche por 8 piezas de oro. En algunas, nos encontraremos con el monstruo de Milch, el cual tiene el poder de volver a la vida a los personajes que han muerto. Cuesta 510 piezas de oro.

La guía paso a paso

Aquí tenemos una guía paso a paso simplificada con las acciones principales a realizar.

Esta larga aventura comienza en la aldea Taste donde la madre del héroe está muy enferma y pronuncia sus últimas palabras antes de morir. Tocaremos el cofre para conseguir algo de oro y luego exploraremos la aldea para comprar algunas cosas. Regresaremos regularmente para mejorar nuestro equipo. Existe una casa con escaleras a la que no podemos entrar de momento ya que necesitamos una llave roja.

Salimos de la aldea, vamos hacia la parte inferior derecha del mapa y cruzamos el puente para entrar en las primeras ruinas. Las exploramos para ganar algo de experiencia: los solitarios bloques azules son entradas a los laberintos con muchos niveles. Algunos de ellos tienen grandes puntos azules de teletransporte hacia un laberinto en otras ruinas (existen cuatro ruinas).

Cruzamos el puente de nuevo, y vamos hacia abajo y luego a la derecha. Entramos en el valle de los muertos.

Encontraremos tres estatuas en el centro de este valle. Necesitamos 3 piedras desaparecidas, así que exploraremos el valle hasta encontrar 3 escaleras que llevan a los laberintos. Encontraremos una piedra roja y una blanca dentro de cofres. La piedra azul, es la más difícil de conseguir ya que para conseguirla antes debemos hacerle un favor a un joven que quiere que encontremos a su padre.

Regresamos a las primeras ruinas y exploramos el segundo laberinto. Encontraremos al padre del joven en el segundo nivel y nos dará una medalla de oro. Regresamos al valle de los muertos y el chico nos cambiará la medalla por la piedra azul. Regresamos a las estatuas y colocamos las piedras. Aparecerán unas escaleras y encontraremos un cofre en el lugar oculto con una llave roja en su interior.

Regresamos a la aldea Taste y abrimos la puerta roja en la casa de la parte superior derecha. Las escaleras llevan a otra casa donde conseguiremos el poder de Badora (el ojo izquierdo de Crimson se vuelve verde), el cual nos proporcionará valentía. Vamos entonces a la casa de la parte inferior derecha y una anciana nos enseñará lo que necesitamos para encontrar los otros dos poderes y las 5 esferas para derrotar a Crimson.

Salimos de la aldea Taste y regresamos al valle de los muertos. Allí nos dirigimos hacia la derecha y luego hacia abajo. Visitamos la aldea Kandose y reforzamos nuestro equipo. Entonces vamos hacia la derecha y cruzamos el puente. Estamos cerca de la aldea Ibuha, pero no podemos entrar porque necesitamos una llave azul. Caminamos hacia arriba y entramos en el castillo Eroia. Se trata de un enorme laberinto, así que necesitaremos encontrar a la reina en su interior. Nos habla de una esfera de hielo y nos aconseja explorar la cueva Mogunesu.

Salimos del castillo Eroia y vamos hacia la derecha, seguimos el curso del río, cruzamos el puente y entramos en la cueva Mogunesu.

Esta cueva es un laberinto con muchos niveles. Permaneceremos en el primero para encontrar a Isabel, un soldado de Eroia. Aceptará ser nuestra compañera. Y además, tiene la llave azul y el Talismán Cygnus. Usaremos la llave azul para abrir una puerta en esta cueva y acceder al cofre que contiene la Esfera de hielo. Si entramos por las escaleras de la parte superior derecha, llegaremos después de muchos desvíos, cerca del demonio Mogunesu, nos pedirá que visitemos primero el bosque de Shaberazu.

Regresamos al castillo de Eroia y luego nos dirigimos hacia arriba. Encontraremos la aldea de Dosa donde podemos realizar algunas compras. Luego vamos hacia la derecha y entramos en el bosque de Shaberazu.

Exploraremos el bosque para encontrar 3 escaleras que llevan hacia los laberintos. Encontraremos allí cofres con oro, pero uno de ellos está protegido por un terrible demonio, Tanita, el comedor de lenguas. Tendremos que derrotarlo antes de acceder al cofre. Después Regresamos al lugar donde estaba Moguneso que nos agradecerá el trabajo con una llave verde.

Salimos del bosque y vamos hacia la aldea Ibuha para comprar cosas y obtener información. Luego nos dirigimos hacia las ruinas de la parte izquierda de la aldea Kandose. Exploramos el segundo laberinto para encontrar a un ladrón detrás de una puerta verde. Con algo de suerte, conseguiremos que nos de un Pequeño bote (personalmente, no he encontrado la manera concreta de hacerlo, así que he usado un truco). Este bote nos permitirá navegar por el río. Vamos hacia la derecha para descubrir un campamento. En una de las tiendas, una joven nos dará la Esfera de calor.

Salimos del campamento y usamos el bote para navegar por el río hacia la izquierda, y luego hacia arriba y hacia la derecha. En algún punto, entraremos en la zona de los puentes de Kedamono. Vamos hacia la derecha mientras hasta encontrar la otra orilla.

Continuamos hacia la derecha, cruzamos el lago y entramos en el castillo Kondaru. Necesitamos derrotar a varios demonios antes de acercarnos al rey Kondaru, cuyo trono esconde unas escaleras.

Bajamos por las escaleras. Un guardia nos abrirá un pasadizo secreto que nos llevará directamente a un cofre con oro y un demonio que tenemos que derrotar. Después de la victoria, hablamos de nuevo con el guardia y nos acompañará. Su nombre es Arnold y tiene el Talismán de Pegaso.

