Comando Quatro, comentado por José R. Palacios

Comando Quatro, es un juego programado por J. Ramón Palacios formando parte del grupo Gamesoft (autores también de Turbo Girl y El Capitán Trueno, entre otros títulos). En este artículo publicado en su blog (y reproducido aquí bajo licencia Creative Commons) comenta cómo vivió en primera persona el desarrollo y posterior publicación del juego bajo el sello de Zigurat.

De cuando terminaba los juegos que empezaba, me los publicaban (año 1989) y hasta me pagaban por ello 😀

Sigo con la serie dedicada a Los juegos de Gamesoft

Al poco de entrar en Gamesoft se planteó la posibilidad de que me ocupase de programar un juego en solitario. La colaboración entre dos programadores que se había dado en la realización del Turbo Girl se vió que no era necesaria y que tenía sus problemas de coordinación. Después de todo, para eso me había unido al grupo.

Un típico juego de ZX-Spectrum podía tener unos 10 KB de código, que a una media (aproximada) de 2 bytes por instrucción… dan unas 5000 líneas de código. Algo de lo que se debería poder hacer cargo un solo programador, a pesar de las dificultades que implicaba los medios usados: carga desde cinta del ensamblador, del código, edición, pruebas… y vuelta a empezar ante cualquier fallo.

Como tarjeta de presentación les intenté mostrar lo poco que había hecho en ensamblador (un gráfico, que quería ser un murciélago, aleteando al azar por la pantalla), pero creo recordar que no me funcionó; lo cual era lo más normal ya que no disponía de ensamblador y lo había programado directamente en código máquina (con la posibilidad de error que ello conlleva).

Así que a pesar de mi corta experiencia me lancé a realizar un juego. El problema era ¿qué tipo de juego?. Por aquel entonces César estaba «enganchado» al The Lords of Midnight y yo, por mi parte, estaba bastante interesado en conseguir algún tipo de animación detallada de un personaje de cierto tamaño, con vista lateral, al estilo del personaje deTir Na Nog. Así que comenzamos a realizar gráficos y animaciones para un juego que seria una especie de mezcla de esos dos juegos. La dinámica y el objetivo del juego no estaban nada definidos, por lo que al tiempo decidimos abandonar semejante pastiche.

Entonces comenzaron a aparecer algunos juegos de estrategia en los que debías manejar varios personajes. Hubo uno en particular que creo que tenía la palabra «cobra» en su título… pero no consigo recordar cual era. Entonces, a modo de mezcla de géneros, a alguien se le ocurrió: «¿Por qué no hacer un juego de plataformas en el que manejes varios personajes?». Esto me permitiría realizar animaciones de personajes, como yo quería, y el objetivo estaba claro y definido desde el principio: llegar al final. Sólo quedaba definir los personajes (número, características, etc), la dinámica de intercambio entre ellos y los diferentes ambientes: había nacido el Comando Quatro.

Enseguida se definió que iban a ser 4 mundos y 4 personajes. De hecho durante todo el desarrollo lo llamamos «Four Worlds» y sólo a última hora, cuando Zigurat aceptó su publicación, se cambió el nombre. Zigurat sólo sugirió hacer otro cambio más: en un principio podías elegir personaje y mundo, pero eso hacía que te concentrases en un sólo mundo y, tras acabarlo, pasar al siguiente. Le restaba dinamismo. Sugirió, muy acertadamente, que el cambio de mundo fuese por tiempo. Y así quedó.

Cada juego tiene sus dificultades técnicas, y en este las principales eran «meter» todos los gráficos en 41 KB y contemplar todas las posibilidades de intercambio de personajes sin cometer errores que pudiesen dejar “colgado” a alguno de ellos. Esto último, y mi inexperiencia, me llevó a cometer errores cuya depuración y arreglo demoró la salida del juego más de lo deseable (lo típico en casi cualquier proyecto de programación ;)). Gracias a la paciencia de Zigurat, al cabo de poco más de un año salieron las tres versiones (SPC, AMS, MSX).

Creo que la jugabilidad quedó bastante ajustada, acercándose al dicho «fácil de jugar, no tan fácil de acabar». Técnicamente no es ninguna maravilla, aunque internamente tiene un detalle del que estoy particularmente orgulloso: para el movimiento de los «bichos» (enemigos) desarrollé una serie de macros («lenguaje de bichos» lo llamaba) que establecian los movimientos. Luego, una única rutina interpretaba eselenguaje y con ello tenía, en muy poco espacio, todo lo necesario para manejar los diferentes bichos. Seguramente no inventé nada que no estuviese ya inventado, pero la cuestión es que lo hice sin conocimiento de la existencia de ningún desarrollo parecido (entonces no había Internet y del software libre… ni idea), y que el sistema se demostró lo suficientemente potente y flexible como para volver a utilizarlo, de manera más desarrollada y ampliada por Javier Bravo, en el Capitán Trueno.

Gracias al «Comando Quatro» pude comprarme mi primer PC (un Amstrad 80286 por casi 300.000 pts de entonces, unos 1800€ al cambio).

Comencé entonces a plantearme el desarrollo del siguiente juego, tanteando varias posibilidades. Me costó decidirme por comenzar uno (al final me decidí por uno tipo Green Beret, con doble scroll y toques de estrategia), lo que hizo que el tiempo se echase encima, sobreviniese el fin de los 8 bits, la mili, etc, y finalmente el «Comando Quatro» fue el primer y último juego que desarrollé, terminé y publiqué. Y así seguimos… 🙁

Ahora, si quieres, puedes ver el vídeo de la resolución del juego y jugar al Comando Quatro

Curiosidades

  • Este es el único juego en el que aparece el “sello” de Gamesoft en la pantalla de carga.
  • Aparte del programa, también me encargué de algunos gráficos (en particular, parte del marcador) y de la composición de la música, la cual sólo suena al inicio por falta de espacio en memoria.
  • Finalmente, el juego no está exento de fallos y en alguna rara ocasión el intercambio de personajes los deja en una situación extraña y/o inusables.
  • Aún conservo una copia de la versión de Spectrum en cassette… ¡sin abrir! (aquí debería ir una foto)

Referencias

Comando Quatro…

También os recomiendo que leáis esta entrevista a J. Ramón Palacios en El Blog de Manu 😉

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