Salimos del castillo y cruzamos el lago, hacia una zona pantanosa.

Encontraremos una casa en medio del pantano. Exploraremos la parte superior derecha para encontrar a una anciana que le dará el Veneno Gratof a Arnold.

Regresaremos a los puentes rotos y buscaremos a un anciano. Para derrotar a Iezm, el demonio que está en el otro lado del puente, usaremos el Veneno Gratof. Una vez derrotado, accederemos a un cofre que contiene el Espejo de la verdad.

Salimos de esta zona y vamos hacia la derecha y luego hacia arriba. Encontraremos una casa aislada en las montañas. Parece que es una posada pero está controlada por demonios. Nos acercaremos a la chica y mataremos al demonio. Bajamos las escaleras para acceder a un cofre con la Esfera de oscuridad.

Vamos hacia abajo y luego cruzamos el río. Entramos a la aldea Yonban y luego bajamos hasta el castillo Incubus.

Exploramos la parte izquierda del castillo hasta encontrar una estatua detrás de una puerta verde. Tocamos la estatua para abrir un pasadizo secreto en el pasillo central.

Tendremos que luchar contra Incubus muchas veces para abrir otros pasadizos secretos.

Llegaremos a una celda con una chica y un cofre con oro. Liberamos a la chica y vamos a la aldea Yonban para entregársela a su padre (la casa en la parte superior izquierda) y nos dará la Esfera de luz.

Salimos de la aldea Yonban y vamos hacia la izquierda para explorar una zona volcánica. Evitaremos los ríos de lava. Encontraremos en las profundidades del laberinto una casa donde un anciano nos dará la Esfera de llamas.

Vamos a la aldea Sikh (necesitamos una llave blanca) y luego hacia la izquierda para explorar la montaña del trueno. Los primeros 5 laberintos que aparecen no llevan a ninguna parte, tenemos que seleccionar el sexto pulsando para ello la barra espaciadora. Encontraremos entonces una casa con un cofre que contiene oro y obtendremos el Poder Gorai (el ojo derecho de Crimson se vuelve azul), lo que se traduce en más energía.

Regresamos a la aldea Sikh, y luego hacia abajo y la izquierda para encontrar las ruinas. Exploramos el laberinto de más abajo y caminamos por los pasadizos que llevan a los diferentes laberintos de la cuarta parte de las ruinas, perdida en las montañas de la parte superior derecha. Salimos de estas ruinas y vamos hacia arriba: entraremos en el pantano del diablo. Exploramos la parte izquierda del laberinto para encontrar las escaleras que nos llevarán a un cofre. Dentro encontraremos el Poder Rapnos (y el ojo central de Crimson se pone rojo).

Ahora que tenemos las cinco esferas y los tres poderes, podemos conseguir las tres armas especiales que nos serán de mucha utilidad contra Crimson. Salimos del pantano y regresamos a la cuarta parte de las ruinas. En el primer laberinto, el rey de Gorai nos dará la Gran espada.

Regresamos a la tercera parte de las ruinas y encontraremos en pasadizo que lleva a la segunda parte. El rey de Badora nos dará la Gran armadura.

Regresamos a la tercera parte de las ruinas y exploramos el tercer laberinto. El rey de Rapnos nos entregará el Gran escudo.

Regresamos a la aldea Sikh y luego nos dirigimos hacia abajo y a la derecha para entrar en el castillo de Crimson.

Exploramos el tortuoso laberinto del castillo. Encontraremos un cofre con oro y un monstruo que derrotaremos fácilmente. No es Crimson, ¡estamos en un castillo falso! Nuestra victoria nos otorga una llave amarilla.

El acceso al verdadero castillo Crimson está en la parte derecha del pantano del demonio. Antes de esto, tenemos que matar a un poderoso demonio. Entonces saldremos del pantano y nos dirigiremos hacia arriba.

Finalmente hemos llegado al objetivo final. Subimos. Nos toparemos con una puerta amarilla y se nos pedirá una contraseña. Vamos hacia la derecha y hablaremos con el demonio. Regresamos a la puerta que se abrirá. Pasamos de otras dos puertas amarillas. Continuamos hacia arriba a la vez que evitamos las trampas. Vamos hacia la derecha para encontrar un cofre que contiene una Llave negra.

Regresamos al lugar donde se nos preguntó la contraseña. Atravesamos la puerta y vamos hacia la izquierda. Pasamos por muchas puertas amarillas y finalmente una puerta negra donde encontraremos a un anciano que nos dará la Llave blanca.

Regresaremos a la aldea Sikh y abriremos la puerta blanca. Accedemos a un cofre que contiene la Gran máscara.

Regresamos al verdadero castillo de Crimson y exploramos la parte izquierda. Después de un largo laberinto, veremos cinco puertas repetidas tres veces. Evitaremos las trampas y usaremos la combinación correcta: pasamos primero por la puerta roja de abajo, luego la verde en la mitad y finalmente la puerta azul en la parte superior. Estos movimientos tienen relación con los tres poderes.

Seguimos avanzando hacia arriba evitando las trampas y finalmente veremos al demonio final: ¡el mismísimo Crimson! Debemos estar muy bien equipados para luchar contra él. Nos daremos cuenta de que los poderes mágicos no tienen efecto sobre él.

Tendremos que luchar dos veces contra él, su cara malvada esconde una cara aún más robótica.

Final

Si sobrevivimos a este difícil combate, el imperio de las fuerzas malignas será derrotado. La demo final destaca al gran caballero que ha llevado a cabo este logro.

1 respuesta

  1. Dario dice:

    Woah, ¡que currada!

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